sábado, 22 de agosto de 2009
Read Magic! A história das miniaturas oficiais de D&D (parte 6)
Quando a 2ed saiu, Ral Partha mudou as embalagens adicionando apenas "2nd edition", portanto a mesma miniatura pode ser encontrada com a embalagem "AD&D" ou "AD&D 2nd edition".
Como uma linha oficial de miniaturas D&D, a linha Ral Partha é a mais bem avaliada, com várias figuras com um valor aproximado de 100 dólares, e muitas na faixa de 50-80 dólares- elas são ridiculamente caras. As caixas variam de 40 a 120 dependendo da série vendida. Dois dragões em edição limitada, sendo um Takhisis, alcançam um valor muito maior.
Existem algumas razões para as miniaturas da Ral Partha serem tão caras:
-Eles fizeram miniaturas oficiais de AD&D por muitos anos, logo são bem conhecidos;
-Eles produziram monstros nunca antes feitos por outras empresas;
-As miniaturas eram Ral Partha [N.T: o autor se refere a ótima qualidade das miniaturas Ral Partha]
-Talvez o aspecto mais importante, existem rumores de que muitos dos moldes e cópias "master" [N.T: "master" é uma cópia de catálogo, feita para mostrar o produto. Geralmente são superiores às feitas em grande escala] foram destruídas e portanto não há chance de serem produzidas novamente.
Muitos esperam que estes rumores não sejam verdadeiros e que algum dia elas serão postas mais uma vez em produção. Em 1997 a Wizards of the Coast adquiriu a TSR e junto com isso, todos os direitos para as miniaturas de D&D. Com planos de criar sua própria linha de miniaturas, a Wizards acabou com os direitos de licença da Ral Partha, e dizem os rumores que pediu que toda a linha de moldes e masters fossem destruídas.
Perder a linha AD&D foi um grande golpe para a Ral Partha, e combinado com o fato de algumas outras empresas de jogos (que requisitavam a produção de miniaturas para suas linhas) saírem do mercado na mesma época deixaram a Ral Parta muito vulnerável, e pouco após seu negócio faliu.
Colecionadores têm sentimentos mistos em relação à linha Ral Partha. Enquanto existem muitos monstros maravilhosos e personagens, alguns, especialmente os primeiros, parecem um pouco estáticos em suas poses. As últimas miniaturas, contudo, são fantásticas. Um dos aspectos mais populares da linha era a grande variedade de monstros e personagens das novelas de Dragonlance e Forgotten Realms. Estes personagens são muito populares e vendem a um preço bem alto- considerando que são, em grande maioria, apenas variações de figuras humanas [N.T: o autor se refere ao fato do trabalho de fazer a miniatura. Mesmo sendo personagens únicos, o trabalho é quase o mesmo de fazer um Raistlin e um mago "genérico", por exemplo].
("the sword mage", de Birthright)
(gladiadores de Darksun)
("mercykillers", de Planescape)
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Nota do tradutor:
O que acho mais fantástico, como já dito pelo autor, são as miniaturas ligadas diretamente a um "mundo" em específico. Além das linhas Dragonlance e Forgotten Realms, também existia a Dark Sun, Planescape, Ravenloft, Birthright e Concil of Wyrms (este último, na verdade, é apenas um monte de dragões genéricos), além de miniaturas com o logo "Battle System", usando o cenário criado para este sistema.
Outro fato a ser notado é a criação de caixas temáticas ligadas a aventuras, como "Ravenloft- Castle Forlorn" e de imagens consagradas, como "Lord Soth's Charge" .
(personagens de Forgotten Realms)
(drows de Menzoberranzan)
Visitem a página DnD Lead e vejam todas, são fantásticas!
Apenas por curiosidade, "Ral-Partha" é o nome de um personagem de um amigo de Tom Meier (um dos fundadores da Ral Partha). Tom era um prodígio na escultura, tendo fundando junto com outros a empresa aos 16 anos. Foi pioneiro em esculpir miniaturas com massa epóxi (aquelas que vem em duas partes, secando e endurecendo após misturadas). No mesmo ano de sua criação (1975), a Ral Partha vendeu TODO seu estoque na GenCon VIII.
quarta-feira, 12 de agosto de 2009
Os Estranhos Números do AD&D
OS ESTRANHOS NÚMEROS DO AD&D
Maior é Melhor?
Essa pergunta é feita até hoje por jogadores de D&D que usam sistemas anteriores ao 3ed. Antes do sistema d20 os valores eram muito relativos e você não podia confiar apenas nos seus dados abençoados por tirarem resultados altos, pois dependendo da situação, “quanto maior, pior!”.
Ao contrário dos sistemas atuais, onde “maior é melhor”, nas edições anteriores um resultado alto era bom apenas para ataques e jogadas de proteção, enquanto testes de atributos (força, inteligência, carisma etc), perícia (se a regra de perícia for adotada, claro) e habilidades especiais como as do ladrão eram necessários resultados baixos.
Na verdade, a habilidade do clérigo de “afastar mortos-vivos” foge a essa regra, sendo necessário um resultado alto...
Como jogador de AD&D 2ed posso dizer com convicção que a maior dificuldade que tenho até os dias de hoje são as diferentes tabelas de jogada de proteção (os famosos “saving throw”).
Bom, por aí vocês já podem ver que existe certa confusão nisso tudo, não é?
Por outro lado, vamos usar um pouquinho de lógica por aqui:
- Se você esta tentando se equilibrar num muro estreito deve fazer um teste de destreza. Caso o resultado no dado seja MAIOR do que sua destreza quer dizer que ele SUPEROU sua habilidade, ou seja, você fracassou. O mesmo pensamento serve para as perícias e as habilidades de ladrão. Logo “quanto menor, melhor”.
Pensemos agora num outro fator. Vamos dizer que um “20” é uma coisa “divina”, algo especial e positivamente valorizado. Ok, então se eu for atacar um inimigo quanto mais próximo do “20” mais próximo de “algo especial” eu estou (podemos até considerar a regra dos críticos aqui). Portanto, “quanto maior, melhor”. Para a jogada de proteção e no “afastar mortos-vivos” é a mesma coisa: quanto mais próximo do “divino” mais protegidos estamos.
Tendo este pensamento em vista não fica tão difícil quanto parecesse. Eu costumava usar uma ficha pronta para fazer personagens, que vinha numa edição brasileira da antiga e falecida “Dragon Magazine”. Nela as perícias e os atributos básicos ficam na parte superior da ficha e os ataques e jogadas de proteção na parte de baixo. Assim, “tudo que esta em baixo = maior é melhor” e “tudo que esta em cima = menor é melhor”.
E o maldito “afastar mortos-vivos” é a exceção, claro.
O enigma do THAC0!
Não, não estou falando do personagem veterano dos quadrinhos “Goblins” (leiam, é muito engraçado!).
THAC0, ou thaco, foi o sistema utilizado na segunda edição para substituir as tabelas de acerto das edições anteriores, tornando o jogo mais ágil. Thaco que dizer “To Hit Armor Class Zero”. Isso mesmo, o “0” é um zero, e se pensarmos que em inglês “0” pode ser pronunciado como “zero” ou “ôu”, conseguimos entender a confusão, que por sinal é a mesma confusão que ocorre no nome do “C3P0”, o dróide de Star Wars.
Em português conseguiram adaptar muito bem e o thaco virou “TAC0” – Tentativa de Acertar Classe de armadura Zero. Pra mim, sempre será taco, mesmo tendo conhecido muitas pessoas que diziam “tac zero”.
O funcionamento do thaco é muito simples: Você pega este valor, fornecido numa tabela do livro (e que pode variar de acordo com classe e nível) e diminui a classe de armadura (CA, ou AC em inglês) e este valor (ou mais) é o que você deve conseguir tirar em um d20.
Se o seu personagem tem thaco 16 (aqui quanto menor o thaco mais experiente é o personagem) e está enfrentando um monstro com CA 5, diminuímos o valor do CA do valor do thaco, logo: 16-5 = 11. Com 11 ou mais em 1d20 você acerta a criatura.
Devemos lembrar também que a CA usava outro parâmetro: quanto menor, melhor (xi, lá vem você de novo com isso!).
Um personagem normal sem armadura e sem ajustes de destreza tinha uma CA 10 (ou 9 em edições anteriores ao 2ed) e as armaduras davam um tipo de bônus negativo, como a armadura de couro que deixava sua CA em 8 (ou seja, um bônus de 2) e o escudo que dava um bônus de 1 (neste caso, ficaria 8 da armadura menos 1 do escudo =7).
Para embaralhar um pouco o bônus de destreza tem inclusive um sinal de positivo, mas a nota diz que este positivo é subtraído da CA. E o mesmo vale para uma armadura mágica (uma armadura de couro +2 deixaria o CA em 6, por exemplo).
Afinal, de onde veio tudo isso?
Segundo Dave Arneson, co-criador do D&D, as regras de AC e de HP (hit points) vieram de um jogo sobre a Guerra Civil (veja a entrevista completa aqui). O sistema em que eles se baseavam, o Chainmail (criado por Jeff Perren e Gary Gygax), usava apenas um dado e o resultado no d6 significava “matou” ou “não-matou”. Claro que os jogadores não ficaram muito contentes com isso.
Desta necessidade surgiu o Hit Points (que muitos confundem com Health Points, mas esse é um papo para outro artigo) e, posteriormente, o AC e os danos diferenciados por tipo de arma.
A ideia de thaco já avia sido introduzida no Dungeon Master Guide da 1ed (1979), mas apenas na 2ed que o mecanismo foi definitivamente implantado, estando presente nos 3 livros básicos (Livro dos Monstros, Livro Do Mestre e Livro do Jogador).
Conclusão:
Uma coisa que aprendi com a experiência é que se você joga um sistema por muito tempo não terá dificuldades com as regras, e é muito provável que ache o seu o melhor sistema do mundo!
Não troco meu 2ed por nada, mas concordo que algumas das mudanças que vieram pós-AD&D trouxeram vantagens em termos de tempo de aprendizagem para os jogadores novos.
Os sistemas são diferentes, mas não vejo um como sendo melhor que o outro. Algumas pessoas dizem que os sistemas pré-3ed são confusos, mas como eu disse, é questão de hábito. Particularmente, acho que se a pessoa sabe somar, ela deve saber diminuir também, não?
Se por um lado, os saving throws foram simplificados, e os bônus de habilidades unificados (por sinal, como era no OD&D), o thaco é algo muito simples e até mesmo mais fácil de usar, porque por meio do thaco você faz apenas um cálculo para ver quanto é necessário para acertar o inimigo; no BAB (“base attack bonus”, o bônus de ataque do sistema d20) é somado a cada dado lançado e depois comparado com a AC.
Enfim, em meio a essas operações matemáticas, o que realmente importa é a diversão.
E que rolem os dados! (para mais ou para menos)









