terça-feira, 5 de julho de 2016

No Salvation for Witches

Salve pessoal!

Como questionei certo dia em um grupo no Facebook, resolvi sair um pouco do D&D aqui no blog, sem deixar de orbitar a boa e velha OSR.

Esses dias terminei de ler "No Salvation for Witches" (me dando conta mais tarde, do oportuno acrônimo "NSFW" - not safe for work- no título). Escrito por Rafael Chandler para o rpg Lamentations of the Flame Princess, esta aventura tem 64 páginas de coisas estranhas e perversas.

Situado na Inglaterra por volta de 1620, NSFW ocorre em um período de 24 horas, com um grupo de mulheres tentando conjurar a deusa Terpsichore e assim, dominar o mundo. Bom, por onde começar?

Já sabemos que o criador do jogo, James E. Raggi IV, investe pesado na arte em seus livros. Penso que talvez, um valor um pouco maior devesse ser investido na diagramação, que considero bem simples até, geralmente com textos em duas colunas simples, com páginas em branco. Mas por outro lado, a simplicidade do layout pode ser um charme também.

Voltando a aventura, temos uma página explicando a época, seguido de um breve background. Ei, estamos falando de OSR aqui, portanto, nada de longos tratados sobre como os deuses criaram o mundo, heheh.

A capa, muito bonita por sinal


Logo após, temos os personagens principais (na verdade, acredito que outros são tão importantes quanto, mas eles são brevemente descritos conforme a aventura vai se desenrolando) e de esferas mágicas criadas pela "Progenitora", uma criatura extraplanar de poderes absurdos, confundida aqui como a deusa Terpsichore. A criatura não é má, ou boa. Ela simplesmente existe, e de forma muito diferente da que podemos conceber, Aliás, as idéias de Chandler para esta criatura são bem interessantes, e acredito que sejam uma boa visão do que seriam "deuses" e sua interação com os planos materiais.

Até quase metade do livro, temos locais vizinhos, repletos de perigos. Os perigos beiram o irreal, e com certeza, o desnecessário. Embora encontrar uma doce garotinha que na verdade tem uma criatura horrenda dentro seja legal, alguns encontros destroem muito mais que o personagem, a troco de nada. Deixar uma geleca azul cair no lago, por exemplo, pode congelar a Inglaterra em pouco tempo. Estranho sim, mas necessário para a aventura? Com certeza não. Talvez o Mestre ache bacana, talvez não faça diferença alguma.

Este ponto, por sinal, me incomoda um pouco na aventura. Mas só um pouco mesmo. Você tem muitos elementos legais, mas que não fazem sentido algum na aventura.

"Duh, OSR é assim mesmo!"

Bom, talvez em algum ponto sim, mas me parece que o autor tem muitas ideias legais, mas que estão forçada na aventura, e que naturalmente poderiam ser evitadas e que não fariam diferença alguma na aventura, existindo ou não.

Mais um trabalho excelente de Jason Rainville

Voltando:

Da metade em diante, temos o Priorado, com muita gente deformada, vômitos e bizarrices. Ei, estamos falando de Lamentations of the Flame Princess! Muitas coisas são bem boladas, e os motivos dos NPCs estarem lá também. Contudo, mais uma vez, parece que eles interagirem ou não com o grupo não fará a minima diferença, na maioria.
 Dez páginas depois, com um desfecho simples (duas seções: "Se o Ritual é Completado" e "Se o Ritual não é Completado"),  temos a conclusão da aventura.

Como dito anteriormente, o tempo "in game" é de 24 horas, e por isso, as coisas podem ser completadas de forma bem rápida. Lembra um pouco uma aventura de AD&D 1ed, acho que uma da série GDQ, que você poderia evitar uma parte gigantesca da dungeon apenas indo por outro lado, de forma a perder grande parte do livro.

Nada disso tira a graça do livro. Os desafios são grandes, e os personagens interessantes. E bizarros, como não poderiam deixar de ser. O fim do livro ainda apresenta várias tabelas para montar seu tomo mágico de invocação, sendo utilizado em qualquer campanha que comporte o assunto. É uma pena que seja tão caro trazer estes livros, mas o pdf vale a pena.

Nota final:



sexta-feira, 17 de junho de 2016

Greg Bell e as primeiras artes do D&D

Pessoal, lendo a postagem do Blog Of Holding (cortesia do colega Crustie Noise, do grupo OSR Brasil), lembrei de algo que escrevi a quase 5 anos atrás, mostrando ilustrações que "pirateavam" outras, geralmente retiradas de quadrinhos da Marvel. Estou colocando elas juntas novamente, pois nos comentários do blog, vi uma que não tinha postado ainda (outro Nick Fury).


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Greg Bell foi o responsável por algumas das primeiras ilustrações na história do D&D. A curiosidade é que temos vários exemplos de "homenagem não creditada" aos quadrinhos, como veremos logo a seguir:

























Não sei de onde é, mas o original vem primeiro:





(fotos retiradas dos seguintes links: Acaeum ,Dragonsfoot e este link)

sexta-feira, 27 de maio de 2016

Jeff Easley, bola de fogo e Kragmar, seu PC.

Jeff Easley, além de ser praticamente o pai gráfico das capas do AD&D, é uma pessoal fora de série. em seu grupo no Facebook, perguntei se ele poderia falar um pouco dos dias de RPG, na época da TSR. E cá está uma história muito bacana:


Quando comecei na TSR em 1982, poucos artistas havia jogado. Começamos um jogo na hora do almoço com Jim Roslof como DM, pois ele já era familiarizado com o jogo. Joguei com um elfo mago chamado "Kragmar- da terra além da montanha". Eu tinha um familiar pseudodragon, um estilo suave e uma garota em cada porto (infelizmente, nunca visitamos um porto...).

Lembro de Elmore, Diesel LaForce e Keith Parkinson jogavam também.Talvez Steve Sullivan e Tim Truman, mas não recordo. Jogamos por volta de um ano, até que durante uma exploração de dungeon de rotina, me senti compelido a lançar minha recém adquirida bola de fogo em um espaço infortunadamente apertado, e emergimos todos um pouco menos vivos do que quando entramos.

Mantenho que minha aplicação calma e maneira das artes, sem dúvida poupou o resto do grupo de um daqueles "Destinhos Piores que a Morte" que todos ouvimos falar e certamente tememos. Lembro de que ninguém me agradeceu, mas não sou daqueles que alimentam coisas além do máximo de 25 anos tolerados pela sociedade educada. 


Ainda tenho a ficha de Kragnar, e mais tarde poderei mostrá-la à vocês...

 

segunda-feira, 23 de maio de 2016

Novidade não oficial sobre Mystara (ou: adoramos Bargle)

Salve pessoal!
Hoje trouxe uma entrevista com Glen Welch, responsável por um projeto muito bacana: um novo livro para o amado cenário de Mystara.

 1- Conte um pouco sobre você, e de onde tirou a idéia para um livro de Mystara?
Sou conhecido como Mr. Welch, o jogador que começou a listar as coisas que foi dito a não fazer no RPG, que chegavam às centenas. Jogo desde os 11 anos, começando com o set básico. Joguei dezenas de jogos diferentes, adquirindo e vendendo incontáveis coleções, e ainda adicionando itens quando tenho oportunidade de jogar.
 
 2- Por que escolheu a linha de tempo do GAZ de 1000 AC?
Mantive a data de 1000 AC por várias razões. Depois da Wrath of the Immortals, o Hollow World se tornou um fator muito importante, mas não quis o incluir por conta da brevidade do livro, que ficaria com mais de 300 páginas. Segundo, o conflito entre Thyatis e Alphatia era uma grande fonte de tensão, e Wrath retirava este importante ponto da trama. Gosto do mistério de Canolbairth, algo que você perde quando os Shadow Elves tomam conta. Também torna os Shadow Elves em vilões, ao invés da raça ingênua e enigmática que são no gazetteer. Por último, após Wrath, Alphatia se foi, e Thyatis se fechou. Não existem mais impérios para ameaçar o continente. Gosto do cenário com impérios grandiosos ameaçando os horizontes.

3- Quais suas expectativas com esse produto?
Minhas expectativas são uma combinação de paciência e pensamento positivo. Eu adoraria que este livro estivesse em todas as lojas. Isso precisaria de muito dinheiro, então um financiamento coletivo ou algo do gênero seria necessário. Contudo, como Mystara continua como propriedade intelectual da WotC, tenho que aguardar a SDR e a OGL que permitam o uso do cenário da DM’s Guild. Se tudo ocorrer bem, estou falando de dois livros dos monstros, um livro sobre uma nação e é claro, aventuras.

Nosso amado/odiado Bargle, junto do barão Black Eagle

4- Diga seu produto favorito de Mystara, e o que você menos gosta.
Meu favorito é Night’s Dark Terror, não há segredo nisso. Para um módulo que começa no nível 1, tem mais aventura e ganchos do que qualquer campanha da 5E até agora. O menos favorito seria Ylaruam. De todos os gazetteers, este é o menos descritivo. Não tem a imersão que os outros proporcionam com detalhes ou personagens. Apresenta apenas um detalhe de uma única cidade, e é bem vago sobre as políticas internas.

5- E sobre arte? Poderia falar mais sobre este trabalho fantástico?
Os dois artistas principais são Rick Hershey e Mischa Jones.
Rick fez a capa, e é um veterano com muita experiência. Ele tem seis artes no livro, na capa e no inicio dos capítulos. Mischa fez a maior parte da arte interna, sendo mais conhecida por seu trabalho em anime e quadrinhos, mas é uma velha amiga e a uso na maioria dos meus projetos.
A arte apresentou alguns problemas, pois muitas coisas nunca foram ilustradas, ou aparecem em preto e branco. Bargle por exemplo, foi apresentado em livros e revistas de cinco formas diferentes. Parte do desafio é trazer coisas apenas descritas à vida.

6- Quando você espera que este projeto esteja pronto? Nossas carteiras estão coçando de emoção.

Fora a arte e o playteste o livro está pronto. Tem 179 páginas, maior do que o Sword Coast Guide. Como eu disse, não posso lançar até que a WotC permita usar cenários além de Forgotten Realms, mas depois de aprovado, vai ao ar no mesmo instante. Desejo algo na faixa dos $20, que para um livro colorido e deste tamanho, está na faixa dos demais no mercado.

7- E o que podemos esperar do livro?
O livro é dividido em cinco capítulos: “Locais e Eventos” tem uma variedade grande de conteúdo, background e trivia para jogadores e Mestres. “Heróis” tem quarto novas raças e mais de 20 arquétipos com novos backgrounds e talentos para você jogar. “Os Imortais” tem detalhes extensos sobre religião e os Imortais, assim como Esferas para clérigos. “Mágica” tem as mudanças mais radicais, além da adição de novas magias tem as artes secretas de Glantri e magia de runas Nórdicas, um poderoso e arriscado novo meio de magia. Por ultimo, a seção sobre comércio tem novas regras para comprar itens mágicos, uma seção gigantesca sobre comida e bebida local e muitos itens mágicos novos.

Morgan Ironwolf (aquela da 'chain shirt'), a futura capa do projeto!

sábado, 19 de dezembro de 2015

Rob Kuntz e a origem do Remorhaz

Certo dia, Gary Gygax chamou Rob Kuntz para mostrar uma arte feira por Erol Otus. Era a figura de um monstro tão bacana que Gary pediu a Rob para criar um nome e uma ficha para a criatura.

Seus poderes de fogo foram inspirados pelo padrão vermelho de suas costas, enquanto a aparência feroz sugeriu o ataque de engolir, e sua aparência solitária transmitia a sensação de um predador selvagem. Foi um caso raro de processo inverso, com a ilustração feita antes da ideia da criatura, mas como podemos ver, tornou o monstro icônico a ponto de aparecer nas mais diversas edições do jogo.

Uma pena que Rob não foi creditado na revista (Dragon #2, de 1976), mas com certeza, é um trabalho a ser lembrado (e temido!)

(As informações desta postagem foram cedidas gentilmente pelo próprio Rob Kuntz. Visitem seu novo blog!)

quinta-feira, 17 de dezembro de 2015

Jogar com apenas um jogador

Post resgatado das névoas sombrias do passado distante!

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Já faz alguns anos que jogo semanalmente com meu sócio (e amigo de infância). Eu mestro, usando 2 ou 3 personagens, e ele joga também com 3 ou 4 personagens. Já me fizeram a pergunta do título várias vezes, então vamos falar um pouquinho sobre isso.
Acredito que o método não seja incomum, mas não recordo de outros jogadores relatarem tal prática.
Gary Gygax criou Yrag, o guerreiro, mas logo em seguida fez Mordenkainen, para contrabalancear seu primeiro personagem com um mago (isso em 1974). Até mesmo em fóruns Gygax falou do uso de mais de um personagem por jogador, caso o número destes seja reduzido.
O primeiro livro de regras da Dark Sun faz uma sugestão semelhante, onde os jogadores fazem mais de um personagem e jogam apenas com um ou dois, mas os outros estariam “vagando por ai”, ou “fazendo missões”. Assim que um morresse, outro tornaria-se o “titular”.

Enfim, acredito que a prática é muito boa. O jogador mais experiente consegue desenvolver vários personagens diferentes ao mesmo tempo, e não falo apenas de classes, poderes, …
Personalidades que completam o grupo, como um “instigador”, um “pacificador”, um “lider”, um “engraçado” , etc, apenas aumentam a diversão em caso de grupos menores (ou como no meu caso, um grupo de dois!).
Enquanto os outros jogadores não podiam se reunir, Gygax mestrava apenas para Robert Kuntz (com seu famoso personagem “Robilar”), e vice e versa. Assim, eles continuam se divertindo, explorando as regras e desenvolvendo o mundo de Greyhawk, tão conhecido e apreciado.

Concluido a postagem de hoje: falta de jogador não deve ser sinônimo de falta de jogo! Apenas um jogador e um mestre criativos são necessários para muitas aventuras e diversão.

terça-feira, 15 de dezembro de 2015

David "Zeb" Cook sobre perícias

Re-postando um texto perdido, semelhante a este aqui.

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David “Zeb” Cook é um dos principais game designers responsáveis por obras como o 2ed AD&D, o cenário de campanha Planescape e os suplementos Taladas e  Oriental Adventures, dentre vários outros feitos.
Apesar do uso de perícias ser sugerido anteriormente, foi em Oriental Adventures que a esta regra das perícias comuns começaria a se desenvolver no forma que conhecemos hoje no 2ed.
Vamos ler algumas sábias palavras de Zeb, quando perguntado no fórum Dragonsfoot sobre perícias:

“Acho que elas foram uma coisa boa. Uma das coisas que faltavam no AD&D era qualquer senso de que seu personagem tivesse uma vida real além das habilidades de classe. Elas davam ao jogador um modo de criar um background mais informado culturalmente para seus personagens.
Bem usadas e aplicadas, as perícias eram a maneira de dizer coisas como “Este é o resultado de ter sido criado por fazendeiros/lobos/clérigos/piratas.” Levava as pessoas a pensarem sobre seus personagens como algo além de um ser que brotou pronto da testa de Zeus. Agora, as perícias não funcionaram tão bem quando elas se tornaram apenas desculpas para fazer coisas especiais em combate. Neste ponto elas perderam o sentido de fazer seu personagem mais do que uma classe e se tornaram outra maneira de ‘bombar’ ele.”

Podemos ver então que a intensão das perícias não era de criar uma muleta, mas sim, de dar um sabor diferenciado aos personagens, uma cor diferente através de ajustes menores nas regras. Acredito que as perícias não foram uma mecânica muito feliz pelo problema exposto no fim do comentário. As pessoas não compravam “fazer potes de barro”, mas sim “lutar no escuro”. Talvez se as regras fossem um pouco diferente, separando as perícias em “perícias de profissão”, “perícias de hobby” e assim em diante, as coisas poderiam ter um resultado diferente.

Me criei com o sistema de perícias, apesar de não utilizá-lo mais, e vejo uma ótima ideia com uma execução não tão boa.

Mesmo assim, é ótimo ler o real intuito do autor.