domingo, 13 de dezembro de 2009

O Tharizdun de Gygax

O que seria de Greyhawk sem seus grandes mistérios? Tovag Baragu, as ruínas do Castelo Greyhawk, o desaparecimento (ou não) do Príncipe Thrommel...

Apesar dos muitos mistérios, um dos que mais me chamava a atenção era sobre a ligação do deus Tharizdun, o Elder Elemental Eye (EEE) e o Elder Elemental God (EEG). Afinal, eles são a mesma entidade ou não? A resposta hoje é um pouco variável, pois depende da linha de pensamento que você deseja seguir, seja Gary Gygax ou Wizards of The Coast. Várias pessoas "meteram a colher" na criação destas entidades, de forma que hoje temos mais de uma resposta para este mistério.

Acontece que como o jogo já passou por muitas mudanças, os fãs são divididos (dentre outros fatores) pelas edições do jogo.
Se fossemos pegar o "status" atual desta confusão, o Ghwiki (que tenta adotar sempre a versão de quem tem a licença atual do produto) explica: o EEE, também conhecido como EEG, é um "aspecto" (termo mais contemporâneo no jogo para "avatar") de Tharizdun.

Simples, viram?

Pois é, mas o buraco é mais embaixo.


Tharizdun é um deus "esquecido", apesar de ser "lembrado" em várias aventuras. O que na minha opinião deveria ser algo a la Lovecraft acabou caindo no comum, como kryptonita nas histórias do super-homem ou a presença de highlanders no seriado para a tv de mesmo nome.

Robert Kuntz, um dos jogadores mais antigos do grupo de Gygax (e responsável por uma porrada de coisas importantes para o jogo) havia criado o deus maligno Tharzdu'un para suas campanhas, e logo o conceito fora desenvolvido no que conhecemos hoje melhor como Tharizdun. (Rob Kuntz tem ideias muito interessantes sobre seu "Dark God/Thardzu'un" e o Tarrasque. Confiram aqui)

Sua primeira aparição oficial foi no módulo "WG4- Forgotten Temple of Tharizdun", aparecendo depois em vários outros suplementos.



Originalmente, Gygax não pretendia que Tharizdun e o EEG fossem a mesma entidade. Anos depois, Monte Cook iria propor justamente o contrário em Return to the Temple of Elemental Evil. Aliás, quando um produto passa de uma mão para outra, geralmente acaba em divergências.

Por exemplo, em T1- The Village of Hommlet, Gygax descreve um símbolo chamado "Eye of Fire" (Olho de Fogo), e deveria ser uma espécie de "pirâmide invertida", um tipo de "Y". O desenhista da capa da versão de 79 acabou desenhando um "olho de Sauron", levando o nome do símbolo ao pé da letra.



Este símbolo era um tipo de pista para o que seguiria: a participação do EEG no T1-4-Temple of Elemental Evil (ToEE). Quando o projeto passou pra Frank Mentzer, as idéias de Gygax não foram passadas para Mentzer, e este acabou por adotar a linha de pensamento usada no livro, de que o Eye of Fire não tinha ligação com o EEG, sendo apenas um disfarce de Zuggtmoy, a Rainha dos Fungos, para atrair mais seguidores (já que existe um apelo maior em servir um Mal Elemental do que a Rainha dos Cogumelos, hehehe).

Segundo Gygax, Tharizdun é um deus primordial, uma força ancestral de destruição, e em WG4 ele é apresentado como "algo" (sem revelar o que é esse "algo") sombrio e misterioso. Até então, não existe uma ligação direta entre Tharizdun e o EEE ou EEG.

Gary Gygax conta no Oerth Journal #12, quando comentando sobre a "Rain of Colorless Fire" (uma magia ancestral capaz de destruir impérios), que o nome do Elder Elemental God seria Vilp-akf ’cho Rentaq, e que o mesmo era uma entidade alienígena. O "elemental" no caso não se refere aos elementos "água", "fogo", etc, mas sim algo primordial, algo puro (puramente evil). Por este lado, já podemos ver que não era a intenção de Gary ligar o EEG com o EEE, visto que no ToEE existem até mesmo "sub-facções" divididas pelos elementos da natureza (o Elder Elemental Eye era um disfarce de Zuggtmoy, como mencionado anteriormente).

Monte Cook, ao escrever o Return to the Temple of Elemental Evil, resolveu pegar elementos do WG4 e do T1-4 e de certa forma "recontar" a história toda, fazendo novas ligações e tramas, mesmo que para isso ignorasse certas questões já apresentadas anteriormente.



Temos então uma versão de Gygax, de Kuntz (o Dark God), de Cook e com certeza teremos outras, visto o revival que o material de Greyhawk está recebendo com a 4ed (apesar da Wizards falar que material é "genérico", e não de Greyhawk).

Uma coisa é certa nisso tudo: Tharizdun consegue ser um mistério até hoje, dentro e fora do jogo.

quarta-feira, 2 de dezembro de 2009

L2- The Assassin's Knot

The Assassin's Knot



Escrito por Lenard "Len" Lakofka em 1983, The Assassin's Knot é a segunda parte da série "L", recebendo então o código L2. Não muito diferente de seu antecessor (The Secret of Bone Hill), L2 é para personagens de níveis entre 2 e 5, num total entre 20 e 35.

O livro contém 32 páginas, e a parte da capa se desdobra em dois mapas (algo comum para os livros da época, devo dizer).


História:


Existem rumores de que na pacata cidade de Garrotten esta localizado o quartel-general de um perigoso grupo de bandidos, e a morte de um importante figurão faz com que este boato seja investigado.
Com apenas três pistas, os aventureiros encontram-se num verdadeiro mistério, e o tempo não é um aliado.



Sobre a aventura:

Uma das primeiras aventuras a sair do "matar-pilhar", L2 é verdadeiramente surpreendente. Cheia de intrigas, conspirações e quebra-cabeças, The Assassin's Knot é um prato cheio para uma aventura investigativa.
Não que ela não tenha momentos de pancadaria, mas elas são bem comedidas. Se os aventureiros resolverem ir de frene contra a Guilda de ladrões, podem dar adeus aos personagens. Garrotten (que por sinal, também é um nomezinho para se suspeitar, não é? "Garrote", sacam?) é cheia de aliados em potencial, assim como inimigos.

Não quero contar maiores detalhes do módulo para não estragar a surpresa de ninguém, mas na minha opinião, é uma ótima aventura para sair das aventuras corriqueiras, e também para unir o grupo, visto que só através de união e troca de idéias eles conseguirão resolver o mistério

Felizmente, este módulo não é dificil de encontrar, já que a própria Wizards of the Coast disponibiliza ele em seu site (clique aqui)

sábado, 21 de novembro de 2009

L1- The Secret of Bone Hill

The Secret of Bone Hill



Escrito por Lenard "Len" Lakofka em 1981, "The Secret of Bone Hill" é um módulo para personagens iniciantes (níveis 2-4), e é a primeira parte da série "L" (de "Lendore Isles"), cituado no cenário de campanha de Greyhawk. A capa e contra capa foram ilustradas por Erol Otus

O livro contém 28 páginas, incluindo mapas.


História


As aventuras de passam próximo da cidade portuária de Restenford (ou dentro dela mesmo), dependo do rumo das ações dos personagens. Uma tabela de rumores indica várias possibilidades de aventuras simples, como investigar um mosteiro a procura de clérigos malignos ou que os mortos caminham na Bone Hill (também, com esse nome, né?).




Sobre a aventura:
O módulo em si é interessante por trazer uma série de elementos como se fosse uma mini campanha. Por sinal, muitas pessoas montaram suas campanhas em volta deste módulo e de L2- The Assassin's Knot. A tabela de boatos é interessante, e existem regras de quanto um NPC pode fornecer de boatos, dependendo do nível dele e de quão íntimos (ou monetariamente generosos) os personagens forem.
De certa forma, este módulo lembra um pouco o B2- The Keep on the Borderlands pelo fato de trazer informações sobre dungeons, castelos/fortalezas e o meio selvagem ao redor. Claro, isso pode ser visto como um ponto fraco, já que o livro não é uma aventura completa, e sim uma série de ganchos para aventuras. Se por um lado é recomendado para jogadores iniciantes, ela não é recomendada para mestres iniciantes, já que exige certo trabalho em desenvolver melhor certas áreas.

O próprio cenário de Len Lakofka, as Lendore Isles, não são muito descritas neste módulo, apenas as regiões em que o jogo se passa (o sul da península)

No mais, é um bom livro, e sugiro que seja usado em conjunto com o L2, pois muitos ganchos do L1 podem ser resolvidos e ampliados com sua seqüência, The Assassin's Knot.

domingo, 15 de novembro de 2009

A (não tão) Minúscula Cabana de Len Lakofka!

Muitos de nós aqui no Brasil conhecemos nomes como Gary Gygax, Frank Mentzer, Robert Kuntz e David Cook. Lenard "Len" Lakofka é um dos grandes nomes do D&D meio esquecidos, ao meu ver. Suas contribuições ao jogo foram bem consideráveis, tais como:

* Foi um dos primeiros jogadores de D&D, auxiliando Gary Gygax com várias sugestões na criação de regras e revisando livros como o Fiend Folio (1981).

* Autor de uma série de artigos na Dragon Magazine, além de ter sua própria seção "Leomund's Tiny Hut"

* Criou os módulos L1 (The Secret of Bone Hill), L2 (The Assassin's Knot) e L3 (Deep Dwarven Delve- este último na verdade pouco tem a ver com a versão original...mas falaremos disto em outra ocasião), todos cituados nas "Lendore Isles" -conhecidas antes como Spindrift Isles-, parte de seu cenário de campanha.

E não podemos esquecer que ele é o jogador responsável por "Leomund", o mago clérigo 1/8 elfo e 7/8 humano responsável por diversas magias como "Leomund's Tiny Hut", "Leomund's Secret Chest" e outras.

A história de Leomund é muito interessante, envolvendo a fundação de um grupo de magos estudantes de magias do fogo, sua participação em organizações secretas, e um encontro com um misterioso mago conhecido como "Doctor", que dizia que sua magia era chamada "ciência", usava um cachecol e tinha uma grande caixa mágica de teleporte, levando-o a lugares e tempos diferentes! (alguém descobriu quem é esse "mago"? ^__^ )

Em algumas edições antigas da Dragon Magazine podemos ver o respeito que Gygax tinha por Lenard Lakofka. Lendo o "Oerth Journal #10" ("Leomund's Life", página78), podemos ver a criatividade e talento de Lakofka em ação, onde ele dá uma "entrevista" encarnando o papel de Leomund, contando sua vida misturando termos fora do jogo (como níveis e alinhamentos) com relatos divertidos da vida de Leomund. Esta mistura foi proposital para o Oerth Journal, como uma maneira de colocar um pouco de "Len" no "Leomund".

Os módulos da série "L" são muito bons, em especial o L2- The Assassin's Knot, onde os jogadores devem resolver um misterioso caso de assassinato em uma vila, e quanto mais tempo demorarem a resolver o mistério, mais problemas ocorrem na vila! Isso sem contar que é uma das poucas aventuras onde não existe uma dungeon ou algo semelhante para ser explorada.

Procurem o Oerth Journal #10 (aliás, leiam todos que puderem, pois além de gratuitos, são excelente fonte de inspiração e pesquisa!), os artigos nas Dragon Magazine e a série L, e prestigiem este grande nome e sua pequena cabana!

domingo, 8 de novembro de 2009

Read Magic! - A Estética Mutante do D&D

Pessoal, já faz algum tempo que me deparei com este texto, e posso dizer que me identifico muito com ele, mesmo sendo de 2006. Claro que muitas das afirmações feitas pelo escritor (Trollsmyth) são pontos de vista dele, e não podemos generalizar as coisas. As características apontadas podem estar presentes em ambos os estilos de desenho, mas o fato é que certas características são predominantes em determinados estilos, variando por diversos motivos: público alvo, influências da época, a empresa contratante, etc. Mandei um email para o Trollsmyth falando da possibilidade de traduzir o texto dele, e mediante aprovação, cá estou com este artigo muito interessante! Caso queiram ver o texto original, cliquem aqui. Recomendo também que abram as gravuras em novas abas/janelas, já que o texto é grande.

A Estética Mutante do D&D

Tenho pensado muito recentemente sobre arte e RPG. Ultimamente, os dois se fundiram em uma discussão no RPG.net sobre o surpreendente interesse renovado no 1ed AD&D. Entre as diferenças da 1ª para a 3ª edição que foram discutidas estava o tema da estética adotada pelos respectivos jogos. Se você folhar pelo livro de regras, é nítido ver a diferença da “vibração” de cada jogo, e isso vai muito além de “colorido” vs “preto-e-branco”. Onde os heróis retratados nos livros novos são jovens, bem apresentados e heróicos, a arte da 1ª edição mostra mercenários imundos e gananciosos, geralmente engajados em combate e as vezes até mesmo carregando imundice e cicatrizes esperadas de quem se aventura em dungeons.Existe uma moral ambivalente também. É fácil dizer quem é o vilão e quem é o herói na arte da 3ed. Os caras malvados, sempre NPCs, são sombrios, muitas vezes deformados, com sorrisos maquiavélicos e curvados, enquanto os heróis são altos, entrando em ação, geralmente com cores brilhantes e rostos limpos.A arte na 1ed não é tão clara. Um exemplo clássico é “Emirikol the Chaotic”, do Trampier, encontrada na página 193 do Dungeon Master Guide [N.T: existe uma outra versão desta figura na página 139 do Players revisado da 2ed]. Um mago barbudo galopa por uma rua estreita, seu manto ao vento. Nós assumimos que este seja Emirikol. Ele esta virado para lançar uma magia em um besteiro atrás dele. Um guarda da cidade? Talvez, já que outro sujeito com equipamento semelhante salta da porta do Green Griffon, sacando sua espada para interceptar o feiticeiro. Outro homem barbudo faz uma carranca perante a cena, da segurança da entrada do Green Griffon enquanto outro pobre companheiro arde em chamas no chão, possivelmente outra vítima da magia de Emirikol. Cidadãos apavorados fogem do local. O que esta acontecendo aqui? Por que Emirikol esta correndo numa batalha contra guerreiros? Eles são guardas da cidade, tentando prevenir um crime ou capturar um criminoso? Ou eles são os criminosos tentando assassinar o Emirikol? Quem são os heróis? Quem são os vilões? Existe algum herói, ou todos são vilões? Não há respostas claras. Temos apenas uma cena de ação, desprovida de qualquer contexto moral. Diabos, nem ao menos sabemos se o cavaleiro barbudo é, de fato, Emirikol.

O que segue vem em grande parte de meus posts no RPG.net. Tentei comentar sobre o que vejo como as maiores diferenças em tom alcançadas pela arte da 1ª e 3ª edição do D&D, focando principalmente nos livros do jogador e do mestre. Também dei alguns “chutes” sobre a possível razão destas diferenças.

Sinto que muitas das mudanças na estética podem ser explicadas como uma colisão entre os interesses corporativos da TSR por volta da 2ed e das tendências gerais na literatura fantástica. Do lado da TSR, ouve claramente um afastamento da moral ambivalente da 1ed. A 2ed não apenas assumiu que os PCs seriam heróis bonzinhos, como ativamente enfraqueceu os vilões (não há nada mais patético do que um necromante da 2ed criado pelo Livro do Jogador) e diluiu os poderes do mal. É claro dos primórdios da 2ed que a TSR queria que os “demons” e “devils” da 1ed simplesmente fossem embora, como o Assassino [N.T: por isso, trocaram seus nomes para “Tanar’ri e Baatezu, respectivamente]. Empurrando a idéia de “heróis do bem sempre triunfando sobre o mal” foi uma tentativa de isolar a companhia contra a síndrome da “mãe furiosa”. No fim, o crescimento cultural irrelevante dos RPGs combinaria com esta estratégia para isolar a TSR não apenas das mães furiosas, mas também os consumidores, que sempre ficariam tentados pelos anti-heróis sombrios do “World of Darkness” da White Wolf.

A literatura fantástica na época da 1ed era um gênero sombrio. Apesar do “lugar central” antes ocupado por Tolkien e Lewis, a fantasia foi dominada por heróis populares vindos de revistas. Estes heróis incluem Conan, Elric, e Fafhrd e o Grey Mouser (citados freqüentemente por Gygax como inspiração pessoal). Estes heróis são violentos e sem muitos pudores, intimidadores e muitas vezes sujos e em perigo. A arte da 1ed reflete isso. As tavernas da 1ed estão cheias de mocinhas de formas generosas conversando com heróis festejando (geralmente homens), e as armaduras pesadas, geralmente historicamente corretas ou volumosas, são comuns, e nudez e atos de violência abundam.


Na época em que a 3ed foi lançada, a fantasia havia mudado. Muito. Enquanto alguns da “velha guarda” como Conan e Elric ainda eram respeitados, outros foram esquecidos, como os heróis de Lankhmar de Lieber e Kane de Wagner. Outros foram abertamente insultados, como as novelas de Gor, de Norman. Autores como Robert Jordan, Weis e Hickman, Elizabeth Moon, Marion Zimmer Bradley e Terry Pratchet transformaram o gênero. Onde antes os heróis “pulp” eram aventureiros vigorosos, traçando seus caminhos por mundos indiferentes apenas com suas espadas e perspicácia, os novos heróis eram compassivos e preocupados. Lutavam não apenas riqueza e aventura, mas por causas que eles acreditavam. Muitos eram heróis por acaso, arrancados de suas vidas confortáveis por eventos além de seu controle e colocados no caminho da aventura. A maioria queria simplesmente retornar as coisas a um status quo pacífico e próspero, e viver uma vida calma e despretensiosa.Estes heróis eram na maioria pessoas jovens, incertas de seu papel na sociedade [N.T: podemos observar isso em Tanis, de Dragonlance, ou em Rincewind, de Discworld].


Mais uma vez, a arte reflete isso. A arte da 3ed carece dos vagabundos maltrapilhos da arte da 1ed, substituídos pelas “pessoas belas” da TV e filmes. Também se foi a casual crueldade e grande parte da indecência. Os heróis são alegres e brilhantes, ou carrancudos e determinados. Enquanto os ladrões sem nome da 1ed regojizam-se com um tesouro recém descoberto, o lampejo de avareza claramente em seus olhos e o sangue algumas vezes ainda fresco em suas lâminas, a gatinha halfling alegre sorri para a única, apesar de grande, moeda em sua mão, brilhando com a satisfação de ter derrotado a engenhosa armadilha da arca.A ação tem um estilo mais cinemático e extremo. Enquanto na 1ed você via um heróico grupo espalhado em volta de um dragão, arcos preparados e espadas em ação, na 3ed os aventureiros estão pendurados numa ponte quebrada, ameaçados tanto pelo penhasco abismal abaixo deles quanto pelo dragão furioso acima. E não há uma gota de sangue a ser vista.

Sim, anime e quadrinhos tiveram sua influência, mas não tanto quanto filmes e a TV, creio. Os heróis sem cicatrizes devem mais a “90210” [N.T: aqui, “Barrados no Baile”] do que a “Record of Lodoss War”, em minha opinião. O estilo “mural de ação” que aparece nos livros de Eberron, assim como o efeito descolado de “lentes”, são também um apelo à imaginação cinemática dos fãs de hoje em dia de filmes de ação e jogos de videogame.

Seria uma surpresa, então, que os “veteranos” recuem em desgosto? Eles ainda revivem seus sonhos no “Thieves World” de percorrer por tronos brutais e gananciosos, cheios de jóias, em suas sandálias de couro. Desejam entalhar seus próprios caminhos em seus mundos de fantasia com espada e magia, sangue e determinação. Eles atacam os poderes saqueando templos e evitando os guardas da cidade. Eles não querem resgatar os órfãos, ajudar o bondoso rei Lomipop, ou construir casas para os desabrigados. Eles certamente não querem SER os guardas da cidade, inaptos e desajeitados, ou corruptos e cruéis. Pelo menos, é assim que costumava ser...

Onde a 3ed melhorou sobre a 1ed ao limpar certos “joguismos” que nunca fizeram sentido e deram aos guerreiros uma razão para continuar se aventurando além do 10º nível, ela também mantém as pretensões do “bonzinho” da 2ed. O sentimento de luta suja dos anos que passaram foi substituído por contabilidade de Talentos e Classes de Prestígio. Concordo que estes talentos e classes de prestigio resolvem alguns dos problemas da mecânica do AD&D. Mas também mudam o “feeling” do jogo, e como ele é jogado. Aumentaram a complexidade, e tornaram mais difícil para os DMs que criam aventuras na hora, “por instinto”, criar uma aventura a partir de apenas algumas anotações e devaneios diurnos.

A verdade é, o AD&D 1ed é um jogo bem diferente da 3ed, portanto não é de se admirar que as pessoas mantenham fortes opiniões em suas preferências, especialmente quando continuam a nos dizer que o jogo é o mesmo, apenas “melhorado”.

terça-feira, 3 de novembro de 2009

"Camp"

Sabe aqueles jogos de RPG de coputador tipo "Eye of the Beholder" que tem uma opção "Camp/Rest", que serve para recuperar a energia, magias, etc?

Pois bem, passei aqui para dizer ao pessoal que não se preocupe, eu não esqueci do blog não, estou apenas dando um "camp" por causa das minhas tarefas do dia-a-dia.

Espero que semana que vem eu já consiga trazer algo legal pra postar aqui. Enquanto isso, uma imagem engraçada que achei no fórum do Dragonsfoot, que irá agradar aos mestres "old timers".

abraço e até a próxima!

terça-feira, 13 de outubro de 2009

Itens Mágicos - Alice no País da...espada vorpal?

Vocês sabiam que o primeiro livro a ter uma espada vorpal em sua história foi "Through the Looking Glass, and What Alice Found There" (traduzido aqui como 'Alice no País do Espelho'), de Lewis Carroll?

Escrito em 1871, "TtLG,aWAFT" (ok, é melhor chamar de 'Alice 2', hehehe) é a continuação de
"Alice's Adventure in Wonderland" (1865). Sua narrativa é "espelhada" no primeiro volume, com várias cituações ocorrendo de modo inverso, como o clima, ou de modo apenas diferente, como ao invés da temática de mudanças de tamanho do primeiro livro, temos a mudança de tempo no segundo.



Logo ao início do livro, Alice encontra um poema entitulado "Jabberwocky" (por sinal, esse nome foi usado para criar o 'Jabberwock', monstro que é um tipo de único de manifestação da natureza que aparece na página 66 do MC Annual Vol3. Até mesmo o poema original está lá) :

One, two! One, two! And through and through
The vorpal blade went snicker-snack!
He left it dead, and with its head
He went galumphing back.
Este trecho do poema fala como um garoto usa uma espada vorpal que, com alguns golpes, volta com a cabeça do Jabberwocky nas suas costas.

A espada vorpal apareceu no D&D pela primeira vez no Supplement I: Greyhawk (1976) como "vorpal blade" e depois no DMG de 79 como "sword, vorpal weapon". Seu poder seria o de decapitar o inimigo com um golpe preciso , e as regras para tal foram sendo modificadas no decorrer das edições de D&D.

De maneira geral, em AD&D você tinha uma espada +3 que poderia cortar a cabeça do adversário com resultados de 17 a 20, dependendo do oponente. Contudo, o OD&D tinha regras um tanto quanto diferentes:

-Vorpal Blade (Supplement I: Greyhawk)
  1. +2 para acertar
  2. corta o pescoço do inimigo sempre que atingir em 1d20 um resultado de 18,19 ou 20, OU se o resultado for acima de 10% do necessário (2 pontos acima do necessário), ela também cortará o pescoço. EX: se você precisa de um 11 para acertar, e tirar um 13, terá uma bela cabeça para decorar seu escritório. (Agora vocês entendem porque Gygax tirou as espadas Vorpal de Erac's Cousin!)
  3. a espada somente funciona nas mãos de um guerreiro ordeiro (lawful), e se este guerreiro for um paladino, a espada ainda por cima da um dos poderes da Holy Sword: imunidade TOTAL num raio de 1".

É o típico caso de "com grandes poderes, vem grandes responsabilidades", visto que algo tão devastador só funciona plenamente nas mãos de um paladino (tanto a vorpal quando a 'sharpness' são espadas sagradas-sendo que a última pode vir a cortar além de membros, o pescoço também).

Afinal, não há nada mais sagrado do que cortar os braços e pernas de um inimigo!




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(ps: obrigado ao Daniel por me corrigir no post anterior: todas as entradas de "Known World" estavam sem um "n" ao final de "Known")