sexta-feira, 28 de outubro de 2016

Entrevista com Colin McComb

Colin McComb é um cara fora de série.
Além de ter escrito alguns dos meus livros "não-Gygax" favoritos, ele é muito gente boa. Dito isso, aqui temos uma entrevista bem interessante deste game designer. Eu até comecei a traduzir, mas depois de perder o trabalho, pensei que a grande massa de vocês lê em inglês, então deixei no original mesmo :P

1- could you talk a little about you, your gaming history and how did you end up un TSR?

I started gaming when I was about 10 years old. My brother played D&D at a friend’s house, came home and raved about it, and shortly after that my mom showed up with an armful of D&D and AD&D stuff. We were instantly hooked, bought every new TSR product that came out, and had a blast.
I helped start a D&D club in school, played on the weekends, made up campaigns, and one day discovered that people got paid for designing games. I thought that would be the coolest job in the world, but I never thought I’d actually get a shot at it. I stopped playing for a couple years in high school, but started up again in college, falling in with a group of like-minded friends (aka other nerds), and we spent most every weekend running one sort of game or another. (One of them was such a gamer that he owns his own game store - The Wizard’s Chest - in Denver now)

 As my graduation date loomed, I wrote a letter to TSR to see if they were looking for any designs. I had the marvelous good luck to submit my letter just as a position had opened, and TSR sent me a writing test, and then invited me to Lake Geneva for an in-person writing test. I knocked out a test for them, interviewed with Jim Ward, and went home loaded down with Dark Sun stuff. I didn’t think I had a shot, but I got a call a few weeks later from Carole Hubbard, director of HR, telling me that my job was waiting when I graduated.

 2- How about your works? The CBoElves was my favorite race/class book, and just now, i got Thunder Rift (i didnt knew it was yours). Can you tell us a little about your TSR past (in particular, the making of Dragon Montain and Thunder Rift).

My first project was a Dragonlance book - I didn’t know anything about Taladas at the time, and I’d been hoping to get onto the Forgotten Realms team, but I had a cover by Brom waiting for me. That was enough to get me excited about the project, and the team I was working with was fantastic.
My second project was “Islands of Terror”, a Ravenloft project, and then I believe it was the Complete Book of Elves (you can see my “apology” for it on YouTube!).

Dragon Mountain was a difficult project for me, and I have to give tremendous credit to my editor, Thomas Reid, for his assistance. It was the largest project I had been assigned to that point, and the sheer magnitude of it was daunting. Thomas helped enormously with design and maps of the mountain - it would have been a very different project without his input. We had a lot of fun making it, and we’re still very proud of the work and the public response to it.

 Thunder Rift was originally intended to be a supplement to the big beginner boxes that TSR periodically produced to lure in new customers - a complete campaign setting in 32 pages! I was extraordinarily proud of the map I turned over to our cartography team - the legendary Dave Sutherland/Diesel/Dennis Kaufman team - and I was looking forward to their feedback.
You can imagine my chagrin when they pointed to the southern part of the map and said, “You know rivers don’t actually work like that, right?”
That was an important lesson to me to start getting at least a basic understanding of geography and geology (as well as hydrology) when world-building, and I’ll always be grateful that they didn’t make more fun of me as they delivered my education.

For the rest of the project - I wrote it quickly, discussing points with some of the other designers who would be working in the area. Many of the NPCs are based on TSR employees at the time, and I invite you to figure out who was who (in case I haven’t spilled the beans somewhere else on the internet!). I have to admit that I was very surprised to discover how popular Thunder Rift is. I honestly never thought it would gain such a foothold in people’s imaginations, campaigns, and experiences, but I am overjoyed to discover I was wrong.

 3- What do you think about gaming online? Is it enough to have online chat and video to have a great gaming experince? 

I’ve only done it a few times (playtesting the Numenera setting, for instance). It’s certainly entertaining with the right GM, but I feel that it is missing some of the personal touch that makes gaming so entertaining.
It’s harder to read the people around you, and they’ve got their own distractions in their particular environments that are different from the distractions in yours. It’s a cool connection, but it needs a little something extra to recreate the true feeling of connectivity.

 4- What about miniatures, music and "extra resources"? Do you use/used any? 

I generally don’t use miniatures unless I’m engaged in a tactical game. When I’m playing a more story-based game, I generally find it easier to just a whiteboard, gaming paper, or similar dry-erase solution and draw the environment and situation freehand. I’ve always wanted to use music and other audio-visual resources, but the truth is that I tend to be more of a seat-of-the-pants GM, and I focus more on delivering the experience with my words and voice alone. Come to think of it, that’s probably part of what led me into game design in the first place...

 5-What is the hardest thing, when talking about weriting RPG material? 

One of the hard parts about talking about RPG writing is reminding newer writers that they are generally creating something generally perceived as a largely disposable product. We can pour our hearts and souls into our projects but our customers don't see the late nights and long hours. They see only the final work, and they do not have the same attachment to it that we do.
 At the same time, as professionals we shouldn't fall into the cynical trap of churning out garbage assuming that our customers don't care. That's also a mistake. The trick lies in finding the balance between keeping yourself passionate for the work, but not so much so that you're deeply invested in every piece of feedback from every customer. I'll let you know if I ever find that balance.

 6-Could you tell us a little about your current works? 

Sure thing! I’m currently the creative lead for inXile’s Torment: Tides of Numenera, the spiritual and thematic successor to an earlier project: Planescape: Torment.
By the time we release this game, I’ll have been focusing on it for four years. We’ve released some of it to our backers in an open beta earlier this year to great feedback, and have just run more demos for Gamescom.
It’s really gratifying to see the results so far. In addition, I have my own company, 3lb Games, and we’re working on a number of different videogame projects for mobile, PC, and VR. Finally, once I have a free moment, I plan to continue my Oathbreaker series. All the best, Colin

quinta-feira, 8 de setembro de 2016

A nova empreitada de Robert Kuntz

Ontem recebi um email muito legal de Rob Kuntz, um dos primeiros jogadores da mesa de Gygax. Junto de sua esposa, Rob criou o "Three Line Studio", e pretende lançar em formato digital uma série de materiais do seu cenário, o "El Raja Key" (que junto com "Blackmoor" e "Greyhawk", formam a tríade das campanhas mais antigas, ou ao menos, mais impactantes na "pré história" do D&D). Mapas, anotações, e mais de mil arquivos, reunidas em 11 anos de trabalho. Um verdadeiro tesouro aos historiadores do jogo!

Além disso, terá toda a parte do castelo Greyhawk criada por ele, assim como todo seu material do El Raja Key e do "Supplement V: Kalibruhn" (este é o "mundo"/cenário onde se passa El Raja Key).

E as novidades continuam: ele pretende lançar também uma série de aventuras, parte da linha "Three Little Books", sendo a primeira aventura intitulada "Sunken City" (acredita-se ser a primeira aventura de D&D escrita para torneio, na GenCon VIII de 1975).

Já ficou sem fôlego? Continuemos:

Rob anunciou também um livro com 3 ensaios sobre Dave Arneson, co-criador do D&D. "Dave Arneson's True Genius" promete ser o primeiro livro a detalhar a vida deste grande homem, muitas vezes (infelizmente) esquecido pela comunidade RPGística. "Filosofia no Design", "Teoria dos Sistemas" e "História do RPG" parecem ser os temas.

Sobre este último anú, me parece interessantíssimo, mas de certa forma, soa um pouco "magoado" em relação ao que foi escrito sobre a relação Gygax-Arneson e o RPG. Estou louco para ver como tudo isso se desenrolará!

Acompanhe novidades nos sites abaixo:

sábado, 27 de agosto de 2016

Coleção "Fantasy Masterworks"

Publicada pela Millennium, essa série de livros fantásticos (pelo menos 50!) aborda diversos autores presentes no famoso "Appendx N" de Gygax. Para quem não sabe, essa lista tratava de vários autores que serviram de inspiração para Gygax ao criar o D&D (e o AD&D, claro). Longe de ser uma lista definitiva, ela ao menos dá uma GRANDE ideia de onde certos aspectos do nosso amado jogo surgiram, como a limitação de magias para os Magos, os alinhamentos, os diversos planos de existência, etc.


Essa coleção (que tem uma "irmã", a SF Masterworks) tem títulos incríveis, de autores fantásticos e muito bem recomendados. Citando alguns, temos Jack Vance e a série Dying Earth, Roger Zelazny e a série Amber, Poul Anderson e os livros Broken Sword e 3 Hearts & 3 Lions.

terça-feira, 23 de agosto de 2016

The Great One, Ruler of All Dragonkind

The Great One, Ruler of All Dragonkind  é o dragão que governa todos os dragões de acordo com a "mitologia" apresentada no Rules Cyclopedia (1991). Seus atributos são impressionantes, mesmo para os "power games". Vamos dar uma olhadinha:

Seu dano de mordida ou esmagamento é de 6d10, e ataques com garra, chute, asa e cauda causam 3d10 cada. Ele pode atacar 10 vezes, sendo 2 com a cauda. Além disso, pode usar qualquer breath weapon, uma vez por dia (considerando que temos 12 tipos de dragão no livro...). Quanto aos ataques "normais, vamos observar o seguinte:

Chute: vítimas acertadas por esse ataque devem fazer um Save com modificação igual ao dano recebido, ou serão arremessadas no chão. Elas podem levantar no próximo turno, mas ficando em último na ordem de iniciativa. Já imaginaram o modificar que 3d10 dão?

Cauda: assim como o ataque de chute, a vítima faz o mesmo teste para evitar o mesmo destino. Em adição, ela perde a arma ao falhar no teste. Esse ataque acerta alvos em qualquer direção, dentro do alcance da cauda.

Asa: aqui, além do grande alcance (3' por HD, o que neste caso confere um alcance de 120', ou seja, quase 40 metros), a falha no Save causa atordoamento.

Suas escamas brilham como um sol branco, de forma que olhar diretamente para ele só é permitido através de uma magia "Escuridão". Como se não bastasse, o séquito do Great One é composto de 12 dragões gigantescos: 4 azuis, 4 dourados e 4 âmbar. E todos, incluindo o chefão, usam magias, é claro.

O Great One é imune a magias dividas de nível 6 ou menos, e arcanas de nível 8 ou menos, além de serem imunes a armas normais, de prata, e armas mágicas com bônus menor que +4.  Sua jogada de proteção é a máxima apresentada no livro (o nível 36 é o máximo que temos no RC, sendo que a partir do 30º, você pode tentar se tornar um Imortal).

Dentre seu imenso tesouro, é garantido que tenha um artefato, desde que não esteja ligado aos mortos vivos ou que possa fazer mal aos dragões. Por fim, sendo um Imortal, ele pode ter seu corpo destruido, mas seu espírito voltará para o plano de origem, onde criará um novo corpo para habitar.

E ai, o que acharam desse bichinho? Não é um "Galactic Dragon", mas dá pra tocar o terror nos jogadores, não?

terça-feira, 2 de agosto de 2016

"Vocês são atacados por um...bacon!"

Que o D&D tem monstro esquisito pra caramba, já sabemos. Terreno fértil para a criação, o RPG muitas vezes é levado a sério demais,  e nada como uns monstros cômicos para quebrar esse "jeito certo" de fazer as coisas.

Os anos 80 foram provavelmente os mais legais de todos, e também, lar de grandes bizarrices. O material da Judges Guild hora é bom, com clássicos como Dark Tower e Caverns of Thracia, e hora é pra morrer.

Em 1982, o livro Field Guide to Encounters via a luz na casa dos jogadores, com seus anunciados "mais de 600 monstros novos", retirados da literatura, de suas campanhas e de lugares estranhos do imaginário humano. O autor do livro (em dois volumes, com 112 e 96 páginas), um grupo de jogadores de Ohio, assina como "Dragon's Bytes", responsável pelos dois volumes da série.

O que poderia dar errado? Regras para personagens super poderosos, monstros retirados da livros de Lin Carter, quase 200 raças novas....tudo para "sistemas genéricos" de fantasia medieval.

Bom, o resultado não bem positivo. com um encalhe de aproximadamente 1500 cópias lacradas na casa de Bob Bledsaw, um dos criadores da Judges Guild.

Já da pra jogar "Hora de Aventura"

Para outra resenha, e mais fotos de criaturas inusitadas, visite o blog Yore.

quinta-feira, 28 de julho de 2016

Blood in the Chocolate - uma nova aventura pra LotFP

Se "A Fantástica Fábrica de Chocolate" já é um filme meio perturbador (sério, um cara solitário que escraviza duendes com carotenosis para fabricarem doces, e que leva crianças numa viagem de ácido num barco mutcho loco), imagina uma versão LotFP?

Quando a amarga bebida "chocolate" se transforma em uma barra doce, a demanda supera até mesmo o consumo de café. Lucia de Castillo é a responsável por isso, e junto com sua fama e dinheiro, cresce também a curiosidade e inveja dos concorrentes.

O grupo é contratado para descobrir o segredo, escondido dentro das muralhas de sua fábrica. Muitos tentaram, mas ninguém retornou. Seria o grupo capaz de descobrir a receita (que convenhamos, sendo LotFP, deve ser algo no mínimo repugnante).

Escrito por Kiel Chenier e ilustrado por Jason "Mockman" Thompson (o mesmo cara dos mapas "walkthrough" da Wizards), o livro tem 48 páginas e é um dos quatro novos livros planejados para LotFP.

Leia o anuncio completo na página do autor.

terça-feira, 5 de julho de 2016

No Salvation for Witches

Salve pessoal!

Como questionei certo dia em um grupo no Facebook, resolvi sair um pouco do D&D aqui no blog, sem deixar de orbitar a boa e velha OSR.

Esses dias terminei de ler "No Salvation for Witches" (me dando conta mais tarde, do oportuno acrônimo "NSFW" - not safe for work- no título). Escrito por Rafael Chandler para o rpg Lamentations of the Flame Princess, esta aventura tem 64 páginas de coisas estranhas e perversas.

Situado na Inglaterra por volta de 1620, NSFW ocorre em um período de 24 horas, com um grupo de mulheres tentando conjurar a deusa Terpsichore e assim, dominar o mundo. Bom, por onde começar?

Já sabemos que o criador do jogo, James E. Raggi IV, investe pesado na arte em seus livros. Penso que talvez, um valor um pouco maior devesse ser investido na diagramação, que considero bem simples até, geralmente com textos em duas colunas simples, com páginas em branco. Mas por outro lado, a simplicidade do layout pode ser um charme também.

Voltando a aventura, temos uma página explicando a época, seguido de um breve background. Ei, estamos falando de OSR aqui, portanto, nada de longos tratados sobre como os deuses criaram o mundo, heheh.

A capa, muito bonita por sinal

Logo após, temos os personagens principais (na verdade, acredito que outros são tão importantes quanto, mas eles são brevemente descritos conforme a aventura vai se desenrolando) e de esferas mágicas criadas pela "Progenitora", uma criatura extraplanar de poderes absurdos, confundida aqui como a deusa Terpsichore. A criatura não é má, ou boa. Ela simplesmente existe, e de forma muito diferente da que podemos conceber, Aliás, as idéias de Chandler para esta criatura são bem interessantes, e acredito que sejam uma boa visão do que seriam "deuses" e sua interação com os planos materiais.

Até quase metade do livro, temos locais vizinhos, repletos de perigos. Os perigos beiram o irreal, e com certeza, o desnecessário. Embora encontrar uma doce garotinha que na verdade tem uma criatura horrenda dentro seja legal, alguns encontros destroem muito mais que o personagem, a troco de nada. Deixar uma geleca azul cair no lago, por exemplo, pode congelar a Inglaterra em pouco tempo. Estranho sim, mas necessário para a aventura? Com certeza não. Talvez o Mestre ache bacana, talvez não faça diferença alguma.

Este ponto, por sinal, me incomoda um pouco na aventura. Mas só um pouco mesmo. Você tem muitos elementos legais, mas que não fazem sentido algum na aventura.

"Duh, OSR é assim mesmo!"

Bom, talvez em algum ponto sim, mas me parece que o autor tem muitas ideias legais, mas que estão forçada na aventura, e que naturalmente poderiam ser evitadas e que não fariam diferença alguma na aventura, existindo ou não.

Mais um trabalho excelente de Jason Rainville


Da metade em diante, temos o Priorado, com muita gente deformada, vômitos e bizarrices. Ei, estamos falando de Lamentations of the Flame Princess! Muitas coisas são bem boladas, e os motivos dos NPCs estarem lá também. Contudo, mais uma vez, parece que eles interagirem ou não com o grupo não fará a minima diferença, na maioria.
 Dez páginas depois, com um desfecho simples (duas seções: "Se o Ritual é Completado" e "Se o Ritual não é Completado"),  temos a conclusão da aventura.

Como dito anteriormente, o tempo "in game" é de 24 horas, e por isso, as coisas podem ser completadas de forma bem rápida. Lembra um pouco uma aventura de AD&D 1ed, acho que uma da série GDQ, que você poderia evitar uma parte gigantesca da dungeon apenas indo por outro lado, de forma a perder grande parte do livro.

Nada disso tira a graça do livro. Os desafios são grandes, e os personagens interessantes. E bizarros, como não poderiam deixar de ser. O fim do livro ainda apresenta várias tabelas para montar seu tomo mágico de invocação, sendo utilizado em qualquer campanha que comporte o assunto. É uma pena que seja tão caro trazer estes livros, mas o pdf vale a pena.

Nota final: