segunda-feira, 30 de abril de 2018

Appendix N no Brasil - parte 2




Continuando nossa investigação!

Fritz Leiber
Sua obra mais famosa foi o cenário de Lankhmar, com um bom número de livros. Aqui tivemos um volume em quadrinhos, o conto "Ill Met in Lankhmar"* contando o momento em que Gray Mouser e Fafhrd se conhecem, e "The Snow Women" (As Mulheres da Neve), sobre um jovem Fafhrd ainda na sua tribo bárbara, antes de conhecer seu futuro colega gatuno.

* traduzido como "Encontro Fatídico em Lankhmar" no livro Crônicas de Espada e Magia (Arte e Letra), e "Encontro em Lankhmar" na Magazine de Ficção Científica #10 (Revista Globo S.A.)




Andre Norton
Temos um bom número de livros desta autora, mas como não há indicação específica no Appendix N, talvez seja um pouco difícil de identificar algum volume em específico que nos diga respeito.
A série "Witch World" parece ser influente, mas está presente aqui apenas nos sebos.

"Mundo Diabólico" seria o primeiro da saga, "Witch World" (Estcarp Cycle #1). Seguimos com "O Mundo Fantástico de Estcarp (Estcarp Cycle #2).
Em "Encantamentos" (veja anteriormente) temos "Os Sapos de Grimmerdale", um conto da saga (um "spin off" da série);



Andre Norton escreveu "Quag Keep", a primeira novela de D&D já feita (infelizmente, nunca
traduzida).

Edit: Jeff Goad, do excelente "Appendix N Bookclub" me disse que nas recomendações da edição básica de Moldvay, ele especifica a série Witch World.

terça-feira, 27 de março de 2018

Rappan Athuk V - Entrevista com Zach Glazar


(for english version, please go here)


Salve pessoal!
Hoje tive o prazer de fazer algumas perguntas ao Zach Glazar, COO da Frog God Games, diretor de arte e responsável pelas criaturas medonhas da Frog God desde 2017.

Rappan Athuk é uma dungeon escabrosa criada em 2001 mpara o D&D 3ed, evoluindo não apenas em conteúdo, mas migrando para outros sistemas como Pathfinder e Swaord & Wizardry. Está para acabar o Financiamento Coletivo da sua versão para a 5ed do D&D, tendo arrecadado mais de 120 mil (dos 30 mil pedidos).


Sem mais delongas, vamos a entrevista:

1- Oi Zach, obrigado por tirar um tempo para falar conosco sobre a temível Rappan Athuk! Poderia falar um pouco sobre a história desse produto? De onde a ideia surgiu?


A ideia veio da campanha original de 1977 de Bill Webb, fundador da Necromancer e da Frog God Games. Ela cresceu com os anos e eventualmente foi lançada como três módulos no começo dos anos 2000 pela Swrod & Sorcery Studios e Necromancer Games. Em 2012 sofreu uma grande expansão e foi um imenso sucesso de financiamento coletivo para Pathfinder e Swords & Wizardry.

2- Como criaram uma dungeon letal mas justa?

Ela é bem letal, pode ter certeza. Foi desenvolvida em torno de sistemas mais antigos onde nem todo  encontro é vencível e solucionar os problemas (ou correr) é encorajado. Para ter certeza que é justa fizemos um extenso playtest  para a 5ed. Além disso, nosso time de adaptação (conversão de sistema) verificou todas as regras da 5ed várias vezes. Este processo levou quase dois anos.

3- Quais as dificuldades em criar um produto e depois adaptá-lo para vários sistemas diferentes? 

Primeiramente temos que capturar o espírito do jogo. Focar nos pontos fortes e aspectos únicos dando uma adaptada nos encontros e armadilhas é essencial. O desafio é fazer isso e manter um produto reconhecível entre os sistemas. A Frog God Games tem produzido para múltiplos sistemas por muitos anos e nos tornamos bons nisso, mas ainda é algo que nos focamos a melhorar.

4- Qual você acha que seria o grupo ideal de aventureiros para adentrar Rappan Athuk?

Honestamente o grupo perfeito seria menos sobre classe de personagens e mais sobre jogadores cautelosos e espertos. Mas curandeiros são importantes, é claro 😊

5- E sobre as ilustrações? O pessoal das artes recebe apenas guias, tem mais liberdade criativa ou não? Você tem alguma ilustração favorita?

Geralmente criamos um texto que descreve as salas ou temas e o diretor de artes faz um pedido com 5 linhas de descrição. O artista retorna com um rascunho rápido e mudanças são discutidas, retornando para "polir" fazendo as linhas e fundo em preto e branco. As versão em cores é enviada ainda não finalizada e pequenas mudanças são feitas. A versão final é entregue e paga.
Rappan Athuk é um pouco diferente porque temos algumas figuras muito icônicas que foram reimaginadas em cores, e não foram feitas do zero. Minhas duas favoritas são o Revirax e a arte da capa.




















6- O quão longe você acha que o material de RA pode ser expandido?

Muito. Rappan Athuk não é feita por episódios e os níveis não são completados em qualquer ordem específica, de forma que muitas coisas podem ser acrescentadas a qualquer ponto da exploração. Para ser honesto, nenhum de nós
mestrou todo o material, do inicio ao fim, mas a usa em partes em campanhas correntes. Algo para explorar diversas vezes entre aventuras.

7- Alguma dica para os Mestres que querem mestrar esse livro monstruoso?


Sim, useo-o da forma que você quiser com seu grupo. Ele foi criado para ser mexido e customizado. Assim como escrito é deveras mortal e pode ser divertido para grupos que desejem perder seus personagens, mas devido a sua natureza aberta, pode ser adaptada para os níveis de sua campanha.



Aproveitem pessoal, pois restam apenas 3 dias!
https://www.kickstarter.com/projects/froggodgames/rappan-athuk-reborn-for-fifth-edition-go-down-the

quarta-feira, 17 de janeiro de 2018

OSR - Slumbering Ursine Dunes

Este livro fantástico para Labyrinth Lord foi escrito por Chris Kutalik, da "Hydra Collective", tem 68 páginas de aventura pointcrawl (mais infos sobre isso, aqui) e faz parte do seu cenário "Hill Cantons".

Inspirado no folclore Eslavo, esse cenário sandbox (ou pointcrawl - as vezes as coisas se confundem, ehehe) é muito interessante, e entrega muito material em um número perfeito de páginas. Sinto falta de módulos desse tamanho. Claro que também gosto de megadungeons, livros tipo Barrowmaze ou Dwimmermount. Mas tem algo na habilidade de condensar informação que me anima muito mais, além de criar menos pontas a amarrar.

Continuando: por algum motivo qualquer, o grupo acaba nessa região. De todos os pontos interessantes, dois deles são mais "chamativos", ou seja, tem mais história a ser vivida.

A Golden Barge,  um tipo de barco meio futurístico, tem desafios o suficiente para você entender o porque da sugestão do "nível 4".

Já a Glittering Tower parece um pouco mais com uma "torre-dungeon", com war bears (uma raça muito legal, que inclusive é jogável através das regras deste livro) e um senhor da torre pra lá de único (ele é um dos plots de intriga do módulo, por isso não quero falar muito dele).



As intrigas de facção são bem interessantes também, e a dificuldade geral do módulo parece compatível com o anunciado. Claro, presumindo que o grupo não tente matar tudo que encontra pela frente, nem tente "zerar a dungeon" ou "matar o boss" (ou qualquer um desses termos nojentos -blérgh!)


Ursos humanóides, elfos bizarros meio futuristas, um homem tubarão semi deus e muitas coisas estranhas te esperam nas dunas. Alias, outra coisa bacana é uma regra opcional que dá uma escala de "estranheza". Dentre os três níveis, cada um apresenta eventos interessantes, de chuvas de sangue a objetos que aparecem do nada, para deixar tudo bem esquisito.

Achei muito divertido, do modo que tem me satisfeito: esquisito, perigoso e com muitos ganchos de aventura. Recomendado!







Adquira o seu aqui.


terça-feira, 2 de janeiro de 2018

Appendix N no Brasil - parte 1

Essa ideia tinha me ocorrido a muito tempo, mas os afazeres do dia a dia deixaram ela pra lá. O comentário do colega Crustie Noise me reascendeu essa ideia, e portanto, vamos tentar compilar ao máximo o número de livros que temos por aqui.

Só para os desavisados: "Appendix N" era um dos apêndices no AD&D1ed, em que Gygax relatava livros que o inspiraram na criação do D&D, ou que fossem "leitura obrigatória" para todo fã. A lista completa, em inglês está do lado direito deste blog.

Por fim, esta postagem será atualizada conforme eu conseguir mais informações. Claro, faltam os Conan, Elric e Lankhmar, mas em breve eu os coloco aqui!


Poul Anderson
A Espada Quebrada. Citado diretamente no Appendix N, publicado pela Global Editora e Distribuidora Ltda.






















Leigh Brackett

Escritora prolífica no campo da ficção científica, também conhecida como "A Rainha do Space Opera". Aqui temos "A Equação Humana", com participação de Leigh e Ray Bradbury no conto "Lorelei da Névoa Escarlate"




















Fredric Brown
Existem muitos livros desse autor, conhecido dentre outras características por histórias curtas, de 1 a 3 páginas. Desconheço ainda qual a ligação dele com o Appendix N, e pelo volume de material, não saberia recomendar nenhum em específico.

Edgar Rice Burroughs
Recomenda-se a "série 'Marte'". Uma Princesa de Marte, Os Deuses de Marte, O Comandante de Marte. E claro, John Carter - Entre Dois Mundos (apesar deste ser escrito tendo o filme como base). A série "Pellucidar" não tem muita representatividade em nossa língua, assim com a série "Vênus". Estes primeiros temos pela editora Aleph.

Gardner Fox
Série "Kothar": Kothar of the Magic Sword ("A Espada das Mil e Uma Mortes"), Kothar and the Demon Queen ("No Reino da Mulher Demônio"), Kothar and the Conjurer's Curse ("A Conjuração dos Feiticeiros".  Esse seria adaptado para uma história em quadrinhos do Conan, Kothar and the Wizard Slayer ("O Mago Exterminador", que junto com "No Reino da Mulher Demônio". fora publicada em um "2 em 1")




Até a data de hoje, apenas o primeiro, Kothar: Barbarian Swordsman, não foi traduzido.

Jack Vance
A famosa série Dying Earth conta com apenas duas entradas aqui. O livro A Agonia da Terra, e o conto "Mazirian, o Mágico", da coleção "Isaac Asimov apresenta: Magos - Os Mundos Mágicos da Fantasia"



Edit 2/1/18
E a história Mazirian, o Mago, que tem no livro Magos, está no Agonia da Terra, que apresenta as seguintes histórias:

Turjan de miir, pág. 5
Mazirian o mago, pág. 27
T'sais, pág. 49
Liane, o viandante, pág. 83
Ulan Dhor, pág. 99
Guyal de Esfera, pág. 133

Obrigado Arnóbio W. Filho, do grupo Amantes de Livros de Ficção Científica no Facebook



quinta-feira, 21 de dezembro de 2017

Sabedorias de Frank Mentzer - Dragões

No grupo "BECMI" do Facebook (Basic, Expert, Champion, Master e Imortal, que sãos os módulos de instrução do D&D desenvolvidos pelo Frank Mentzer), um membro questionou que achava muito forte um dragão sempre acertar seu ataque de Baforada, dependendo apenas do personagem passar ou não no teste de proteção.

Frank Mentzer responde:

É complicado.
Primeiro eu interpreto o dragão, reagindo ao ocorrido.

Desde pequenos, eles aprendem a regra 1: não se envolvam em combate com aventureiros. Mantenha sua distância. Estes cretinos só querem seu tesouro. Gaste-o se precisar. Fuja, o céu é seu amigo.


Mas uma nota ao DM: é fácil de imaginar a defesa ou reação perfeita, então dê um jeito que o inimigo cometa alguns erros, geralmente com conhecimento limitado.


terça-feira, 21 de novembro de 2017

Sabedoria de Mike Mornard (parte 5)

Mais um post resgatado do Vorpal. Esse é de Maio de 2011!

Leiam as outras partes aqui.

------------------------------

Bom, antes de tudo quero pedir desculpas aos leitores pelo ritmo lento das postagens. A boa razão por trás disso é que muito trabalho tem sido feito em prol do Old Dragon, e por isso, o tempo para o blog deu uma reduzida. Mas não se sintam abandonados, ok?

Gronan é um jogador das antigas. Tão das antigas que participou das três primeiras campanhas: Blackmoor, Greyhawk e Tékumel. Participando em fóruns tipo o RPG Net, com humor e certo sarcasmo, Michael Mornard deixou algumas pérolas de sabedoria, e trago duas hoje para vocês.

Sobre role-playing:
Adicionávamos por conta. Não existiam regras sobre isso porque ninguém pensava que existia a necessidade; as regras eram para os “malucos” por mecânicas.
A noite que Ernie (Gygax) convenceu uma chimera a não nos atacar, dependia do quão bem Ernie falaria, não de alguma regra. Na noite em que meu Balrog de 3º nível fingia ser um fotógrafo para a revista “Balrog Times”, nosso sucesso dependia de quão bem conseguiríamos divertir o juiz.
As regras eram escritas com uma atitude “Tudo não proibido é permitido”.


Sobre as regras escritas:
Existem duas maneiras completamente diferentes que as pessoas abordam as regras de um jogo (RPG ou outros):
1. Qualquer coisa não especificamente proibida é permitida
2.Qualquer coisa não especificamente permitida é proibida
Qual destas você aceita faz uma diferença incrível em como um jogo funciona. Muitas pessoas parece ter o ponto de vista #2


Existem ainda muitas boas histórias em relação à criação do D&D, mas deixarei para a próxima. Abraço a todos e muito obrigado pelas visitas!

sábado, 7 de outubro de 2017

Jim Ward, Rob Kuntz e a "auto bola de fogo"

James Ward comentou em seu perfil no Facebook sobre uma história divertida.
Jim começou a mestrar no fim dos anos 70, e tinha uma partida logo antes de Gygax. Ou seja, seu grupo era o grupo de Gary, jogadores veteranos e bem vividos nas artes do jogo.

James sabia que eles seriam críticos ferrenhos, e usou de todo seu conhecimento literário fantástico para preparar algo interessante. Em algum livro (que ele não recorda), existia uma criatura chamada "Diss", que na minha leitura parecem as formigas de marte do episódio do Pica Pau :D

James colocou uma bela caixa de teca (um tipo de madeira chique) na encruzilhada da dungeon. Quem a avistasse, perceberia na hora que era um item muito bem feito, de fabricação superior.


Rob Kuntz pegou a caixa e a quebrou, liberando milhares de Diss que o atacaram, causando 3 pontos de dano por rodada. Ele começou a dizer que estava esmagando eles com as mãos, e Jim respondeu que ele conseguia matar 4 por rodada (lembrem que eram milhares!).

 "Eu rolo no chão!", gritou Kuntz, em desespero.
"Ok, você matou mais dez dos milhares de insetos que estão te devorando".

"Eu não acredito que vou fazer isso", disse Kuntz, enquanto lançava uma bola de fogo em si mesmo.

E depois disso, nenhuma caixa de teca foi aberta durante o resto da campanha.

----
Skipp Williams (que fez parte da mesa de teste do AD&D de Gary, e é um dos criadores da 3ed) disse que a bola de fogo causava "apenas" 6d6, e que vinha de uma varinha. E que nas mesas de Jim, todos deveriam ter um método de auto-imolação :D