terça-feira, 13 de novembro de 2018

Jim Ward sobre a morte dos personagens

Postado no perfil de Jim Ward ( Facebook, 12/11/2018)





A Morte de Personagens

Nesta semana mestrei quatro jogos e todos os personagens morreram durante a sessão. Eu tenho a reputação de matar todos os personagens dos meus jogadores e esta reputação não me agrada. Eu poderia facilmente desenvolver uma aventura onde todo mundo sobrevive até o fim sem problemas. Contudo, não acha este estilo de jogo interessante.
Sempre criei várias brechas na partida para aqueles que procurarem por eles possam sobreviver. Deixe-me dar alguns exemplos:

No primeiro jogo de Metamorphosis Alpha o líder temporário disse “faça o que fizerem, não atirem em distância corpo a corpo”. Parecia bem lógico pra mim. O grupo inteiro de jogadores ignorou essa regra desde o início e começaram a perder seus personagens um a um. O mesmo grupo encontrou um poderoso robô militar que queria conversar com eles. Imediatamente, começaram a atirar nele com seus rifles de plasma. A criatura atirou de volta com poderosas rajadas energéticas.
Ao invés de correrem após verem o quão poderosos os raios eram, eles permaneceram e morreram em uma chuva de raios.
Em meu jogo Dragonscales eles chegaram até uma porta. Eu disse que era obviamente altamente mágica. Notifiquei que haviam 4 barras de ferro na porta. Tentaram empurrar a porta e naturalmente o relâmpago os matou.

Eu joguei com Gary Gygax e morri várias vezes no início de minha carreira de aventureiro. Morri cada vez menos conforme fui aprendendo a ser cuidadoso. Jogadores não são nem um pouco cuidadosos e parecem surpresos quando coisas obviamente fatais matam seus personagens.
Finalmente, um dos meus grupos encontrou uma medusa. Um dos personagens foi transformado em pedra, e os outros poderiam ter fugido. Ao invés, cinco do grupo foram transformados em pedra. Enfim, atualmente sempre dou avisos aos jogadores para serem cuidadosos nos meus jogos. Digo que jogadas inteligentes permitirá que sobrevivam. Mestrei o mesmo jogo de MA para 11 amigos algumas semanas atrás. Jogaram cautelosamente e somente 4 morreram. Pode acontecer de personagens sobrevivam.

segunda-feira, 29 de outubro de 2018

Curse of the Weaver Queen, por Tim Kask

Lançada em 2013 pelo (infelizmente terminado) selo "Eldritch Ent.", Curse of the Weaver Queen é um belíssimo trabalho de Tim Kask, veterano na indústria do RPG.
Idealizado para 5-7 jogadores com personagens de nível intermediário, esta aventura e bem modular, e com apenas alguns ganchos narrativos, pode ser utilizada em praticamente qualquer sistema do tema.

Tudo começa com a deusa da lua Arianhrod, que cuida da Roda da vida. Mas para alguns, a Roda se assemelhava a uma teia, e assim, um culto se criou em volta deste tema: aranhas. Ataques fatais e silenciosos ocorrem a noite, e apenas os sortudos sobrevivem para contar as terríveis histórias destas incursões.

A aventura é um dungeon crawl, mas apresenta espaço para interações e muito mais além do "hack'n'slash" que normalmente ocorre em dungeons. Além disso, os desafios são daquele jeitinho maravilhoso old school: se você acha que "está lá, é pra matar", com certeza encontrará a morte rapidinho!

Característica marcante dos mestres da velha guarda, a aventura exige mais dos jogadores do que dos personagens, e imprudências serão recompensadas com a morte lenta (ou não) do seu personagem.
Com pouco menos de 50 páginas, a aventura com certeza agrada mestres Old School, que não precisam tudo mastigadinho e que gostam de tornar uma aventura única.

quinta-feira, 27 de setembro de 2018

Tim Kask, o primeiro funcionário da TSR

Tim Kask não é apenas umas poucas lendas vivas do RPG. Além de ser muito boa gente, foi editor da Dragon Magazine, teve o grande trabalho de compilar o Suplemento II: Blackmoor (ainda dos 3 livros básicos originais do OD&D, de 74) e mais dezenas de trabalhos em revistas e livros relacionados a RPG

Boa parte dos produtos iniciais de D&D tem seu toque, não apenas as revistas. Vários livros tiveram edição feita por Tim Kask, que sempre esteve envolvido de uma forma ou de outra com o D&D (além de wargames, claro). Já ouviram falar do “Bulette”?

Em 2010 se juntou a Jim Ward, Frank Mentzer e Chris Clark para criar o Eldritch Enterprises, uma nova editora que aproveitou do grande talento destes veteranos para publicar novas aventuras em um sistema genérico, adaptável para qualquer outro.



Dentre seus trabalhos nesta empresa, “Curse of the Weaver Queen” merece um destaque especial. Em primeira instância, podemos achar que se trata de um dungeon crawl com um monstro aranha, mas não é por aí.

Claro que tem uma dungeon, e claro que tem monstros, mas vai muito além. É uma história intrigante, com tragédias e espaço para roleplay, além de ser muito modular, no sentido de que podemos adaptar facilmente para qualquer campanha.
Um livro que consegue com quase 50 páginas contar muita história, ou melhor, contar uma história e dar muito pano pra manga.

Tim é um Mestre das antigas. Usando apenas os livros do OD&D e seu bom senso, sempre traz desafios que atingem mais aos jogadores do que os personagens, bem nos moldes da velha guarda.Sua “escola de mestres” é de um tipo que admiro e tento seguir. Não perder tempo com bobagens (além das eventuais, eheh), propor desafios que devem ser superados nem sempre através de combates ou rolagens de dados e histórias envolventes, que te fazem querer ir até o fim para alcançar o tão cobiçado prêmio.



Seu canal no Youtube tem diversas dicas e curiosidades sobre o jogo e a forma como ele mesmo encara o RPG. Confira aqui e aqui!

quarta-feira, 5 de setembro de 2018

Eldritch Tales - um jogo Lovecraftiano


(english version here)

Salve pessoal!
Recentemente tomei conhecimento de um jogo muito interessante chamado "Eldritch Tales". O que mais me despertou curiosidade foi o fato dele ser um derivado do Sword & Wizardry White Box. Sempre achei que dava pra adaptar tudo ao D20, ehehe.

Como essa foi uma das propostas ao meu grupo do meu Apoia-se, mas não foi a escolhido, aproveito para mostrar a todos esse jogo incrível, que em breve farei uma resenha.


1- Poderia falar um pouco sobre você e sua empresa?
Meu nome é Joseph Salvador e seu o dono da Raven God Games. Comecei a mjogar D&D na metade dos anos 80 e joguei vários sistemas ao longo dos anos. Alguns anos atrás descobri a OSR, e estando desencantado com a 3ª e 4ª Ed do D&D, me voltei imediatamente ao Delving Deeper, Astonishing Swordsmen & Sorcerers of Hyperborea, e Swords and Wizardry. Algo sobre na natureza do “faça você mesmo” da OSR me inspirou a tornar-me um criador, então a Raven God Games nasceu como meu nome de publicação. Eldritch Tales: Lovecraftian White Box Role-Playing – uma visão OSR do gênero Mythos de Cthulhu -  é minha publicação mais recente.



2- Se você pudesse escrever a sinopse atrás de um VHS sobre o eldritch Tales, como seria?  

Esta é uma pergunta difícil, vamos tentar: “Em um mundo onde o homem não é o primeiro, nem o último, mestre da Terra, a humanidade é ameaçada por coisas ancestrais conhecidas como Os Antigos. Jogadores descobrirão segredos blasfemos de uma Terra ancestral de eras esquecidas, investigarão mistérios que minarão sua sanidade, e deverão lutar contra cultistas, bruxas e criaturas ultramundanas para alcançar seu propósitos inimagináveis, ou pior, acordar Os Antigos e iniciar o fim dos tempos.
Porque, se as profecias estão corretas, Os Antigos irão emergir novamente!”


3- Por que Sword & Wizardry (S&W), e por que a versão “White Box” (WB)?

De todos os jogos OSR que amo, Sword & Wizardry White Box me cativou com suas regras simples, ênfase em avaliar a situação ao invés de se prender às regras, e mais notavelmente, sua “hackeabilidade”. Vários outros jogos notáveis foram lançados usando o WB como ponto de partida – White Star, WWII: Operation White Box, e outros -  demonstrando a maleabilidade das regras. Com apenas alguns ajustes, é possível aplicar as regras a qualquer gênero.
Era o sistema perfeito para isso.
 

4- Se alguma pessoa blasfêma não fizesse ideia de quem é Cthulhu e/ou Lovecraft, o que você recomendaria como seu “Appendix N” para aproveitarem Eldritch Tales na íntegra?

Engraçado, meu “Appendix N” está no livro justamente por essa razão. Além do trabalho de HPL, Robert E.Howard e Clarck Ashton Smith estão no meu topo das “leituras obrigatórias”, seguidos por Robert Chambers, Algernon Blackwood, Arthur Machen, Robert Bloch e MR James. Existem muitos outros autores para recomendar, incluindo muitos modernos...a lista poderia seguir adiante!
 




5- Você acha que um dia o Myhos de Cthulhu vai se tornar tão comum que as pessoas perderão o interesse?

Vamos torcer que não! Honestamente, acredito que existe ainda muito conteúdo Lovecraftiano. Talvez Cthulhu tenha se tornado uma imagem comum na cultura popular, mas onde está Tsathoggua?
Shub-niggurath? Existem muitas, mas muitas histórias a serem contadas e jogos para serem jogados que a criatividade vinda disso é enorme. Além disso, os temas de Lovecraft de medos humanos reais nunca serão sobrepujados. Desesperança, inadequação, destruição inevitável, imensidão incompreensível de tempo e cosmos, a insignificância do homem em face das criaturas extraterrestres e realidades extradimensionais.Não, acho que HPL vai manter sua popularidade por um longo tempo.

6- Qual a parte mais difícil de fazer este livro?

A parte mais difícil do processo de criação desse jogo foi deixar as regras certinhas. Sim, a base do jogo foi retirada do S&W, então eu sabia como fazer o combate, jogadas de proteção e classes de personagens funcionariam direito. Foram os sistemas extras embrenhados na fundação do jogo que deixaram preocupado – Insanidade, Habilidades, um novo sistema de mágica, deixar os monstros bem acertados. Acho que o que conseguimos captura muito bem o gênero em um sistema de regras simples. Espero que outras pessoas achem o mesmo!
 
 
7- Conselhos para aqueles que gostam de adaptar coisas?

Adaptar conteúdos de um material fonte é uma ótima maneira de ter idéias e criar novas histórias com elementos dos originais. Além disso, não há conselho melhor do que o dado por Graham Walmsley em “Stealing Cthulhu”. Recomendo a todos que tem interesse em mestre jogos Lovecraftianos.
Sobre adptar cenários de outros jogos, eu diria simplesmente use seu melhor julgamento. Design de RPG, especialmente na OSR, não é uma ciência e você realmente tem de ver o que acha que está certo. Contudo, algumas coisas devem estar claras – use estatísticas técnicas do Eldritch Tales; a maioria das habilidades você encontrará em outros jogos, mas elas também estão cobertas no ET. Esse tipo de coisa é simples. Tente equilibrar o cenário aos níveis do ET. E se estiver em problema, invente uma regra e mantenha o fluxo do jogo!



quinta-feira, 30 de agosto de 2018

Appendix N no Brasil - parte 4

Qualquer um que procure informações sobre os autores do AppN verá que muitos escreviam ficção científica, e que mesmo este gênero era uma grande mistura de outros temas. Vamos dar uma olhada em mais um deles, dentre a coleção de Gygax.

Stanley G. Weinbaum
Não sabemos ao certo o que influenciou Gygax dentre as obras do autor, mas uma das mais difundidas obras é "A Martian Odyssey". Aqui, tivemos a história publicada na coletânea "Para onde Vamos?", vinculada (mais uma vez) a Asimov (editora Hemus, 1979). Recebeu a tradução "Uma Odisséia Marciana".

Mais recentemente (2011), a Não Editora publicou o mesmo conto em seu livro "Ficção de Polpa" #2 com mo título "A Odisséia Marciana".




Acredito que talvez sua influência seja, na verdade, na arte de contar história, ao invés de ter influenciado alguma mecânica em específico. Neste livro (e em outros do mesmo autor), os alienígenas seriam inteligente e acima de tudo, teriam suas próprias motivações que não "conquistar os humanos", "capturar humanos", "ser melhor que os humanos". Eles tem sua própria agenda, e como Joseph Cambpell propôs aos autores da época, eles pensam assim como, ou melhor que os humanos, mas não pensam da mesma forma que os humanos.

Podemos ver, de certa forma, em módulos de 78 (da primeira leva de módulos de AD&D), criaturas neste mesmo intuito, como os kuo toa, drows e gigantes.

sexta-feira, 24 de agosto de 2018

Gandalf era um mago de 5º nível

Toda a conversa sobre magos no grupo Appendix N e OSR Brasil me fez lembrar de um texto que traduzi anos atrás. Procurei e procurei, mas nada de encontrar. Daí fui olhar no arquivo de resgate histórico que o Igor Sartorato fez do blog Vorpal, e lá estava!
Já faço um adendo, ok? Antes de dizer que em tal livro Gandalf fazia isso e aquilo, pesquisem bem as datas dos livros e do artigo!

Com vocês, na íntegra, resgato de 8 anos na escuridão da internet, "Gandalf era um mago de 5º nível"

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PARTE 1
Salve, pessoal!
Hoje vou trazer uma matéria muito interessante vinda da remota edição #5 da The Dragon (que depois passaria a ser conhecida como Dragon Magazine), chamada “Gandalf Was Only a Fifht Level Magic-User”, por Bill Seligman, em 1977.
Bom, quero antes de tudo deixar bem claro que meu intuito por trás disso não é desvalorizar a obra de Tolkien ou algo assim, mas mostrar que um mago pode ser impressionante no 5º nível, ao contrário do que muitos pensam. Claro, eu também acredito que não era essa a intenção do autor ao escrever, visto que a época era outra e o pensamento dos RPGístas também era outro. Não entrando no mérito de quem se inspirou em quem (Gygax, Tolkien, Fábulas, etc), vamos começar então:

Gandalf era apenas um mago de 5º nível, por Bill Seligman (Thr Dragon, março de 1977)

O que ?? Eu ouço seu grito. Impossível, você grita; Gandalf era pelo menos de nível 30, 40 até mesmo 50!! Afinal, ela era um Istari, e viveu pelo menos 2000 anos! Oh, verdade?, eu respondo. Vamos analisar toda a mágica que ele já fez, e ver o que tinha de tão alto nível nele.
Primeiro, vamos passar pelo Hobbit. EM ordem as magias de Gandalf foram:
1) Fazer anéis de fumaça coloridos e extravagantes e fazê-los voar pela sala. Isso não é mais que uma variação de Pyrotechnics [Pirotecnia], com talvez Phantasmal Force [Força Fantasmagórica] misturada.

2) Enganar os trolls com Ventriloquism [Ventriloquismo], uma magia de primeiro nível.

3) Lightning Bolt [Relâmpago] de seu cajado para matar os orcs que haviam capturado os Anões e Bilbo. Magia de 3º nível.

4)Pyrotechnics para confundir os orcs, para resgatar os Anões e Bilbo. Magia de 2º nível.

5) Lighting [Luz] o caminho para os Anões e Bilbo enquanto dentro das cavernas, com um brilho de seu cajado. Magia de 2º nível.


6) Fazer pinhas pegarem fogo e jogá-las nos Wargs de cima de uma árvore. Uma variação de Fireball [Bola de Fogo], Pyrotechnics e até mesmo a magia de Druida Produce Flame [Produzir Chama]. Não é uma magia mencionada especificamente na lista do D&D, mas mesmo assim não é tão poderosa.

7) Arremessar Sauron do Dol Gul-dur. Ele fez isso em conjunto com o White Council, então não conta como esforço de um indivíduo. (Além do mais, como mostrarei mais tarde, Sauron não era, ou não muito mais, do que nível 7 ou 8.)

8 ) Uma combinação de Lightning Bolt ou Light de seu cajado para chamar a atenção do lado “bom” da Battle of Five Armies para permanecerem unidos, como queira. Dependendo do sistema de magia que você estiver usando, você pode mudar esses números em um ou dois níveis, mas até agora Gandalf não mostrou habilidades acima do 5º nível.

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A matéria continua pessoal! Bill analisa os outros livros da série, comparando as magias de Gandalf com o sistema de D&D. Antes que me apedrejem ou algo assim, quero fazer algumas colocações:
1-É claro que LOTR não usaria o sistema de D&D, pois este foi criado para que a magia fosse algo de maior acesso.
2-Não quero desfazer de Gandalf, Tolkien, ou qualquer coisa semelhante : “estou traduzindo um artigo!
3-Gandalf não precisaria usar todo seu poder, a toda hora. Nada o impediria de usar apenas magias de baixo nível, e isso não eliminaria a possibilidade dele ter muitas “cartas nas mangas”
4-Enfim, como também já disse antes, acho legal a comparação não pelo certo nível de chacota, mas sim para que os jogadores e mestres vejam como um pouco de imaginação consegue transformar magias simples em algo muito mais espetacular!

PARTE 2


Cá estamos de volta, com a segunda parte dessa matéria originalmente publicada na revista The Dragon de 1977. Confesso, correndo o risco de perder pontos de afinidade nerd, que nunca li a trilogia do Senhor dos Anéis, então não tenho muito o que discutir. De maneira geral, concordo com a maioria dos argumentos apresentados aqui, apesar de alguns forçarem as regras ao máximo, para satisfazer o ponto de vista do autor. Vamos ao próximo livro, a Sociedade do Anel!

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Vamos para a Sociedade do Anel:

1) Seus fogos de artifícios na festa do Bilbo: mais uma vez, assumindo que eram magia, o que não precisa ser verdade, seria uma variação de Phantasmal Force, Pyrotechnics, etc. Nada além do segundo nível.

2) Lightning Bolt na batalha contra o Nazgul. Terceiro level. (tudo bem, se vocês desejam que o domar do Shadow-fax seja mágico, esta bem. Depois do episódio nos portões de Moria, não existe razão para que Gandalf não pudesse falar Eqüino, mas uma magia “Charm Animal” [Encantar Animais] seria mais fácil que um Charm Person [Encantar Pessoa] de qualquer maneira)

3) Adicionar guerreiros à espuma do rio que sobrepujou os Nazgul. Phantasmal Force, talvez uma variante de Monster Summoning I (já que não temos nenhuma dica quanto ao nível destes guerreiros).

4) Acender um fogo no meio de uma tempestade de neve. Um toque de Fireball [Bola de Fogo] ou até Produce Flame. (Notem aqui que Gandalf revela que até mesmo essa simples magia pode ser detectada de uma distância tão longa. Isso mostra a “fraqueza” mágica da Terra Média de Tolkien. “Ah há”, você diz, “já vi onde você está errado!”. Espere um pouco, voltarei a esse ponto mais tarde. Continuando:

5) As chamas quando lutando contra os Wargs. Uma variante de Fireball, 3º nível.

6) Lightning no caminho de Moria. 1º nível

7) Lutar contra o Balrog. Na sua descrição da batalha, me parece que ele usou somente, ou na maioria, Lightning Bolts, com talvez algumas Fireballs se você for generoso. Ainda assim, apenas terceiro nível. [N.T. bom, se ele lançou mais de uma magia de 3 nivel, ele já não é mais um mago de 5º nível, né? A menos que tenha algum Ring of Wizardry, ou algo do gênero]

8)      Ser ressuscitado. Mas isso não é feito por Gandalf, ele foi “mandado de volta”, e portanto não tem nada a ver com o fato em si.

Nas Duas Torres:
1)      A combustão em chamas da flecha de Legolas. Uma Fireball suave, talvez, até mesmo uma forma incomum de Protection from Normal Missiles [Proteção contra Projéteis].

2)      O despertar de Theoden. Uma combinação de Lightning, Light e Darkness. Nada além do 3º nível.

3)      A quebra do cajado de Saruman. Isso pode ter sido o resultado natural de um Istari dizendo aquilo para outro, um leve efeito de Charm Person, ou algo nessa natureza. Nada espetacular, de qualquer maneira, para ir além do terceirto nível de magia.
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Na terceira e última parte, Bill Seligman fala do Retorno do Rei e faz uma conclusão, ainda falando sobre a batalha contra o Balrog e lançando uma questão interessante.

Fiquem ligados!


PARTE 3

Bom, cá estou com a parte final da matéria. Aconselho aos interessados a lerem os comentários das partes anteriores, pois muitas coisa foi explicada lá. Para concluir, além de explicar novamente que minha intenção era mostrar não apenas este artigo de mais de 30 anos atrás, mas também para que percebamos o quanto a narração é importante. Vejam como algumas magias normalmente negligenciadas pelos jogadores e mestres podem mostrar-se de forma grandiosa e impressionante!
Outro detalhe, que apareceu muitas vezes nos comentários: por favor, prestem atenção na data do artigo! Se ele foi publicado em março, no MÍNIMO ele foi escrito em fevereiro de 1977. Os seguintes livros NÃO haviam sido publicados:
-Basic D&D (ou seja, 5º nível não era o máximo que se podia alcançar)
-AD&D 1st edition (muitas magias foram adicionadas nessa edição. O autor teria que rever muito do que foi escrito, caso o 1st edition já tivesse sido lançado na época)
-The Silmarillion e Contos Inacabados… (estes dois digo apenas por referencia, caso alguma informação sobre o Gandalf tenha surgido aqui, não haveria como o autor usá-las no artigo).
Sem mais delongas, vamos em frente!
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E agora, o Retorno do Rei:

1) Os raios de luz usados para resgatar Faramir. Não mais poderoso que um Lightning Bolt, por todo o efeito que teve . Eles [os raios] poderiam ter sido a magia magia Firebeam descrita, eu creio, no Alarums and Excursions #12.

2) Na Battle of Slag Hills, quando Gandalf poderia talvez ter usado seu poder ao máximo, ele não fez nada mencionado no livro. Talvez ele tenha usado Lightning Bolt ou Fireball/ beam, mas ainda assim isso não seria maior que 3º círculo.

3) Falar “mente-a-mente” com Elrond e Galadriel. Você não precisa de mais do que ESP para que isso aconteça.

E era isso. Se eu deixei algumas magias de fora, como Gandalf usando um Hold Portal ou Wizard Lock em Moria, não é intencional. Mas não creio que elas iriam além do 3º círculo. Se as palavras que usei como “variante” fazem você pensar que ele deve ter sido no mínimo de 11º nível para pesquisar esses feitiços, lembre-se que ele tinha seu Cajado, e o anel de Narya the Great, que estava associado com magias do tipo fogo, de qualquer maneira. Já que ele fora forçado a usá-los diversas vezes, quando, como eu mostrei, um mago de 5º nível não precisaria, talvez ele fosse até mesmo abaixo do 5º nível, mas não devo forçar meu ponto muito além.


Se você pergunta como ele durou tanto lutando contra o Balrog, eu respondo que isso é culpa do sistema de combate do D&D, então o ponto de que um mago de 5º nível não agüentaria os golpes de um Balrog de 10º nível não se mantém ao teste crítico (me refiro somente ao Balrog no D&D, não incluindo as características do Eldritch Wizardry, já que este tipo de Balrog geralmente é dito como muito fraco para ser um verdadeiro Balrog de Tolkien. Na verdade, quando posto em perspectiva ao Balrog que Gandalf enfrentou, o Balrog descrito por Gygax e Arneson originalmente era de força natural. Até onde sei, o demônio tipo VI é um demônio tipo VI, não um Balrog).

Quanto ao Sauron: sem entrar em maiores detalhes, Clairvoyance [Clarividência], ESP [Percepção Extra-Sensorial] e talvez um Wizard’s Eye [Olho Arcano] avançado, com um alcance muito maior do que descrito no D&D. Mas já que ele tinha o Palantir, talvez ele tenha deixado a coisa fazer a maior parte do trabalho por ele, e seu “Olho Vermelho”. Se você vai ser maldoso, deixe-o ter Control Weather [Controlar o Clima], que faz dele 12º nível. Ainda nada espetacular, já que existem aqueles que acreditam que Sauron era de 75º nível ou algo assim.

Então como conciliarmos a nossa intuição com fatos puros? Bom, para começar, como dei a dica acima, o universo de LOTR era fraco em magia. É fácil de presumir que tinha um “DM muito durão” que dava experiência tão devagar que levaria uns 2000 anos para um pseudo-anjo chegar ao 5º nível, e uns 6000 anos para EHP [?] alcançar o 12º. Mas ainda assim é inquietante. Eu preferiria culpar a escala que usamos: o sistema de magias do D&D.

Me parece mais plausível que Gygax e Arneson tenham se enganado em relação aos níveis das magias. Então o que fazer? Mudar o sistema de magias, o sistema de experiência ou o nível das magias, ou todas as opções acima? Qual é a sua resposta?

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E aí, o que acharam do artigo? No mínimo polêmico na minha opinião! Desde já, agardeço ao pessoal pelo apoio e participação aqui no Vorpal. Imagino que a revista tenha publicado algumas cartas em resposta ao artigo. Se tiver algo, posso trazer pra cá também.

terça-feira, 21 de agosto de 2018

Recomendo: Plot Points (podcast)

Descobri ao acaso um podcast que existe a mais de 3 anos (!) chamado "Plot Points". Sua última postagem (na data que ouvi) era sobre "Porque a TSR falhou". Têm MUITA informação preciosa neste podcast, para quem curte a história do D&D.
Isso sem falar que este tema (não tenho certeza que com o mesmo título) está sendo feito no formato de um livro.

Em outro episódio, sobre os quadrinhos de D&D na DC comics, o apresentador lê diretamente do rascunho de seu trabalho, o que me levou a crer mais ainda que será um tremendo livro (aliás, este eps. em particular é fantástico para quem quiser saber mais sobre Jeff Grubb, responsável por tantas coisas, dentre elas, o AD&D 2ed).

Atualmente escuto o episódio 98: "Cinco Gerações de Designers do D&D", gravado numa palestra na GaryCon (meu sonho de consumo).

Está sendo muito enriquecedor ver o ponto de vista de tantos designers incríveis. Por exemplo, o fato de a arte anterior mostrar grupos geralmente se ferrando, lutando com monstros cujo resultado do embate parecem incertos ou desfavoráveis para os aventureiros. Hoje, os personagens estão mais heróicos, e muitas vezes em situações de vantagem. Isso já acontecia na 2ed, mas em doses homeopáticas. Claro, existem inúmeras exceções, mas dá pra ver direitinho esse ponto de vista.


Outra questão interessante é sobre o modelo de campanha. As pessoas jogavam as aventuras de forma meio desconexa, como se fossem episódios não continuados (enfrentaria as Cavernas do Caos, depois iria bater um papo com o Rei Lagarto, dai entrariam num castelo assombrado com um governante vampiro, etc).

Depois, na era da 2ed, as pessoas jogavam "mundos" ("eu jogo Dragonlance", "estamos jogando Forgotten Realms",...).

E por fim, a era dos módulos em arcos de história, como os adventure paths da Paizo e os "Tyranny of Dragons" e seus capítulos.


São muitas coisas interessantes para se tentar entender o que leva as pessoas a jogar, e como isso molda a forma como o D&D se apresenta a cada geração. Temos a mudança do jogo para acomodar os gostos do público, e a mudança do gosto público para acomodar ao jogo presente.

Enfim, super recomendado!