terça-feira, 21 de novembro de 2017

Sabedoria de Mike Mornard (parte 5)

Mais um post resgatado do Vorpal. Esse é de Maio de 2011!

Leiam as outras partes aqui.

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Bom, antes de tudo quero pedir desculpas aos leitores pelo ritmo lento das postagens. A boa razão por trás disso é que muito trabalho tem sido feito em prol do Old Dragon, e por isso, o tempo para o blog deu uma reduzida. Mas não se sintam abandonados, ok?

Gronan é um jogador das antigas. Tão das antigas que participou das três primeiras campanhas: Blackmoor, Greyhawk e Tékumel. Participando em fóruns tipo o RPG Net, com humor e certo sarcasmo, Michael Mornard deixou algumas pérolas de sabedoria, e trago duas hoje para vocês.

Sobre role-playing:
Adicionávamos por conta. Não existiam regras sobre isso porque ninguém pensava que existia a necessidade; as regras eram para os “malucos” por mecânicas.
A noite que Ernie (Gygax) convenceu uma chimera a não nos atacar, dependia do quão bem Ernie falaria, não de alguma regra. Na noite em que meu Balrog de 3º nível fingia ser um fotógrafo para a revista “Balrog Times”, nosso sucesso dependia de quão bem conseguiríamos divertir o juiz.
As regras eram escritas com uma atitude “Tudo não proibido é permitido”.


Sobre as regras escritas:
Existem duas maneiras completamente diferentes que as pessoas abordam as regras de um jogo (RPG ou outros):
1. Qualquer coisa não especificamente proibida é permitida
2.Qualquer coisa não especificamente permitida é proibida
Qual destas você aceita faz uma diferença incrível em como um jogo funciona. Muitas pessoas parece ter o ponto de vista #2


Existem ainda muitas boas histórias em relação à criação do D&D, mas deixarei para a próxima. Abraço a todos e muito obrigado pelas visitas!

sábado, 7 de outubro de 2017

Jim Ward, Rob Kuntz e a "auto bola de fogo"

James Ward comentou em seu perfil no Facebook sobre uma história divertida.
Jim começou a mestrar no fim dos anos 70, e tinha uma partida logo antes de Gygax. Ou seja, seu grupo era o grupo de Gary, jogadores veteranos e bem vividos nas artes do jogo.

James sabia que eles seriam críticos ferrenhos, e usou de todo seu conhecimento literário fantástico para preparar algo interessante. Em algum livro (que ele não recorda), existia uma criatura chamada "Diss", que na minha leitura parecem as formigas de marte do episódio do Pica Pau :D

James colocou uma bela caixa de teca (um tipo de madeira chique) na encruzilhada da dungeon. Quem a avistasse, perceberia na hora que era um item muito bem feito, de fabricação superior.


Rob Kuntz pegou a caixa e a quebrou, liberando milhares de Diss que o atacaram, causando 3 pontos de dano por rodada. Ele começou a dizer que estava esmagando eles com as mãos, e Jim respondeu que ele conseguia matar 4 por rodada (lembrem que eram milhares!).

 "Eu rolo no chão!", gritou Kuntz, em desespero.
"Ok, você matou mais dez dos milhares de insetos que estão te devorando".

"Eu não acredito que vou fazer isso", disse Kuntz, enquanto lançava uma bola de fogo em si mesmo.

E depois disso, nenhuma caixa de teca foi aberta durante o resto da campanha.

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Skipp Williams (que fez parte da mesa de teste do AD&D de Gary, e é um dos criadores da 3ed) disse que a bola de fogo causava "apenas" 6d6, e que vinha de uma varinha. E que nas mesas de Jim, todos deveriam ter um método de auto-imolação :D

segunda-feira, 2 de outubro de 2017

Sabedoria de Mike Mornard (parte 4) - Aventurando-se

Para quem não lembra quem é Mike Mornard, sugiro ler as partes anteriores.


[...]Minha aventura favorita foi como um Mago de 1º nível. Eu havia escutado sobre uma entrada que levava ao 3º nível de Greyhawk [N.T.: neste caso, "Greyhawk" era a dungeon que eles jogavam, e não a cidade ou cenário em si] e fui atrás.

Sozinho.

Com 3 PV e a magia Enfeitiçar Pessoas.

Apenas eu.

Um Mago de 1º nível.

No Castelo Greyhawek

Com Gary Gygax como Mestre.

Alcancei o 2º nível no fim da noite com XP suficiente para faltar apenas 1 para o 3º nivel. Eu corri, me escondi, joguei lanternas (fogo, olho e um lugar para segurar em um pacote conveniente!), eu me escondi, e me escondi mais um pouco.Então, tenho ondas de "porra nenhuma de simpatia" por pessoas que reclamam que é chato jogar com Magos de nível baixo.

terça-feira, 26 de setembro de 2017

Entrevista com Diana Paxson

Salve pessoal!
Outro dia eu estava procurando essa entrevista muito legal que fiz com uma grande autora, Diana Paxson. Percebi que ela havia se perdido nas confusões da internet, soterrada no Vorpal. Alias, graças ao grande Igor Sartorato, que tinha salvo o blog num doc, consegui reaver esse material.

Aqui está, então:

Entrevista com Diana Paxson

Pessoal, hoje trago para vocês uma entrevista muito legal que fiz com uma escrito muito importante na área da fantasia, Diana Paxson.
Diana nasceu em 1943 e é a atual responsável pela continuação da série de Avalon, contando o que se passa antes de “As Brumas de Avalon”, romance escrito por Marion Bradley.
Apesar de não ser a única série cooperativa de ambas, é a que mais me interessa, e aconselho a todos lerem o primeiro livro da série, “A Queda de Atlântida”. A série “Avalon” em si é muito interessante, e ao contrário do que pensava, não é uma série “girl power” / “man are scumbags”.
Estou revendo alguns conceitos que tinha sobre druidas, magias divinas e ordens clericais.
Vamos então às palavras de Diana Paxson.
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1-Poderia nos falar um pouco sobre você? Preferências, escolhas na carreira, etc?

Cresci no sul da Califórnia, e passei a maior parte do meu tempo livre lendo, desenhando, e fazendo caminhada nas colinas. Me formei em Inglês no Mills College no Norte da Califórnia, e meu Mestrado em “Literatura Comparativa” na University of Califórnia em Berkley. No mesmo ano (1966), fiz o primeiro torneio, reunindo as pessoas que criaram a “Society for Creative Anachronism” [N.T: ou ‘SCA’. Vejam mais a frente]. Em 1968 me casei com Jon DeCles, que já era um escritor de ficção científica, e era irmão adotivo da Marion Zimmer Bradley. Pelos próximos 10 anos, a maior parte da minha energia foi usada em desenvolver melhor a SCA. Eu também estava trabalhando escrevendo materiais educacionais e criando uma família.
Em 1971 comecei a escrever ficção, e em 1981, minha primeira novela “Lady of Light”, fora publicada. Fiz meu sustento com a escrita, com períodos ocasionais de ensino de Inglês, desde então. Meus maiores trabalhos incluem as “Chronicles of Westria”, situada num futuro alternativo da Califórnia, um certo número de novelas solo de fantasia sobre temas lendários, e a série de Avalon. Fiz por volta de 75 histórias curtas, a maioria antologias.
Escrevi também quatro livros fora da ficção sobre religião neo-pagã.
Vivo em Berkley, dividindo uma casa grande com meu filho, sua esposa, e seus três filhos, e sou ativa na comunidade pagã local, nacional e internacional.

2- Quais foram as maiores influências para suas histórias? Temas, autores, etc.

Meus autores favoritos incluem J.R.R. Tolkien, C.S Lewis, Marion Zimmer Bradley, Ursula LeGuin, Michael Scott Rohan e S.M. Stirling. Para relaxar, leio Lois Bujold e David Weber.

3- Na sua opinião, quais as maiores diferenças na Literatura de Fantasia, de quando você começou a escrever até os dias de hoje? Existe alguma?

Quando comecei, a única fantasia publicada era para crianças. Quando Tolkien se tornou popular, a fantasia adulta veio logo atrás, e agora vemos um retorno da fantasia para jovens adultos. Existiram muitas “modas” na Fantasia, incluindo épica, feminista, e vampiros.

4- Algumas pessoas dizem seus livros e os de Marion são apenas sobre “poder feminino”.  Puxa, eles estão errados ou o que? Quero dizer, as mulheres tem poder nos livros, mas elas sofrem o mesmo ou mais que os homens! Prefiro pensar não como “histórias femininas”, mas como “ponto de vista feminino”. Por favor, conte-nos um pouco sobre isso?

Marion trabalhou vários temas em seus livros de ficção científica, incluindo homossexualidade, habilidades psíquicas e feminismo. As Brumas de Avalon foi escrita no auge do movimento feminista, e cumpriu uma importante necessidade de olhar para as histórias tradicionais de um ponto de vista feminino e explorar o poder feminino. Os livros que seguiram continuam a ter protagonistas mulheres, mas dei aos personagens masculinos mais importância.

5- conte-nos sobre a Society for Creative Anachronism. Como você teve essa idéia? Alguma boa lembrança e histórias que queira dividir conosco?

Dois jovens do clube de ficção científica local estavam tentando imaginar como uma luta de espada medieval e escudo funcionariam, tentando reproduzi-la. Quando vi seus equipamentos, pedi a eles para treinarem em meu jardim para que eu pudesse fazer esboços precisos para uma revista amadora de ficção científica que eu costumava ilustrar. Observando, pensei em como muitas pessoas que eu conhecia, na faculdade e entre fãs do assunto, gostariam de ver como realmente era, e percebi que tinha bastante espaço no meu jardim para um pequeno torneio. Claramente essa era uma idéia boa, já que quando torneio a notícia do evento pública, todos os tipos de pessoas apareceram, e queriam continuar com o evento.
A hora era propícia para inventar um novo tipo de cultura, em que as pessoas poderiam se relacionar umas com as outras e com as coisas que estavam acostumadas numa maneira mais orgânica, pessoal.
Não sou mais um ativa na organização, mas estou presente em alguns eventos de vez em quando e mantenho velhas amizades, e tenho muito orgulho de ter feito parte da criação disto.
[N.T: a SCA foi criada em 1966, e hoje tem mais de 30 mil membros. O nome “Society for Creative Anachronism” foi criado por Marion Zimmer Bradley, uma das primeiras integrantes]



6- Ainda sobre a SCA, sei que David Sutherland, famoso ilustrador de RPG, fez parte da sociedade. Me parece que vários membros tinham diferentes talentos que poderiam ser utilizados em interesse mútuo, como arte fantástica, poesia, etc. Poderia falar mais sobre outros membros da SCA e suas atividades?

A SCA recria uma sociedade inteira, então precisa de pessoas para fazer tudo, de roupas básicas até poemas e músicas originais e pergaminhos com caligrafia. Pessoas fazem todos os tipos de trabalhos e arte, geralmente com uma habilidade artística muito elevada. O “Artes e Ciência” exibido em grandes eventos é impressionante.
É difícil, contudo, arranjar tempo para fazer seu trabalho como um artista e ainda participar em tempo integral da SCA, então a maioria dos artistas e escritores profissionais acabam tendo que interromper suas atividades na SCA.

7- Você já jogou RPG ou wargames? Se já, poderia nos contar suas experiências?

Não—Sempre pensei que se fosse colocar algum tempo nisso, esforço e imaginação em criar personagens e cenários, eu gostaria de ser paga para tal. Meu filho, contudo, conduz jogos em nossa casa mais ou menos duas vezes por semana, então ouço sobre isso constantemente.

8- Devo confessar que não li (ainda!) todos os livros da série de Avalon, mas dos três primeiros livros em português (Queda de Atlântida, Ancestrais de Avalon e Corvos de Avalon) o uso de “magia forte” é visto normalmente quando os sacerdotes trabalham juntos, e na maioria dos livros de fantasia que li, o mais comum é “um personagem forte” (Gandalf, Raistlin e até Rincewind de Discworld, de certa forma). Entendo que personagens como Domaris, Chedan e Micail tem um grande poder interno, mas você e Mario escolheram a “magia em grupo” por alguma razão em particular?

Existem duas razões para a forma que a magia ocorre nos livros. A primeira é que Marion começou com a tradição Atlante, que tem um sociedade hierárquica com um  estilo de magia sacerdotal e cerimonial. Seu próprio passado místico foi inspirado pela Order of the Golden Dawn, que também tem uma abordagem cerimonial e baseada em grupos. Ela e seu marido dirigiam um grupo cerimonial próprio nos anos 70. No começo dos anos 80, ela e eu fundamos o Darkmoon Circle, um “coven” Wicca feminista que foi o modelo para o “College of Priests” em Avalon. A maioria dos livros com “magos solo” são escritos por pessoas talentosas que tem um bom instinto para mitologia e teoria mágica, mas nunca trabalharam num grupo místico, portanto não sabem como descrever um.
(para mais informações sobre este background, veja WWW.avalonboks.net)

9- Quais os problemas que você enfrentou quando “tomou conta” da série de Avalon? Imagino que deva ter sido muito difícil “conectar todas as pontas”, lembrando todos os personagens, ações, problemas a vir, etc. Você tem algum tipo de “árvore genealógica” para os personagens ou algo do gênero?

Marion nunca teve a intenção de escrever uma série sobre Avalon. Ela teve um derrame enquanto escrevi “A Casa da Floresta”, e me pediu para tomar as rédeas.  Este livro foi baseado na ópera do séc. XIX “Norma”, com um típico final deprimido de ópera, então sugeri deixar Caillean sobreviver e ressuscitar a comunidade feminina de Avalon. Aquele livro funcionou bem, e os editores pediram por outro, e assim a série nasceu. Marion não gostava da consistência necessária para uma série, mas eu preferia escrever séries, e curtia trabalhar e pensar em todas as ligações.
Tenho várias notas de coisas como reencarnações dos personagens (uma das maneiras de manter a continuidade numa série que transcorre em 2500 anos).

10- Que conselho você poderia nos dar sobre criar e contar histórias?

Escrever o que você saber, mas continue aprendendo, assim você sempre saberá algo novo. Escreva sobre personagens que você se importa. Tenha certeza que algo realmente tenha acontecido ou mudado para eles quando o livro chegar no fim.

11- Algum último comentário que gostaria de fazer?

Estou encantada em saber que tenho leitores no Brasil, que é um dos países mais fascinantes do mundo atualmente. Adoraria visitar um dia.

segunda-feira, 4 de setembro de 2017

AD&D 2Ed e a CA crescente

Ouvindo o excelente podcast do Dead Games Society com David "Zeb" Cook, aprendi algo muito interessante: a 2ed deveria ter sido criada com CA crescente.
Pra começar, aos que não sabem, digo que Zeb Cook é um dos grandes responsáveis por mudanças de regras na vida do D&D. Não apenas o famoso 2ed, mas o Expert Set e o Oriental Adventures também contam no seu currículo, assim como uma vasta gama de aventuras.

Bom, explicando ao público que eles tinham o compromisso de fazer uma 2ed, eles usariam muito do feedback da época, das mesas de grupos e de suas próprias, para oficializar várias house rules, dar um update em algumas regras antigas, e mudanças cosméticas e/ou práticas.

A ideia quanto ao CA era que ela crescesse, pois assim, ela não teria limite. Contudo, uma das ordens da empresa era de manter o jogo familiar ao público. Afinal, eles tinham um depósito cheio de material da 1ed.

Desta forma, acabaram por fazer o sistema do Thac0 como o conhecemos hoje, uma maneira mais elegante do que as tabelas da 1ed. Independente do caro leitor gostar ou não (Rafael Vivian está por ai?),foi uma saida inteligente para um problema da época.

Mais tarde, como podemos ver com a troca da 2ed para a 3ed, essa questão ficou menos evidente, e tivemos muitas mudanças, e o trabalho de adaptar se tornou maior.




EXTRA
Uma postagem antiga minha, perdida na internet:



David “Zeb” Cook sobre “perícias”.
David “Zeb” Cook é um dos principais game designers responsáveis por obras como o 2ed AD&D, o cenário de campanha Planescape e os suplementos Taladas e  Oriental Adventures, dentre vários outros feitos.

Apesar do uso de perícias ser sugerido anteriormente, foi em Oriental Adventures que a esta regra das perícias comuns começaria a se desenvolver no forma que conhecemos hoje no 2ed.

  
Vamos ler algumas sábias palavras de Zeb, quando perguntado no fórum Dragonsfoot sobre perícias:

“Acho que elas foram uma coisa boa. Uma das coisas que faltavam no AD&D era qualquer senso de que seu personagem tivesse uma vida real além das habilidades de classe. Elas davam ao jogador um modo de criar um background mais informado culturalmente para seus personagens.

Bem usadas e aplicadas, as perícias eram a maneira de dizer coisas como “Este é o resultado de ter sido criado por fazendeiros/lobos/clérigos/piratas.” Levava as pessoas a pensarem sobre seus personagens como algo além de um ser que brotou pronto da testa de Zeus. Agora, as perícias não funcionaram tão bem quando elas se tornaram apenas desculpas para fazer coisas especiais em combate. Neste ponto elas perderam o sentido de fazer seu personagem mais do que uma classe e se tornaram outra maneira de ‘bombar’ ele.”

Podemos ver então que a intensão das perícias não era de criar uma muleta, mas sim, de dar um sabor diferenciado aos personagens, uma cor diferente através de ajustes menores nas regras. Acredito que as perícias não foram uma mecânica muito feliz pelo problema exposto no fim do comentário. As pessoas não compravam “fazer potes de barro”, mas sim “lutar no escuro”. Talvez se as regras fossem um pouco diferente, separando as perícias em “perícias de profissão”, “perícias de hobby” e assim em diante, as coisas poderiam ter um resultado diferente.

Me criei com o sistema de perícias, apesar de não utilizá-lo mais, e vejo uma ótima idéia com uma executão não tão boa.

Mesmo assim, é ótimo ler o real intuito do autor.

terça-feira, 18 de julho de 2017

O tapa na cara de James Ward - DragonStrike

Estava escutando um antigo podcast do Save or Die (meu novo vício), e em uma entrevista, perguntam a James Ward, criador de uma porrada de coisa na TSR, sobre sua participação especial no vídeo do Dragon Strike (1993), um projeto bizarro de boardgame com pitadas de rpg e uma fita VHS.

Ele conta que estava no set, certificando-se que as coisas ao menos pareceriam com algo relacionado a RPG (visto que praticamente ninguém ali sabia), quando comentou "seria legal trabalhar com isso".
Após essas palavras, o diretor se aproximou e convidou-o a participar.

Em dado momento, seu personagem leva um tapa no rosto, mas a atriz foi muito delicada. O diretor diz "corta!", e James fala que ela pode dar com mais vontade, visto que ele era um "cara crescidinho". E assim, o tapa foi repetido, mas ainda não a contento do diretor, que fez a cena se repetir mais 7 vezes!

No fim, Jim Ward estava com uma bela marca vermelha.

Assistam o video aqui (e a porrada de Jim em 3:15)  :
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"WildSpace" seria a continuação, baseada em Spelljammer. Contudo, o produto nunca evoluiria além deste trailer:

terça-feira, 16 de maio de 2017

A arte completa da caixa vermelha

Um dos grandes ícones do D&D é a red box de Frank Mentez. Com o intuito de adequar o jogo ao publico iniciático nos RPGs, a TSR lançaria novamente uma versão básica do jogo (um contraponto a outra série concomitante, o "Advanced" Dungeons & Dragons.

Frank Mentez comentou em sua linha de tempo sobre esta arte, e achei bem interessante:

[...] Os conceitos iniciais para a capa eram semelhantes aos anteriores, com um grupo de aventureiros enfrentando um dragão. Isto quase foi usado, mas incomodava Gary, Depois que as cores estavam prontas para serem finalizadas em óleo, depois de muitos planos feitos, Gary mudou o curso. Ele pediu para Larry [N.T.: Elmore] para focar a ação em apenas um guerreiro e um dragão...e a mundialmente famosa capa da Red Box havia surgido.[...]