sábado, 6 de julho de 2013

Aventura Solo: como eu jogo a mais de 10 anos

Esses dias conversando com uns amigo,surgiu o tópico "mestrar para apenas um jogador". Alguns acham impossível, outros nem tanto, e no fim, queria dar minha opinião e experiência sobre o assunto.De forma alguma são soluções infalíveis, e o que funciona para um grupo pode não funcionar para outro.
O caso é que depois da época da escola, quando jogávamos 3 ou 4 partidas, entre sexta feira e domingo, seguimos caminhos separados, menos um dos amigos, que era meu vizinho (e hoje é meu vizinho novamente -coisas engraçadas do destino).

Em grande parte do tempo, eu fui o Mestre e ele o jogador, e relato agora certas coisas que sempre facilitaram e deram certo em nossos jogos:

1- "Um jogador" não quer dizer "um personagem":

Aventura solo, com apenas um personagem, é um caminho difícil, mas não impossível.Podemos ver um exemplo clássico na história de Robilar, personagem de Robert Kuntz (com Gary Gygax como DM) que mais tarde seria introduzido pela TSR/WotC como NPC de Greyhawk. 
Neste caso, Robilar era seguido por um grupo de orcs e outros contratados (ou ainda, subjugados) que o acompanhavam em aventuras como Temple of Elemental Evil e Tomb of Horrors.



Contudo, sempre gostamos de criar personagens, e no nosso caso, o "aventura solo" quer dizer "um jogador", e não "um personagem". Desta forma, um jogador interpreta mais de um personagem, dando importância igual entre eles. Claro que eventualmente você estará com mais vontade de usar o ladrão do que o paladino, mas todos os personagens feitos deveriam ser personagens que o o jogador goste de jogar.

A questão "equilíbrio", quando precisa-se de um mago/clérigo/ladrão/+ guerreiros/etc é preenchida pelo DM, com os PCdM (parece nome de partido político, mas depois eu explico -são os personagens do DM). Ainda assim, temos acordos para que eu possa (como DM) fazer personagens interessantes pra mim também, e não fique apenas com os "tapa buraco".

2- Cada personagem é um personagem:

Não é porque o jogador tem 3 ou 4 personagens que eles saberão as mesmas coisas, terão os mesmo itens, e dividirão as mesmas coisas. No nosso grupo (geralmente 6 a 8 personagens), costumamos ter o espírito de equipe mais presente, e "aventurar-se" e "viver a história contada" são fatores mais importantes do que "os dramas individuais de cada personagem".


Isso não quer dizer que eles não tenham personalidade. Muito pelo contrário, costumamos pensar antes na personalidade do que na classe ou raça. Pra ter uma ideia, meus últimos personagens eram "um cara que desse cantadas escrotas". Logo pensei:
- Alguém mais social -> ladrão
- Alguém que não fosse fisicamente um conquistador -> um halfling gordo
- Alguém com um apelido engraçado e meio brasileiro -> Ari (de Aristóteles, seu nome verdadeiro)

Logo após, vemos ver um personagem mais sério (gosto de colocar uma mistura de seriedade e elementos cômicos:
- Um bárbaro alto e forte -> Homem de Armas
- Experiente, aventureiro "vivido" -> um rastreador, preocupa-se mais com o "business" de ser aventureiro, ganhar a vida oferecendo seus serviços.
- Um nome mais sério -> Rogar

Estes dois exemplos não são fórmulas perfeitas, mas me ajudam a individualizar os personagens. Desta forma, jogamos com vários personagens diferentes, com características e respostas diferentes.

3- Os "Personagens Jogadores do Mestre":

Estes são meus PJdM/PCdM. Além do jogador seguir um modelo semelhante ao que está escrito acima, eu também o faço. Nossos personagens tem que ser interessantes, únicos e muito mais úteis do que simples fichas usadas para preencher vazios. Assim, pensando no grupo, tanto os personagens dele como os meus tem uma unidade, são aventureiros de igual status, direitos e deveres, atos e consequências. Caso ele diga que irá fazer um anão clérigo, eu procuro fazer outra coisa, para que o grupo seja mais harmônico. Como disse, a raça e classe não importam tanto, e no caso de querer uma mesma raça e classe, que se crie algo bem diferente. A minha maior facilidade é diferenciar guerreiros. Vejam os guerreiros de nosso grupo atual:

-Um orc erudito, que se interessa por urbanismo;
-Um bárbaro mercenário
-Um capitão de guarda, em missão pelos reinos
-Um anão velho, veterano de guerras, que vive fazendo piadas grosseiras sobre suas ex-mulheres.

Acredito que em mais de 10 anos jogando assim, nunca repetimos um personagem!

Os PCdM fazem tudo que os PCs fazem, com exceção do mais óbvio: escolhas significativamente importantes para a história. Pelo menos, não de forma pensada. Se o grupo precisa decidir qual caminho tomar, pensamos individualmente o que cada um pensa (tipo, quem gosta de correr riscos, quem é supersticioso, quem já passou pela situação, etc), e na pior das hipóteses, eu jogo um dado. Para não parecer óbvia a aleatoriedade, eu jogo de antemão alguns dados, e deixo anotado alguns valores, antes do jogo. De certa forma, eles são como NPCs, mas acho que acabamos dando mais importância pra eles quando pensamos que são "amigos", e não "colegas". Pode parecer uma bobagem, mas quando um NPC entra no grupo, é quase certo que seja por um tempo determinado. Quando um PCdM entra no grupo, ele geralmente só sai quando morre ou quem morre o interesse por jogar com aquele personagem. Eventualmente, já aconteceu de um NPC ser "promovido" a PCdM.

4- Considerações finais:

O que um personagem sabe pode não ser o que o outro sabe. É importante ser honesto e maduro quanto a isso.Se meu jogador tem um guerreiro inexperiente e um veterano, ele já sabe que deve interpretá-los de acordo.
Claro, é mais de uma década de experiência com esse formato, que funciona muito bem para nós. Aconselho começar com dois personagens cada, tentando fazê-los o mais diferente possível, para que as diferenças entre eles sejam facilmente lembradas.
Nosso modelo de jogo sempre foi o colaborativo, e nunca incentivei intrigas internas, roubos entre personagens ou coisas do tipo.Não digo ser errado, mas é a maneira que jogamos: mesmo as aventuras onde todos são do mal. Afinal, se ninguém colaborar um com o outro, não teria porque serem um grupo.



Não sei se ficou claro. Caso tenham alguma pergunta, queiram discutir algo ou queiram saber mais sobre algum ponto, podemos discutir aqui, no FB ou ainda, posso atualizar esta postagem com mais informações.

Até a próxima!

7 comentários:

  1. Sem dúvida é a melhor opção quando não se tem muitos jogadores a disposição, mas por outro lado eu acho que o DM acaba ficando sobrecarregado de NPCs de certa forma, por exemplo, se o jogador decidir contratar ajudantes, é muita gente pra controlar!
    Enfim, deve dar uma trabalheira pra organizar equipamentos, pontos de vida de tantos personagens, mas nada que o costume não ajude.

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    1. Que nada, é bem simples:
      nao conto carga, nao contamos provisao e mal contamos dinheiro. nossa realidade em jogo é diferente da realidade comum: temos entre 1:00 e 1:30 de jogo, toda sexta. agora ja tem 2 meses q nao jogamos.

      assim, certos elementos sao descartados, como os que mencionei acima. quando tinhamos tempo, nao aumenta qs nada o trabalho do mestre: cada um tem sua ficha (E usamos aqueles cartões listados, tipo de inscrição de academia. assim, poupa-se espaço na mesa). quando se contrata ajudante, sao poucos, pois o grupo ja é grande

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    2. Ainda sobre dinheiro e grupo:

      Usavamos uma folha para anotar o dinheiro do grupo, e cada um ficava com uns trocos para bar, propinas, etc. tudo q era pro grupo, ou tipo equipamento, era descontado da folha.

      A cada mês "in game", descontavamos um valor X da folha, como gastos gerais (comida, hospedagem, reposição de equip., etc)

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  2. Muito bom, Beltra! Você devia colocar o link naquele meu post, pra o cara que pediu umas dicas.

    Só uma pergunta: e quando os personagens de um jogador conversam entre si? Não fica meio esquisito?

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    1. Obrigado Dan!

      Assim, fazemos mais tipo "O Fulano diz pro Ciclano -Tal Tal Tal!". "Ele fica meio surpreso, mas concorda".

      Esse tipo de conversa não é tão comum. Como temos mais de 3 personagens cada, temos mais conversa entre pessoas diferentes (ao inves de jogadores diferentes)

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  3. Muito bom, Beltra! Você devia colocar o link naquele meu post, pra o cara que pediu umas dicas.

    Só uma pergunta: e quando os personagens de um jogador conversam entre si? Não fica meio esquisito?

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  4. Muito bom, estou jogando solo com minha namorada, já que deixei minha cidade e meu grupo de 5 amigos. Agora mestro para ela, porém, como ela é iniciante, fica difícil pedir para interpretar 2 pj's ao mesmo tempo. O jeito é ela interpretar uma guerreira (o mais básico) e colocar 1 ladino/mago e 1 clérigo junto, para não ter mais do que 3 no grupo.

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