sábado, 28 de janeiro de 2012

DMGR1- Campaign Sourcebook and Catacomb Guide

Este suplemento para 2ed AD&D é o primeiro livro da série “azul” (de uma série de nove livros), feita para auxiliar os DMs na árdua porém recompensador tarefa de mestrar.
Escrito por Paul Jaquays e William W. Conners, DMGR1 tem 128 páginas e foi publicado em 1990, um ano após o lançamento da 2ed do AD&D.



O livro é muito bom, mas confesso que tem algo frustrante: a palavra “Catacomb” está em destaque, e os textos sobre catacumbas são uma parte ínfima do livro. O livro é mais, na verdade, um livro sobre como fazer campanha, dicas para mestrar, como lidar com diferentes tipos de jogadores, estios de jogo, criação de mundo, etc. ele é um ótimo companheiro para o World Builder’s Guidebook (1996, escrito por Richard Baker). Vamos ver os capítulos:

Capítulo 1: A Logística do Jogo
Capítulo curto sobre etiqueta no jogo e preparação/organização por parte do DM.

Capítulo 2: Estilos de Jogo
Este capítulo é até meio engraçado, e as ilustrações de Thomas Baxa completam o humor de acordo. Ele fala sobre predominância de estilos nos jogos, e como isso pode afetar (geralmente negativamente) o jogo: só porrada, pensadores, brincalhões, wargamers, etc. o livro não diz que estes estilos estão errados, mas que o excesso deles pode prejudicar a partida (e eu concordo).
O capítulo ainda reforça que o DM tem de estar preparado e dá dicas de como fazer isso.

Capítulo 3: Ritmo e Teatricalidade
Como manter o ritmo no jogo, como “dividir as aventuras”, como construir um ambiente dramático (props, música e outros acessórios) e dicas gerais para manter o “tom” do jogo (como “evitar falar em linguagem de jogo” – eu pego minha espada +1 e ataca com meu homem de armas - ok, você precisa de um 13, e se tirar mais 6 pontos de vida, mata a criatura”).

Capítulo 4: Uso do Julgamento
Este capítulo é bem interessante, e fala basicamente o que o titulo propõe. É interessante observar que muitos pontos levantados até então são de “bom senso”, mas observo que nem todo mestre e jogador necessariamente têm isso. Julgamento, bom senso, avaliar...são palavras chave para este capítulo.

Capítulo 5: Criando a Campanha
Aqui começamos com a parte de “World Building”. As dicas são diversas, e numa leitura superficial, não parecem muito diferentes do World Builder’s Guidebook.



Capítulo 6: Criando o Mundo
Mesma coisa que disse acima. No cap. 5, fala-se mais de envolver os jogadores no processo, e aqui, a “mão na massa” propriamente dita.

Capítulo 7: Mapas e Fazendo Mapas
Mapas de cenário, de encontro, do mundo...Este é o capítulo que trata de mapas, como fazê-los e afins. Não é tão interessante pra mim, visto que não sou acostumado a ter o “mapeador” como um dos jogadores. Mesmo assim, tem ótimas dicas.

Capítulo 8: Criando a Aventura
Ganchos, temas, reviravoltas, desenvolvimento, clímax, estilos da campanha, etc.

Capítulo 9: Dando vida aos NPCs
Capítulo bem interessante, trás dicas de tornar os npcs únicos, por gestos, maneirismos, peculiaridades e afins.

Capítulo 10: Cenário de Dungeon
Bom, aqui finalmente começamos a ver algo mais específico sobre catacumbas. O capítulo fala sobre a estrutura básica de uma dungeons, e como o grupo interage com ela. Problemas com ataques aéreos, gastos, e razões para se fazer uma dungeon.

Capítulo 11: Campanhas em Dungeons
Fala sobre os problemas de se aventurar em dungeons (desmoronamentos, oxigênio, gases venenosos, etc), tipos de cavernas, ambiente e coisas do tipo.

Capítulo 12: Dungeons Genéricas
O último capítulo trás seis exemplos de dungeons diversificadas, e bem interessantes, com efeito de mapa “3D”. Uma página é o mapa, e na outra a descrição, bem curta mesmo. Nas últimas páginas, legendas para dungeons e um grid em forma de “diamante” , próprio para esses mapas 3D.


Das 128 páginas, 27 falam sobre catacumbas. O livro é bom sim, pois acredito que sempre é válido rever os básicos. Não é um livro indispensável para “veteranos”, mas ainda assim, é um livro interessante que pode surpreender com algumas boas idéias.

5 comentários:

  1. Parece bem bacana, vou tentar achar e ler, mas o complicado pra mim é a barreira do idioma, tenho que resolver isso já!

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  2. obrigado, Paulo!
    a barreira dá pra vencer com a prática: quanto mais vc se interessar em ler um assunto, mais facil fica de pegar os termos

    abraço!

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  3. Apesar de haverem outros suplementos melhores sobre a maioria dos assuntos é um livro que tenho com orgulho na minha estante... Só comecei a aprender a desenhar minhas dungeons graças aos mapas simplificados com simbolos.

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  4. Gostei do artigo. Bem útil. Teu blog é muito bom, é interessante saber que uma boa parcela de jogadores de RPG tentam manter a cultura "old-school" ativa, nessa época digital, em que até as ilustrações de livros são exageradas ao ponto do cúmulo (leia-se espadas com lâminas mais largas que uma porta).

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