quinta-feira, 8 de março de 2012

Tunnels & Trolls, o "D&D ao gosto do cliente"

Acredito que muitos já ouvirma falar sobre esse sistema. Mas quantos sabem que, em sua origem, ele era uma "house rule" giganteca do D&D?

No livro "Heroic Worlds" (Lawrence Schick, 1991), o criador de T&T (Ken St. Andre) conta que sempre gostou do gênero "sword  & sorcery, e que aos 12 anos escrevia histórias de fantasia e desenvolvia seus próprios jogos. Um ano após o lançamento do D&D, St. Andre teve em mãos uma cópia do jogo, emprestada por um amigo. Aos poucos, fora descobrindo elementos que gostara, e outros que por não entender o propósito, não gostara.

Exemplos, como "Sabedoria e Inteligência não são a mesma coisa?" e "Clérigos? Não quero envolver religião nos jogos".

Dessa forma, St. Andre passou alguns dias escrevendo e re-escrevendo suas regras. Após algumas partidas com os amigos, todos adoraram, e pediram cópias do jogo modificado. Assim, em pouco tempo várias pessoas jogavam a sua versão, até chegar um ponto que se tornou necessário parar de chamar de "D&D" ou "Dungeons & Dragons" e bolar um novo nome.


Um dos jogadores sugeriu "Tunnels & Troglodytes", ainda de brincadeira. Logo, o nome "Tunnels & Trolls" nasceu (convenhamos, é muito mais fácil de falar!), junto com o livreto de 40 páginas em uma impressão de 100 cópias, vendidas aos amigos por 2 dólares. No fim de novembro, a Flying Buffalo comprou os direitos jogo, que tem o mérito não apenas de ser o segundo RPG do gênero, mas de ser o introdutor do modelo "aventura solo", popularizado por Steve Jackson em nosso saudoso "Aventuras Fantásticas".

Finalizando, acredito que temos uma lição muito legal aqui: o jogo é seu, e você faz o que quiser com ele. As vezes leio comentários de outros jogadores falando como eles seguem "by the book", mas que muitas vezes isso significa usar regras que não gostam.

Mudem o que quiserem, não se preocupem com o que os outros pensam! O jogo é seu, e deve ser jogado como você e seu grupo quiserem. É claro, isso não lhe isenta de ouvir opiniões, após falar que "no seu jogo, orcs podem ser monges", ou que "todo mundo se cura automaticamente após uma luta".

Já fui muito avesso a certas mudanças. Hoje já penso que as pessoas devem jogar o que gostam, mas que antes de mudar/alterar um sistema, poderiam considerar jogar outro sistema que seja mais próximo daquilo que elas desejam. Se quero fazer uma fantasia medieval com atributos comprados por pontos, talvez joagr GURPS seja mais interessante do que mudar todo o sistema do D&D.

Por fim, alguém sabe me dizer o nome do sistema nacional old school que nasceu da insatisfação com o conjunto atual de regras, e faz o maior sucesso?

;)

2 comentários:

  1. Na escola primaria de eueumapedracity, uma criança levanta o braço para responder a pergunta do professor:
    -eu sei tio beltra! é o tormenta rpg!
    o professor indignado com a resposta, quase perdendo o controle de si, se acalma, olha devagar para o aluno e diz:
    -não, não é está a resposta. Alguém ai sabe?
    Um quieto menininho franzino e de óculos na primeira carteira levanta o braço e diz:
    - é o Old Dragon professor!
    - muito bem, resposta correta.

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  2. Ótimo post, concordo plenamente. Afinal, qual grupo que não possui suas house rules?

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