quarta-feira, 5 de setembro de 2012

A "escola" de DMs de Gygax



Hoje estava lendo uma entrada muito interessante no blog deJim Ward (pioneiro no RPG sci fi), da Eldritch Ent. 

Ele comentava como os personagens dos jogadores morriam em suas mesas, e como eles até mesmo antecipavam o fato ao perguntar  ansiosamente “vamos todos morrer nesse jogo, né?”. A resposta era bem simples, e remete ao modo que de mestrar que ele aprendeu com Gary Gygax: os jogadores matam os personagens, e não o Mestre.

Agir de maneira tola era uma das maiores causas de morte. Em meu último jogo (Goblins em Campanha),  o grupo estava defronte a uma manticora, que exibia seu poder através de palavras (sem falar no porte intimidador de um leão monstro com asas). Um personagem sacou a espada e ameaçou a criatura, para que não avançasse. Bom, não preciso dizer que o dano de duas garras não apenas rasgou seu tórax, como o arremessou montanha abaixo.

Em módulos mais antigos, é muito comum desafios que estão acima do poder de luta dos personagens, e isso é proposital: a maneira “old school” de criar aventuras prevê que nem tudo deve ser resolvido com luta. Negociação, fuga e evitar confrontos são tão úteis e esperados quando qualquer outra ação no jogo.
Até mesmo uma aventura que gosto muito, Red Hand Trail, tem um wraith de 4 dados de vida, contra um grupo de primeiro nível! Sabe onde ela está? Enterrada, atrás de várias pedras que não fazem parte da missão dos personagens.

 Ouvi recentemente do colega Alex Cuenca, durante um RPG4N, que o grupo da mesa dele queria abrir todas as portas e enfrentar todos os monstros. Esse seria um erro, em minha opinião. Se o grupo tem uma missão, ele deveria se focar em cumpri-la, sem perder tempo com os “extras”. Não sei se esse comportamento vem dos videogames, onde você tem várias vidas, continues e save points, ou se é pelo “equilíbrio” das aventuras modernas, com seus cálculos de “dificuldade” para cada monstro. Mestrei o D&D da Grow para umpequeno grupo (essa mesma aventura que mencionei acima), e um jogador achou muito legal (mesmo tendo ocorrido um TPK), e se surpreendeu pelo desafio acima do nível dos personagens (lembram do wraith?).

Concluindo: se aventuras fossem fáceis, não seriam aventuras, e qualquer camponês poderia resolvê-las. Desafie seus jogadores, faça com que a morte do personagem seja uma coisa real e esperada caso interpretem personagens insensatos, incautos e despreparados.

O prêmio é grande, mas assim deve ser também o risco.

6 comentários:

  1. É uma noção que jogadores mais novos as vezes tem dificuldade de entender. O centro da história sendo contada são eles, de fato. Mas o mundo não gira ao redor deles. As criaturas não ficam mais fortes ou mais fracas porque eles estão perto. Nem tudo que eles encontram é para ser enfrentado. Mas daí o cara lê os livros sobre nível de dificuldade, equilíbrio e fala "Ah, o mestre não ia botar esse monstro se a gente não pudesse enfrentá-lo". Tolinhos...

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  2. Rafael, falou tudo nesse artigo.

    Concordo totalmente quando Gygax diz que os jogadores matam os personagens, e não o Mestre.

    Função do mestre é criar uma aventura desafiadora, que haja um risco de morte ou falha(baixo ou alto, tanto faz). Gosto muito do estilo Old School de aventuras.

    Abraço

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  3. Mas e quando é característica da personagem ser insensatos, incautos e despreparados? Eu acredito que o mestre tem que, as vezes, observar as características de personalidade do personagem e premiar uma boa interpretação com um "pegar leve" quando o risco é definitivamente mortal. Mas claro que as vezes, desde que isso não destoe a narrativa. No fim o que vale pra mim é uma história emocionante e bem contada, nada mais eletrizante do que um combate titânico em que o grupo foge perdedor escapando por muito pouco com um fio de vida e quase sem recursos...

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  4. Bom, acho q tem espaço para todos no RPG. um personagem insensto, incauto e despreparado, pra mim, deveria fazer parte de algum jogo de comedia tipo Toon. Um pistoleiro sem pistola, um pirata que nao sabe navegar, um professor que nao sabe ler...sao possibilidades, claro, e se o MEstre e os jogadores se divertem com isso, blz.

    Contudo, é um caso especifico e muito diferente, na minha opiniao. Um aventureiro, q certamente ira enfrentar o perigo, deveria ter juizo, ou sua carreira sera curta (ou as aventuras sao muito faceis, e dai entra o que falei no fim da postagem)

    Um personagem assim, com certeza teria sua "barra aliviada" pelo Mestre, para evitar q morra de cara. e os outros jogadores, como encaram isso? alias, sao todos assim? um grupo de aventureiros despreparados? Se o mestre e o grupo se divertem...bom, é de cada um.
    Eu nao encorajo e nao acho legal

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  5. Em relação a insensatos, incautos e despreparados acredito que existe lugar pra eles no D&D.

    Aqui, não falo de personagens como um professor que não sabe ler, mas como um árabe que viaja pra noruega, ou um bárbaro que nunca foge de uma luta, por exemplo.

    Quando um jogador cria esse tipo de personagem já pensa nas dificuldades adicionais que ele provavelmente irá passar. Mas eu não acho justo dá uma aliviada por causa deles. O jogador criou um personagem que assuma as consequências... Uma boa intepretação pode gerar XP adicional mas não modificar o "espaço de ficção". E é claro que o jogador pode amadurecer seu personagem com o tempo, ou uma hora ou outra acabará morto por bobeira.

    Outra ressalva que eu costumo fazer para meus jogadores, é que antes da interpretação do personagem vem a interação com a mesa. Se um jogador vai colocar em perigo não só ele mas todo o grupo (pelos motivos em discursão), essa é uma coisa pra se tomar cuidado... Aí depende de mesa pra mesa. Pode ser melhor pra todos o jogador suspender sua veia de ator por um momento. ^^

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