quarta-feira, 5 de junho de 2013

Métodos para criação de um enredo



Como comentei em minha postagem anterior sobre o DMGR6- The Complete Book of Villains, hoje falarei de algumas dicas presentes no livro sobre criação de aventura. De forma alguma são uma solução para todos os problemas ou alguma fórmula mágica, mas com certeza são ideias a serem consideradas e que podem auxiliar os DMs (a tradução não é literal, apenas escrevo algumas linhas gerais que estão presentes no livro e acrescento algumas opiniões minhas).

Criando o enredo

Método do mapa antes:
  
Como o nome sugere, neste método temos a criação da dungeon primeiro (para ouvir algumas opiniões interessantes sobre dungeons, veja o hangout que fiz junto com alguns colegas), antes mesmo de pensar na história e em como os eventos se encaixam. Geralmente, a solução de problemas como armadilhas e obstáculos, e o enfrentamento dos monstros são a prioridade.

São ótimas para aventuras “one-shot”, curtinhas ou eventos, e jogos despretensiosos. Elas costumam ser lineares e podem acomodar, mesmo que não seja necessário, interpretações profundas dos personagens. Este modo também é chamado de “classic dungeon crawl”.

Método do enredo antes:


 Neste método, o mapa pode até mesmo ter sido criado antes, mas a intenção é que ele complemente um enredo, uma trama. O Mestre cria os elementos que irão atrair os personagens  para dentro da ação, e geralmente é usado quando criando mistérios.
Aqui, a “ação/evento” motiva o personagem. Por exemplo, o DM planeja uma historia em que as joias de uma coroa forma roubadas, e o grupo tem de recuperá-las. O Mestre já planejou como o ladrão fez isso, usando uma magia para enganar os guardas, e cria pistas para que os jogadores descubram a artimanha. Neste caso, a “Ação” do roubo é o que motiva os jogadores, ao invés de “vencer a dungeon”, como no método anterior.

Aqui, temos a vantagem sobre o anterior de que a motivação parece um pouco mais real, porém, como os personagens não estão envolvidos por motivos pessoais, pode se tornar um cenário menos “convidativo”.

Método do resultado antes:

  
Alguns Mestres criam eventos climáticos e empolgantes, desenvolvendo vários planos em uma linha de tempo e série de eventos para atingir e trazer este momento para o jogo. Este método pode gerar momentos inesquecíveis em jogo, que serão comentados por muito tempo (“Lembra da vez que finalmente pegamos o ladrão sem perna, e descobrimos que era o pai louco da minha esposa?”).
O perigo deste tipo de aproximação é que você coloca em risco o senso de liberdade de ação do jogador, que pode se sentir guiado para que o tal evento memorável ocorra.

O selo de um bom DM é conduzir as coisas da forma que se crie uma aventura divertida pra todos, e ter a habilidade de convencer os jogadores de que suas decisões guiam a história [Nota: no caso, o autor se refere a essa seção em específico, de uma história programada que se deseja ser cumprida]. Jogadores ficam frustrados em ter suas ações limitadas e com Mestres que parece quebrar a barreira da credibilidade em favor de contar sua história.

Método do vilão antes:


 Usando este método, você cria um vilão antes de decidir as ações. Um vilão bem construído gera um enredo sozinho. Conforme ele cresce, vence e perde, as histórias acabam se desenvolvendo e você ainda pode incorporar os elementos de dungeons excitantes, conspirações diabólicas ou momentos dramáticos.

Focar na construção e caracterização do vilão o tornará crível, e focar no vilão em si ajuda a explicar a razão de alguém construir um abrigo subterrâneo, repleto de monstros. Na verdade, após construir o vilão, essas informações acabam acrescentando mais dados à personalidade dele.

Se tivermos um vilão narcisista, ex-soldado do rei que acumulou muitas riquezas até ser pego enquanto roubava dos cofres reais, já podemos imaginar o caráter deste homem, seus desejos e fraquezas, e aplicar isso ao cenário em volta. Ele poderia ter ido buscar refugio em um local abandonado, onde ninguém ousaria roubar seu ouro, e contratou criaturas hediondas que contrastam com sua própria beleza. Podemos extrapolar um pouco e fazer com que ele capture mulheres que considere belas, como se fossem troféus (ou ainda, pode captura-las pelo prazer sádico da tortura, como se não pudessem ser mais belas que ele). A questão é “como o SEU vilão conduz seus afazeres no cenário”.

O problema deste método é que às vezes o vilão pode não acabar logisticamente no caminho dos aventureiros. Pode ser melhor começar com o “miolo” da ideia da trama e desenvolver seu vilão a partir disto.

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Bom pessoal, este era um trecho que queria dividir com vocês. Nem um dos métodos é melhor que o outro, e muitas vezes, acabamos cruzando os métodos e criando “sub métodos”, ou melhor, métodos adaptados às nossas necessidades como contadores de história. Espero ter ajudado, ou ainda, dado alguma ideia sobre o assunto.

7 comentários:

  1. Sensacional Rafael, eu meio que uso todos esses métodos, dependendo do sistema e da aventura que irei mestrar.

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  2. O texto não só ajudou como inspirou mais dungeons e aventuras. O vídeo ao vivo ficou ótimo, espero mais ^^

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  3. Parabéns Rafael. Eu particularmente uso mais o método da criação do vilão, acho muito interessante. Mas gosto de usar como você descreveu no penúltimo parágrafo, aos poucos. Normalmente tento criar um visual bem evocativo para o meu vilão e construir ele com base no background do grupo e nas ações que eles tomam no jogo. Consigo fazer isto muito pouco devido ao tempo, mas quando consigo meus vilões tendem a ser be memoráveis.

    Ótimo texto.

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  4. Sou adepto do método do vilão, costumava usar muito no defensores de tóquio, acho que funciona muito bem. Nem sempre tudo o que os personagens encontram tem alguma relação com o vilão, mas é legal inventar uma conexão com ele, mesmo que seja mínima.

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  5. Depois que descobri a ficha-tema do Este Corpo Mortal, sempre usamos para nossa jogatina ficar com a cara de todos, não só do mestre. E o melhor é que funciona na maioria dos sistemas.

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