quarta-feira, 30 de setembro de 2009

Um pouco sobre Mystara

Mystara é mais um dos “mundos” criados para o D&D, mas talvez seja o mais confuso de entender sua origem e relação com outros produtos, visto que originalmente este não era seu nome.
Vamos tentar, então, “começar pelo começo”:

“O Mundo Conhecido”

O mundo básico onde se passavam os jogos de D&D não tinha nome, e as referências geográficas nos módulos eram bem genéricas. Os módulos “Expert” (X), “Companion” (CM), “Master” (M) e alguns Gazeteers* (GAZ) usavam termos genéricos como “mundo”, “continente”, ou “mundo de campanha” para definir o que viria a ser Mystara.

Isto mudaria em 1988 no GAZ6 (Rockhome) ao chamar o mundo de “D&D® game’s Known World”, e mais tarde no GAZ10 (The Orcs of Thar) apenas como “Known World” (algo como “Mundo Conhecido”).

“O que diabos é Mystara?”

De acordo com o Set 5: Immortal Rules (1986), o nome do planeta seria “Urt”, mas pelo visto decidiram ignorar este fato e renomear o planeta como Mystara (alguns acreditam que a origem do nome “Mystara” vem de “Mystery Star”, o que na minha opinião é uma hipótese no mínimo engraçada). De qualquer maneira, Mystara acabou sendo um mundo onde vários cenários de diferentes autores acabaram se juntando para criar um mundo único, com diferentes níveis de sucesso na empreitada.


“Blackmoor”

Originalmente, Blackmoor era o cenário criado por Dave Arneson para seus jogos de miniaturas e que mais tarde também seria usado como cenário teste para o que se tornaria o D&D.
Sua primeira publicação foi em 1975 como segundo suplemento para o OD&D (1974). Apesar do título, não incluía nenhuma informação sobre o cenário, a não se a aventura “Temple of the Frog”, que mais tarde ganharia seu próprio módulo.

Mystara - Módulos de D&DMystara - Módulos de D&D

A confusão começa no instante em que é decidido que Blackmoor seria parte tanto do Known World (Mystara) quanto de Greyhawk, criado por Gary Gygax.

Blackmoor em Mystara

Como parte de Mystara, Blackmoor existiu no passado distante do mundo, a mais de 4 mil anos, e cuja civilização após atingir seu ápice tecnológico destruiu a si mesma numa catástrofe global.
A princial ligação entre Mystara e Blackmoor acaba sendo viagens no tempo e/ou aventuras onde artefatos tecnológicos são descobertos, como pistolas e espadas laser. Os eventos que ocorrem nas aventuras em Blackmoor podem alterar o presente em Mystara, o que é uma sacada muito bacana. A ambientação em Blackmoor deu-se principalmente devido aos módulos da série “DA”: Adventures in Blackmor, Temple of the Frogs, City of the Gods e Duchy of Ten (este último foi o único que não veio nas notas de campanha de Arneson).

Blackmoor em Greyhawk

Já em Greyhawk, Blackmoor ocupa uma posição bem menos intrigante. Começou como uma piada interna na mesa de Gygax e também como uma maneira de homenagear seus colegas escritores e suas criações. De certa forma, a existência de Blackmoor em mais de um mundo permitia que personagens como Mordenkainen (Gygax) e Robilar (Kuntz) pudessem aventurar-se tanto no Castle Greyhawk como na City of the Gods de Blackmoor, numa mesma campanha.
Apesar desta idéia de “cenário interligado”, Blackmoor saiu oficialmente em Greyhawk como um pequeno reino ao norte do continente, habitado predominantemente por humanos.

“Certo, mas como ficou afinal?”

No final, temos os seguintes nomes mais importantes para entender um pouco sobre Mystara:

-Mystara: nome do planeta (antes chamado de Urt e de Known World)
-Known World: conjunto de nações num nível tecnológico e cultural o da Terra por volta do séc. XV, mas sem a pólvora.
-Savage Coast: a 2000 milhas oeste do Known World, está a Savage Coast, uma área que começou no módulo X9 The Savage Coast e que foi expandida até a 2ed do AD&D, publicada na caixa “Red Steel” e mais tarde online (tem tanta coisa pra falar de Savage Coast que merece uma postagem só pra falar das coisas boas, ruins e bizarras!).
-Hollow World: isso mesmo, dentro de Mystara existe um mundo inteiro, pois o planeta é “oco”. O nível de civilização e cultura é parecido com o dos antigos egípcios, gregos e astecas/maias/incas (ainda não sei diferenciá-los, me desculpem). Iluminado por um sol vermelho no centro de Mystara, o Hollow World é um mundo a parte, onde civilizações extintas “do lado de fora” do planeta se refugiaram e prosperaram.

Por fim, isso é Mystara: uma curiosa amálgama de projetos e cenários, com características próprias e peculiares e uma boa legião de fãs!

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*Gazeteers eram livros que descreviam lugares, reinos e povos. Alguns traziam além de informação sobre o mundo, mapas, aventuras e marcadores.

Algumas informações foram pesquisadas por efnisien do fórum Dragonsfoot

Consegui muitas informações sobre Mystara com o Havard, já que o mesmo é um grande fã que entende muito do cenário. Ele também é dono do fórum “The Piazza”, dedicado a antigos mundos de D&D. Confiram o fórum e o site pessoal dele, “The Blackmoor Era”.

quinta-feira, 24 de setembro de 2009

O Público Alvo do D&D

Pessoal, o post de hoje foi feito para o site dos RPGArautos. Não deixem de visitar!

“Afinal, este jogo é para crianças?”

Algumas vezes já ouvi que RPG é um jogo para crianças, mas o que menos vejo são crianças jogando! Claro, uma criança pode ganhar de seus pais, ou mesmo comprar com a mesada, mas um adulto pode comprar seus livros com muito mais facilidade por ter certa liberdade financeira. Quem sabe até mesmo possua um cartão de crédito internacional, abrindo portas para muitas possibilidades de compra.

Confesso que ganhei meu D&D quando tinha uns 12 ou 13 anos, o que na verdade me enquadrava na categoria “pré-adolescente”, assim como todos os amigos que ensinei a jogar e por algum tempo fizeram parte do meu grupo. Mesmo os jogos mais simples, como “The Classic Dungeon” e “Hero Quest”, ditos como versões básicas de RPG, apesar da indicação de 8 e 10 anos, respectivamente, tiveram muito mais sucesso entre adolescentes e pré-adolescentes visto que a caixa preta da Grow “O Clássico Dungeons & Dragons” saiu antes, em 1991.

Vamos dar uma olhada então na história do público alvo do D&D quando o mesmo fora criado.


“Diversão para toda a família!”

Os norte-americanos têm uma longa tradição em jogos de tabuleiro (boardgames). É algo comum para eles e a família inteira joga, não sendo apenas um passatempo para os mais jovens, algo diferente do que fomos acostumados aqui no Brasil.

Não estou dizendo que adultos não jogam, ou que os adultos de hoje quando eram crianças, não tinham outros adultos que jogavam como referência.

O negócio é que fora os jogos de tabuleiro “tradicionais” como xadrez ou damas, jogos de cartas ou jogos de azar (qualquer jogo onde se aposte dinheiro), nosso mercado não teve a mesma base em jogos que o mercado norte-americano (falo apenas deste, pois é o que nos interessa no artigo, sendo os Estados Unidos o país que mais influenciou o RPG em sua história).

E a base disto tudo vem dos wargames.


“Fogo no buraco!”

Os wargames (jogos de guerra) são simulações de operações militares, geralmente em torno de algum conflito entre os lados participantes.

Não vamos entrar na história do wargame em sí, mas podemos dizer que quando o livro “Little Wars” de H.G. Wells (isso aí, o cara da “Guerra dos Mundos”!) foi lançado, em 1913, a proposta era usar soldadinhos de brinquedo, destes de plástico que podem ser encontrados até hoje em lojas de brinquedo e até em lojas de 1,9

9. O fato de não precisar de peças de modelismo e sim brinquedos fez com que o jogo fosse mais acessível para o público em geral, visto que os wargames anteriores eram jogados ou por pessoas do hobby ou por militares!

Apesar das batalhas travadas em solo brasileiro, temos que concordar que muitas outras batalhas ocorreram na América no Norte, portanto a história militar dos Estados Unidos é maior do que a nossa. Isto somado ao patriotismo e ao fascínio histórico fez com que jogos de guerra fossem muito populares, e esta paixão fosse aprimorada através da experiência já obtida no mercado com os jogos de tabuleiro.

Sendo assim, o jogo tanto de tabuleiro quanto o de miniaturas se tornou popular e de fácil acesso, e como parte do cotidiano, incentivado.


“Tá, mas e aí?”

Ok, então vamos voltar um pouco ao que me levou a escrever este artigo:

Certo dia, estava lendo o blog "The Lord of the Green Dragons", do Robert Kuntz, e vi uma foto dele e do Ernie Gygax, filho do Gary Gygax, quando eram crianças jogando "Stratego" (aqui chamado de “Combate”, aquele que tinha peças com patentes militares, uma peça bandeira, umas bombas e o espião), e isso me deu uma saudade do meu antigo jogo.

(Robert Kuntz jogando com os azuis, e Ernie Gygax com os vermelhos, por volta de 1968. veja a postagem original aqui.)

Procurei no Mercado Livre a mesma versão que a minha e nesta procura percebi duas coisas:

  • antigamente, os jogos vinham com figuras nos moldes norte-americanos, com cenas de uma família inteira jogando e se divertindo. Em antigas brochuras de produtos da Estrela podemos perceber isso, era muito comum.
  • as peças vinham com desenhos de rostos adultos, normais. As versões mais antigas do jogo eram apenas com a patente.

Nos dias de hoje, a impressão que temos é que os jogos são para crianças (com poucas exceções), tanto que a versão mais atual do Combate tem desenhos caricatos dos rostos, como se fosse um desenho tipo “Popeye”.

O fato de não termos um passado militar tão glorificado de certa forma faz com que os mais jovens hoje nem dêem bola para nossa própria história. Não digo que não tivemos batalhas memoráveis, apenas que não é parte do nosso ensino valorizar esta parte do passado. Se além desta falta de interesse somarmos as próprias mudanças do tempo como público alvo, notamos que os jogos hoje em dia são voltados a um público mais juvenil, e daí vem o preconceito que sendo o RPG um jogo, ele deve ser para crianças.


“Juntando as peças: onde o D&D se encaixa”

O D&D surgiu como uma variação de wargames, modalidade de jogo muito praticada por crianças e adultos lá fora. Na época, era mais comum para adultos.

Depois de se estabelecer no mercado, o D&D teve várias mudanças nas regras (deixando-as mais complexas) até que por fim a TSR decidiu que manteria duas linhas: o "D&D" e o "AD&D", juvenil e juvenil-adulto, respectivamente.

Enquanto o D&D apresentava aventuras e cenário mais “light” (definindo Mystara como seu mundo padrão), o AD&D já caminhava para lados mais sombrios, com demônios e criaturas do submundo. Isto não quer dizer que o AD&D era um jogo “para baixo”, e nem que não tivesse o “cavaleiro que salva a princesa do dragão”, mas o jogo acaba se solidificando de acordo com os jogadores.

Os jogadores de AD&D na época faziam seus heróis espelhados em personagens “conquistadores”, como Conan ou Elric. Não era popular a idéia do “herói paladino”, que busca fazer o bem pelo bem e que luta pelo “Código de Thundera”: justiça, verdade, honra e lealdade. As próprias ilustrações mostravam personagens “feios”, sujos, ou que as vezes você nem saberia dizer o quão bom era o caráter dele.

Após as caças às bruxas inicias feitas contra o RPG, e as diversas mudanças no staff da TSR (e, logo após, da Wizards of the Coast), foi resolvido que a imagem do AD&D seria do herói bonzinho e isto esta presente não apenas nas figuras como na mecânica: o meio-orc caiu fora das raças (afinal, a grande maioria dos meio-orcs eram filhos de um estupro), os “devils” e “demons” passaram para “Tanar’ris” e “Baatezus”, o Necromante era incentivado a ser apenas uma classe de NPC, e por ai vai.


“E o resultado foi...”

Com isso, o público de AD&D 1ed começou a se separar não apenas por apego às regras, mas pela própria temática mais “puritana” da 2ed e, de certa forma, isso foi se potencializando ao buscar em elementos comuns aos jovens de suas respectivas épocas fontes para as novas versões do jogo, a 3ed e a 4ed.

Hoje temos tanto crianças pequenas como adultos bem mais velhos jogando as variadas versões do jogo. Não podemos dizer que é um jogo de adultos, tampouco um jogo para crianças.

Acho que o RPG é um jogo para quem quer se divertir com os amigos, independente da idade e sexo.

Baseando-me no que H.G. Wells disse em seu “Little Wars”:


“Um jogo para garotos de todas as idades e para aquele tipo inteligente de garota que gosta de jogos e livros de meninos”.

terça-feira, 15 de setembro de 2009

In the Phantom's Wake

In the Phantom's Wake




In the Phantom’s Wake (ItPW) é uma aventura no mínimo curiosa.

Escrita em 1993 por Dale “Slade” Henson, ItPW se passa na ambientação do Thunder Rift, um tipo de “cenário curinga” que poderia ser adaptado para qualquer mundo (apesar de que extra oficialmente muitos adotaram como parte de Mystara*).

Como vocês podem observar, não o tratei como “módulo”, mas sim como “aventura”. Não existe algo oficial que especifique o que é um e o que é outro, mas o simples fato desta aventura não ter um código do tipo “letras e números”, como em T1 –The Village of the Hommlet (para 1ed AD&D) ou B2 –The Keep on the Borderlands (para BD&D) já é um indicativo pra mim. Além disso, é dito no livro que esta aventura pode ser facilmente adaptada para a 2ed do AD&D, período em que a própria empresa já não tratava mais estes livros como “módulos”, e sim “aventuras”.

Assim como outros livros lançados no mesmo ano, ItPW traz um mapa colorido e monstros de cartolina, no mesmo estilo dos que vinham na caixa preta lançada pela Grow.

A intenção destas aventuras era justamente dar um suporte para o “black box” de 1991 e ao Rules Cyclopedia (mesmo ano), então o formato das aventuras era muito semelhante àquelas do black box (lembram das dungeons de Zanzer Tem?).

Fora o mapa, os personagens de cartolina, a adaptabilidade ao 2ed e a opção de se jogar sem um mestre (um dos jogadores é o “caller”, o cara que lê os textos nos quadros cinzentos do livro), In the Phantom’s Wake tem a capacidade de ferrar imensamente o grupo, sem segunda chance.

A Aventura:

“Não a muito tempo, um vortex mágico lançou nas terras do Thunder Rift um estranho e assombrado navio de outro lugar e época. Um navio assombrado, má sorte para os que o vêem.
O grupo nunca quis ver este navio, muito menos subira a bordo. Contudo, o astrolábio místico que eles encontraram deve ter sido muito poderoso - pelo menos o suficiente para mandá-los até aqui. É uma pena que está sumido, agora. Irão os heróis achar uma maneira de sair do navio assombrado, ou estarão condenados a velejar por mares estranhos para sempre?”

Bom, a indicação de níveis par a aventura é de 4-6 personagens de 3-5 nível, o que se vocês bem lembram, é o limite para o black box. A presença de um clérigo pode ser algo importante...ou não.

O negócio é que a aventura tem uma pegadinha: o navio Hollandes é assombrado pelos ex-tripulantes, agora transformados em mortos-vivos como esqueletos, zumbis, ghouls e múmias (?!?!). Se o grupo não estiver equipado com algumas armas mágicas, terão bons momentos de “retirada estratégica”.

Fora os mortos-vivos, existem armadilhas do tipo “se você fez, ta morto”, que não são minhas favoritas, mas como Gary Gygax deixa bem claro em Tomb of Horrors, os jogadores devem ser cautelosos e não sair metendo a mão em qualquer coisa. Ou lugar.
Alguns monstros mais casca-grossa como um wraith e um espectro também aguardam os pobres aventureiros.

“Ok, mas essa é a pegadinha?”

Bom, a pegadinha em si é (super spolier, cuidado!):
Para cada undead acima de 20 que os jogadores matam, um personagem irá ficar para trás, para substituir a tripulação perdida. Logo, se o grupo matou 23 dos 55 mortos vivos da aventura, 3 jogadores irão ficar no Hollandes, na ordem de quem matou mais.

A história do navio é contada no fim do livro, não necessariamente para os jogadores, assim como os locais que ele já apareceu no Thunder Rift.

A aventura em si é um tipo de caça ao tesouro (o astrolábio), mas se os jogadores forem do tipo “chuta porta-mata monstro-pega o tesouro”, eles ficarão muito desapontados. Com quase nenhum espaço para role play, eu diria que é um bom desafio do tipo “fugir”, já que se você optar por matar os monstros corre o risco de ficar no barco pra sempre!.


*falarei mais de Mystara, Blackmoor e Thunder Rift numa próxima postagem, aguardem!

terça-feira, 8 de setembro de 2009

Read Magic! A história das miniaturas oficiais de D&D (parte 8-final)


Em 2000 a Wizards of the Coast (WotC) lançou a linha de miniaturas Chainmail para wargames junto com a linha Dungeons & Dragons Chainmail.

Estas eram grandes linhas de miniaturas se você precisasse de elfos, gnolls, ogros, mortos-vivos, anões, humanos e drows, já que eram muito bem feitas. Os elfos, drows e gnolls eram particularmente maravilhosos. Estas miniaturas tinham os mesmos problemas de montagem e de base da outra linha da WotC: as figuras não encaixavam direito na base e tinham muitas peças para serem montadas
.
   (gnome infiltrator)

Por esta razão e também devido a rumores que a WotC tinha idéias de criar miniaturas de plástico e um novo jogo “skirmish” [N.T: skirmish, ou escaramuça, é um tipo de batalha em pequena escala e que as peças são vistas como “indivíduos”, e não como “grupos” – como no jogo War, onde cada peça representa vários soldados], muitos jogadores não quiseram investir pesado nesta linha. Isto é uma pena já que o jogo Chainmail é um dos melhores jogos de batalha de mesa já criados. Ele varia de outros jogos bem sucedidos como Warhammer no aspecto de que as batalhas envolvem pequenas escaramuças ao invés de batalhas gigantescas. Se desejado, uma série de escaramuças poderia facilmente estar envolvida numa sessão de batalhas ou campanhas e por isso era um jogo divertido e imaginativo. Felizmente para aqueles que gostariam de experimentar o Chainmail, os conjuntos de iniciação e miniaturas são fáceis e baratos de encontrar no eBay.



As miniaturas Chainmail, como suas contrapartes da WotC são facilmente identificáveis pelo selo da WotC e o ano 2000 ou 2001 estampados na tira da miniatura que se fixa à base. A base em si não apresenta marcas e é bem genérica.
Assim como as outras miniaturas WotC, as minis de Chainmail são esculpidas pelos melhores na indústria e isso é aparente, especialmente quando pintadas.

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RECAPITULANDO:
1977 Minifigs D&D: primeira empresa a produzir oficialmente minis de d&d
1979-1982 Heritage Dungeon Dwellers: ganhou a licença para produzir mas os negocios acabaram sendo cancelados. Produziu as minis planejadas como d&d com onome “Dungeons Dwellers”.
1980-1982 Grenadier: pegou a licença logo após a Heritage. Sua linha era conechecida como “Solid Gold”.
1983-1984 TSR: a TSR se aventura num terreno perigoso, e resolve passer abola pra frente em pouco tempo.
1985 Citadel: a Citadel produz uma linha de qualidade muito superior à da TSR.
1987-1997 Ral Partha: uma das empresas mais conhecidas pelos fãs, a Ral Partha fez um excelente trabalho por quase uma década..
1999-2001 WOTC: a Wizards of the Coast começa a produzir miniaturas logo após comprar a TSR. Três linhas de produtos surgem: TSR 25th Anniversary (1999); 3rd Edition Dungeon and Dragons Miniatures (2000 - 2001); e a linha Chainmail de D&D (2000 – 2001).

Bom pessoal, com isso acabamos nossa jornada sobre matéria sobre as miniaturas oficiais de D&D. Espero que tenham gostado!
Os textos desta série foram traduzidos e editados com a devida permissão do autor. Para maiores detalhes, visite http://dndlead.com/default.htm