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quarta-feira, 28 de setembro de 2011

A história do Classic D&D (o "D&D da Grow) - pt. 2

(Esta é a parte final do artigo. Leiam a parte 1 aqui)


Existiam duas escolas de pensamento. A primeira seria atrair jogadores veteranos com produtos novos, uma vez que eles já estavam familiarizados com as regras. A segunda seria atrair novos jogadores porque o jogo tinha muito apelo no ensino médio, só era necessário ensiná-las.

A melhor maneira de se aprender qualquer jogo é encontrar alguém que já saiba como jogar e aprender com ele. De acordo com o livro, “Roleplay é um conceito difícil de explicar, mas fácil de demonstrar”. 
Vamos encarar: quem já não mostrou apenas UM livro de AD&D para um colega, e teve uma resposta do tipo “nossa, você leu tudo isso?!” (e quantos de vocês, na época, realmente leram o livro todo?)

O D&D básico (que aqui no Brasil, foi apenas o da Grow – já chego nessa parte) sempre pareceu a melhor resposta para o problema. As opções eram menores, criação de personagens mais fácil e rápida, e de certa forma, a jogabilidade era mais linear.

E é aqui que algo engraçado acontece. Claro que as versões básicas tiveram sucesso entre os novatos, tornando mais fácil a entrada no mundo do RPG. Contudo, um interessante paradoxo ocorria simultaneamente: os veteranos foram atraídos pela simplicidade das regras e fácil customização; as ”regras da casa” se encaixavam facilmente num sistema menos denso, como os Basic D&D. Era mais fácil “inventar na hora” (recurso comum e muito usado por mestres mais rodados) nas versões básicas do que ter que consultar tabelas nas versões avançadas ou ter que explicar aos jogadores o porquê a regra “x” do livro não seria usada.

Do outro lado, os jogadores novatos sentiam-se confortáveis e seguros com as várias regras do AD&D. Eles não precisavam temer fazer a escolha errada, inventar algo que poderia não ser aceito na mesa: as regras estavam lá, com dezenas de tabelas e regras opcionais.

No começo dos anos 90, Lorraine Williams, CEO da TSR, viria com uma idéia diferente. Em 1957, a SRA – Science Research Associates mudou a maneira como as crianças aprendiam a ler ao lançar pacotes individuais, com lições dividas em módulos menores. Cada lição ocupava uma ficha : o aluno lia o conteúdo num lado, e no outro fazia os exercícios referentes ao que acabara de aprender. 
Parece familiar?
Exatamente, esse é o método usado no D&D que tivemos por aqui. Você lia as “Dragon Cards” e ia aprendendo aos poucos como fazer um teste atributos, o que eram os equipamentos, como atacar e todo o resto. 

Troy Denning e Tim Brown foram responsáveis por adaptar esse formato ao D&D e montar o livro de regras que acompanha as fichas (logo após, trabalhariam juntos para criar o cenário Dark Sun).
Por fim, a caixa preta não foi apenas a responsável pela introdução efetiva do D&D no Brasil, mas fora um sucesso de vendas com algo em torno de meio milhão de caixas vendidas no mundo. Muitos compravam para si mesmo, para dar de presente, ou até para introduzir o jogo aos amigos. 

Infelizmente, não tenho conhecimento maior sobre o processo que levou a Grow à escolher essa caixa para ser lançada aqui. Visto que o “Classic Dungeons & Dragons” sai em 91 nos EUA, então podemos presumir que era um produto muito novo, rescente, dentre o leque de escolhas da Grow. De uma forma ou de outra, tivemos sorte deste produto ter vindo pra cá, sem sombra de dúvidas.

terça-feira, 20 de setembro de 2011

A história do Classic D&D (o "D&D da Grow) - pt. 1

Estava lendo esses dias “30 Years of Adventure”, um livro que fala sobre a história do D&D. Uma parte intrigante é a que fala sobre o nosso saudoso “D&D da Grow”, conhecido por lá como “90’s Black Box”, dentre outros nomes.

Lembro até hoje quando ganhei aquela baita caixa de natal. Devorei o livro em um dia, e no dia seguinte já estava jogando. Além do livro, tinha um mapa, miniaturas em cartão para montar, dados diferentes e outras coisas. Como isso não chamaria a atenção de uma criança?



Bom, o fato é q a TSR tinha o seguinte dilema:
O jogo, quando criado, visava uma faixa etária mais compatível com alunos de universidade,e mais tarde, jovens entre 12 e 15 anos. Contudo, a popularidade crescente do D&D fazia com que um público mais jovem foi pegando gosto pela coisa,e não era incomum que “crianças brilhantes” de 10 anos se interessassem e jogassem com seus irmãos, primos, etc.

De certa forma, esse era um problema: a idéia de que era preciso ser “brilhante” para jogar RPG. De acordo com o livro, a idéia de que era preciso “esperteza/brilhantismo” para jogar era comum não apenas no público, mas no próprio staff da empresa. Na verdade, sempre que você faz parte de um grupo que aborda um assunto específico, você parece “mais inteligente” no assunto do que outros, seja qual for o tema. Eu ouço alguns alunos meus falando de computação, e acho que eles são verdadeiros gênios! Quando um deles viu minha montanha de livros de RPG, teve a mesma impressão.

Bom, voltando ao assunto:

O jogador ia ficando mais velho e “questões da vida” iam afastando-o do D&D (fim do colégio, namoradas, etc). Era possível resgatar alguns na época da faculdade, mas logo o trabalho, casamento, filhos e outros acontecimentos poderiam mais uma vez afastar-lhe do D&D. Talvez ele pudessem ensinar os filhos a jogar, um dia.

Então, como a TSR poderia lidar com isso?