A versão teste do D&D Next, ou como gostamos de chamar, a "5ed", trazia parte do módulo B2- The Keep on the Borderlands (apenas as Caves of Chaos).
Contudo, nesse último pacote, temos o módulo X1 -Isle of Dread, uma aventura clássica que assim como o B2, vinha no box de Mentzer (no "Exepert"). Seu objetivo era trazer uma aventura ao "ar livre", justamente por conta da introdução de regras mais voltadas a esse tema.
Bom, essa versão para a 5ed é justamente isso: uma adaptação para a 5ed. A aventura é a mesma (leiam mais sobre ela aqui), então podemos esperar algo realmente de qualidade.
E mais uma vez, a Wizards vem com um "agradinho" para a velha guarda, no seu notável plano de agradar a todos. Vamos esperar para ver.
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segunda-feira, 29 de outubro de 2012
domingo, 4 de dezembro de 2011
X1 - The Isle of Dread
Estou trabalhando numa ambientação inspirada no módulo X1- The Isle of Dread, que tenho faz algum tempo e até então nunca tinha lido mais a fundo.
A idéia por trás do módulo não é original, mas não menos bacana por causa disso.
Publicada em 1981 e escrita por David “Zeb” Cook (o “papai do 2ed AD&D) e Tom Moldvay (responsável pelo D&D Básico que sucedeu o de Holmes e antecedeu o de Mentzer), esta talvez seja a segunda aventura mais jogada em sua época (perdendo apenas para B2- The Keep on the Borderlands), justamente por acompanhar o caixa de expansão “Expert” do D&D (tanto a deMoldvay quanto a de Mentzer). Ela também fora vendida isoladamente.
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| Capa da 1ª impressão |
A história é simples: um grupo de aventureiros encontra um pergaminho em suas aventuras, mas este é encharcado por uma chuva repentina. Ao chegar a Specularum (este módulo é ambientado no cenário de Mystara), eles acabam descobrindo que o pergaminho, após secar no fogo, revela intrigantes informações sobre a Isle of Dread, com promessas de tesouros e um mapa incompleto. Dito isso, a “ação” da aventura comece em um navio, em busca da ilha.
Parte disso se deve ao fato que o Expert acrescentava regras para aventuras ao “ar livre”, com regras para exploração, navegação, etc. Na verdade, ele é descrito como um módulo introdutório à aventuras na “wilderness” (regiões selvagens).
Bom, fora esta motivação, não existe muita história que obrigue o grupo a ficar na ilha. Contudo, vejo isso como um ponto forte, e é o que pretendo fazer com meu projeto, “A Ilha Perdida de Harmak”.
Você tem vários elementos interessantes, como seres primitivos, piratas, dinossauros, raças exóticas e elementos de um “mundo perdido”. Como o usuário “rogueattourney” do Dragonsfoot disse, “é como King Kong sem o macaco gigante”. Você tem xamãs, criaturas pré-históricas e certo misticismo incomum no lugar que são ganchos prontos para o DM, bastando acrescentar um pouco de imaginação.
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| Capa da 2ª impressão |
Outro grande ponto a favor do módulo X1 foi a descrição (incluindo mapas) de algumas regiões do cenário de Mystara, ainda não tão bem explorado na época.
Por fim, ainda somos brindados com boas artes vindas de Jeff Dee, Erol Otus, David Sutherland e outros nomes da época.
Recomendo para aqueles que desejam criar algo neste estilo, pois vale a pena.
(obs: existem adaptações para outras edições do D&D, a maioria para 3ed - publicadas na Dungeon Magazine)
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