Re-postando um texto perdido, semelhante a este aqui.
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David “Zeb” Cook é um dos principais game designers responsáveis por obras como o 2ed AD&D, o cenário de campanha Planescape e os suplementos Taladas e Oriental Adventures, dentre vários outros feitos.
Apesar do uso de perícias ser sugerido anteriormente, foi em
Oriental Adventures que a esta regra das perícias comuns começaria a se
desenvolver no forma que conhecemos hoje no 2ed.
Vamos ler algumas sábias palavras de Zeb, quando perguntado
no fórum Dragonsfoot sobre perícias:
“Acho que elas foram uma coisa boa. Uma das coisas que
faltavam no AD&D era qualquer senso de que seu personagem tivesse uma vida
real além das habilidades de classe. Elas davam ao jogador um modo de criar um
background mais informado culturalmente para seus personagens.
Bem usadas e aplicadas, as perícias eram a maneira de dizer
coisas como “Este é o resultado de ter sido criado por
fazendeiros/lobos/clérigos/piratas.” Levava as pessoas a pensarem sobre seus
personagens como algo além de um ser que brotou pronto da testa de Zeus. Agora,
as perícias não funcionaram tão bem quando elas se tornaram apenas desculpas
para fazer coisas especiais em combate. Neste ponto elas perderam o sentido de
fazer seu personagem mais do que uma classe e se tornaram outra maneira de
‘bombar’ ele.”
Podemos ver então que a intensão das perícias não era de
criar uma muleta, mas sim, de dar um sabor diferenciado aos personagens, uma
cor diferente através de ajustes menores nas regras. Acredito que as perícias
não foram uma mecânica muito feliz pelo problema exposto no fim do comentário.
As pessoas não compravam “fazer potes de barro”, mas sim “lutar no escuro”.
Talvez se as regras fossem um pouco diferente, separando as perícias em
“perícias de profissão”, “perícias de hobby” e assim em diante, as coisas
poderiam ter um resultado diferente.
Me criei com o sistema de perícias, apesar de não utilizá-lo
mais, e vejo uma ótima ideia com uma execução não tão boa.
Mesmo assim, é ótimo ler o real intuito do autor.