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terça-feira, 21 de agosto de 2018

Recomendo: Plot Points (podcast)

Descobri ao acaso um podcast que existe a mais de 3 anos (!) chamado "Plot Points". Sua última postagem (na data que ouvi) era sobre "Porque a TSR falhou". Têm MUITA informação preciosa neste podcast, para quem curte a história do D&D.
Isso sem falar que este tema (não tenho certeza que com o mesmo título) está sendo feito no formato de um livro.

Em outro episódio, sobre os quadrinhos de D&D na DC comics, o apresentador lê diretamente do rascunho de seu trabalho, o que me levou a crer mais ainda que será um tremendo livro (aliás, este eps. em particular é fantástico para quem quiser saber mais sobre Jeff Grubb, responsável por tantas coisas, dentre elas, o AD&D 2ed).

Atualmente escuto o episódio 98: "Cinco Gerações de Designers do D&D", gravado numa palestra na GaryCon (meu sonho de consumo).

Está sendo muito enriquecedor ver o ponto de vista de tantos designers incríveis. Por exemplo, o fato de a arte anterior mostrar grupos geralmente se ferrando, lutando com monstros cujo resultado do embate parecem incertos ou desfavoráveis para os aventureiros. Hoje, os personagens estão mais heróicos, e muitas vezes em situações de vantagem. Isso já acontecia na 2ed, mas em doses homeopáticas. Claro, existem inúmeras exceções, mas dá pra ver direitinho esse ponto de vista.


Outra questão interessante é sobre o modelo de campanha. As pessoas jogavam as aventuras de forma meio desconexa, como se fossem episódios não continuados (enfrentaria as Cavernas do Caos, depois iria bater um papo com o Rei Lagarto, dai entrariam num castelo assombrado com um governante vampiro, etc).

Depois, na era da 2ed, as pessoas jogavam "mundos" ("eu jogo Dragonlance", "estamos jogando Forgotten Realms",...).

E por fim, a era dos módulos em arcos de história, como os adventure paths da Paizo e os "Tyranny of Dragons" e seus capítulos.


São muitas coisas interessantes para se tentar entender o que leva as pessoas a jogar, e como isso molda a forma como o D&D se apresenta a cada geração. Temos a mudança do jogo para acomodar os gostos do público, e a mudança do gosto público para acomodar ao jogo presente.

Enfim, super recomendado!

segunda-feira, 29 de outubro de 2012

Isle of Dread para o D&D 5ed

A versão teste do D&D Next, ou como gostamos de chamar, a "5ed", trazia parte do módulo B2- The Keep on the Borderlands (apenas as Caves of Chaos).

Contudo, nesse último pacote, temos o módulo X1 -Isle of Dread, uma aventura clássica que assim como o B2, vinha no box de Mentzer (no "Exepert"). Seu objetivo era trazer uma aventura ao "ar livre", justamente por conta da introdução de regras mais voltadas a esse tema.

Bom, essa versão para a 5ed é justamente isso: uma adaptação para a 5ed. A aventura é a mesma (leiam mais sobre ela aqui), então podemos esperar algo realmente de qualidade.

E mais uma vez, a Wizards vem com um "agradinho" para a velha guarda, no seu notável plano de agradar a todos. Vamos esperar para ver.

terça-feira, 14 de agosto de 2012

Wizards promete "renascimento" de um cenário

Como sempre a GenCon é uma fonte de novidades.
Este ano, a Wizards of the Coast promete falar sobre o "renascimento de um cenário". Vejam a nota sobre a GenCon, com exibição ao vivo:

fonte: D&D Nexus
(Não sei se converti certo, mas acredito que pra nós, seja as 23:00)


O que será que isso quer dizer? Um cenário tipo Mystara, que fora abandonado a muito tempo atrás, ou algo como "Forgotten Realms", a quase eterna "galinha dos ovos de ouro" da Wizards?
No caso do último, seria no sentido de voltar linha de tempo e essas coisas?

Além disso, será mostrado o estilo de arte para o D&D Next. Será algo nos molder de Wayne Reynolds ou Todd Lockwood? Já tivemos algumas amostras do owl bear, gnoll e do goblin (pelo menos, dos estudos sobre eles, apresentados pelo diretor de arte Jon Schindehette)

Bom, em apenas alguns dias, teremos muitas novidades no que diz respeito ao futuro do D&D. Vamos esperar, sem muita ansiedade.

quarta-feira, 11 de janeiro de 2012

Jeff Grubb sobre as guerras de edições

Acredito que a esta altura, todos já sabem da vindoura 5ª edição do D&D (mesmo que a Wizards não chame de “edição”, por enquanto).
Jeff Grubb, game designer do tempo da 2ed, postou algo muito interessante sobre as constantes guerras que o D&D trava consigo mesmo desde os primórdios do hobby. Resumindo, é o seguinte:


OD&D VS os Básicos:

A caixa que viria a ser conhecida como “Original” D&D (ou seja, o primeiro D&D) foi a introdutória ao jogo, que “tirou” jogadores de wargame e os conduziu ao RPG. Este grupo reagiu negativamente à simplicidade de regras e visual “moderno” das caixas básicas (Holmes, Moldvay, Mentzer). O fato de ser um produto mais “orientado as massas” também desagradava. Isso tudo sua familiar, não?

D&D VS outros FRPG:

O sucesso do D&D criou empresas famintas por um pedaço desse novo mercado. Com produtos compatíveis, algumas traziam aventuras e suplementos que variavam entre o sofrível ao excelente. Eles usavam as regras do D&D, mas eram obrigados a dizer que não era um produto aprovado pela TSR.

D&D VS AD&D:

Apesar de conviverem pacificamente e na mesma época, estas edições também competiam por atenção. Se uma era fruto de um produto Arneson/Gygax, o AD&D era “100% Gygax” (o que não acho correto), e assim, os “puristas” se diferenciavam dos outros.

1ed VS 2ed:

A mudança não foi tão estranha, se pensarmos bem. Muitas das regras da 2ed eram house rules na 1ed, e elementos considerados problema por alguns (como a constante consulta das tabelas de combate) foram resolvidos. Reparem na repetição de certos temas na briga (a briga do “undergroud” VS “popular”).

2ed VS seus vários mundos:

A TSR tentou abocanhar diversos gêneros, e por isso, diversos temas foram abordados em seus mundos. Dizem que o fato de ter dado tanta opção foi algo que funcionou no inicio, mas depois, teve certos problemas. Sabemos como é a sensação de gostar de algo, e esse produto perder o suporte da empresa. Bem ou mal, o publico se divide entre os que gostavam de Forgotten Realms, de Greyhawk, de Dark Sun, etc, e com isso, as discussões sobre “qual é melhor” eram comuns. Ainda assim, a interação entre pessoas através da internet era limitada, então o “trocar opiniões” e as “edition wars” não tinha um alcance tão grande.

AD&D (1 e 2ed) VS 3ed:

As mudanças de edição foram fáceis, visto que uma nova equipe havia sido contratada, havia mudado de lugar físico (já se estabelecendo definitivamente como “um produto da Wizards”) e algo que foi surpreendente pra mim: Jeff Grubb diz que o staff tinha certo desdém pelas edições antigas,e  até mesmo usavam camisetas que tiravam sarro da 2ed. Acredito que isso tudo tenha contribuído, de uma forma ou de outra, com a guerra entre edições. Devemos notar também que as diferenças entre 2ed e 3ed são muito maiores do que entre a 1ed e a 2ed, logo, é normal haver mais “estranheza” entre os jogadores.

3ed VS OGL:

Um dos grandes pontos da OGL era tirar o peso de ter que fazer aventuras e suplementos, materiais de menor tiragem (e lucro). Contudo, as empresas começaram a fazer linhas próprias, com seu conjunto de regras e suplementos à parte.  Um ponto curioso é que, enquanto a diversidade de material foi um ponto negativo para a 2ed, foi um ponto positivo para a 3ed.

4ed VS 3x (3.5 e Pathfinder):

A maior e mais recente das edition wars. O fato de que muitos não gostaram das mudanças adotadas (e a própria tiração de sarro daWizards com seu sistema anterior) fez com que muitos não mudassem de sistema. Ter várias empresas dando suporte aos produtos que não eram mais de interesse da Wizards (OGL) manteve o público “bem abastecido”, mesmo sem o “suporte oficial”. Uma frase chama a atenção:

“Pessoas jogando jogos diferentes com o mesmo nome é um problema”

Por fim, Jeff Grubb conclui dizendo que a competição dentro do D&D não apenas é natural do jogo, mas que é saudável e que ajuda a crescer o hobby e a base de jogadores. É normal eleger uma edição como “definitiva” e ignorar todas as anteriores e as posteriores.

Bom, acho que é mais ou menos isso. Acredito, porém, que a OSR desempenha um papel nisso tudo, e que graças a ela (e obviamente , à OGL), temos suporte para todas as versões do D&D, e acredito que assim será por um bom tempo.

quinta-feira, 9 de abril de 2009

As versões do D&D parte 3 - Companion, Master e Immortal !

Estamos quase no fim das matéiras sobre as regras precursoras, hoje veremos os Sets 3, 4 e 5.

Todos estes livros seriam complementos para o Basic e do Expert de Frank Mentzer (e escritos pelo mesmo), expandindo o jogo não apenas nos níveis dos personagens, mas nas regras e conceitos.

Apesar da cor do livro ser a mesma da caixa, os livros não são popularmente conhecidos pela cor da caixa, como ocorre com as edições básicas. Normalmente são referidas em conjunto, como BECMI (BasicExpertCompanionMasterImmortal).

Diferente do Basic e do Expert, os módulos criados para dar suporte ao Companion, Master e Immortal foram exclusivos, ou seja, eram os únicos a dar suporte a cada um destes. Então, os módulos do Companion tinham o código "CM", do Master "M" e do Immortal "IM".
  • Set 3: Companion Rules (1984) - Avançava do nível 15 ao 25 e trazia dentre suas novidades, regras para que os personagens comandassem seu próprios reinos.
  • Set 4: Master Rules (1985) - Do nível 25 ao 36, era o último com regras para personagens "mortais". Assim como todas as versões anteriores do BECMI, as regras complementavam e expandiam os conceitos vistos anteriormente.
  • Set 5: Immortal Rules (1986) - Após atingir o 36º level e cumprir uma série de dificílimas tarefas, um personagem poderia aspirar a ser um Imortal, com poderes além dos imagináveis por meros mortais!


Em 1991, as quatro primeiras caixas de Mentzer seriam compiladas e levemente editadas por Aaron Allston formando o "Rules Cyclopedia", o maior livro de regras até então, com um pouco mais de 300 páginas. Em adição, o RC trazia o cenário "Know World" e o "Hollow World", ambos mais tarde incorporados no que viria a ser "Mystara".

No ano seguinte (1992), o Set 5: Immortal Rules seria revisado e ampliado tambpém por Aaron Allston, chamando-se então "Wrath of the Immortals", e seria um complemento às regras do Rules Cyclopedia.




Bom pessoal, longe de estar completo, este foi um apanhado geral para se entender as diferentes versões das primeiras edições do jogo. Espero que tenha sido útil, se não como resposta, como um ponto de partida para futuras pesquisas.

sexta-feira, 27 de março de 2009

As versões do D&D parte 2 - Expert!

Ok, após esclarecer um pouco sobre as várias caixas básicas, vamos entender um pouco dos livros "Expert" que seguiram após o Basic Set de Moldvay e o Basic Rules Set 1 (de Frank Mentzer).
  • Expert Set (1981) : continuação do Basic de Moldvay, abrangendo os níveis 4 ao 14. Sua caixa era azul claro, tornando-o conhecido também como "light blue box". Escrito por Dave Cook, teve sua primeira impressão em 1981 e ilustração da capa por Erol Otus, um dos artistas mais famosos da "velha guarda".
  • Expert Rules Set 2 (1983) : apesar do nome semelhante, este foi escrito por Frank Mentzer e segue o padrão do livro básico escrito pelo mesmo. Conhecido também por "blue box", abrangia os mesmos níveis do Expert Set (4-14).


Este modelo do título no livro de Mentzer iria mudar para "Set 2: Expert Rules", como já havia ocorrido com o Basic Rules Set 1 (que passou para "Set 1: Basic Rules") . Por sinal, tanto o Set 1 quanto o Set 2 foram lançados no mesmo ano (1983).

sábado, 14 de março de 2009

As versões do D&D parte 1-Original e Básicos!

Até hoje eu me confundo as vezes quando leio alguns fóruns/blogs em inglês : Moldvay, RC, Holmes,...

Vou tentar esclarecer um pouco sobre os termos e as edições. No começo, os livros básicos vinham em caixas (ahhh....bons tempos...), e por isso algumas referências se devem também à cor das caixas. Algumas fotos foram retiradas dos sites Acaeum, (o melhor site de material pré-2ed que existe) e TSR Archive (o melhor guia para capas e checklist pré-3ed), e optei por usar as figuras das impressões mais conhecidas.

Vamos lá!


Original Dungeons & Dragons (1974) (OD&D; woodgrain box)
  • OD&D (claro que na época, era apenas D&D), woodgrain box (caixa cor de madeira, contendo 3 livros. Nas últimas impressões, a caixa seria branca).
Escritos por Gary Gygax e Dave Arneson.



Basic Dungeons & Dragons (vários anos) (BD&D; ver abaixo)
  • Holmes, blue box (1977-1979). Compreende da 1ª à 7ª impressão.
  • Moldvay, magenta box (1981). 8ª impressão até a 11ª.
  • Mentzer, red box (1983-1989). 12ª impressão até a 14ª.
  • Classic Dungeons & Dragons, black box (1991-1996). 15ª impressão até a 18ª.
Blue box (editado por Eric Holmes), magenta box (editado por Tom Moldvay), red box (editado por Frank Mentzer) e black box*




O box de Frank Mentzer é conhecido também como "Set 1 : Basic Rules", pois logo em seguida teríamos outros "sets" que expandiriam o jogo, até os personagens tornarem-se imortais!

Todas as edições e revisões do jogo ** tiveram suplementos que traziam novas regras, classes, monstros, tesouros e dicas para conduzir, criar e incrementar as aventuras e campanhas.


* o "Classic D&D" é uma simplificação do Rules Cyclopedia, livro que por sua vez é um tipo de compilação (com poucas diferenças) das regras de Frank Mentzer (conhecidas em conjunto como "BECMI": basic-expert-companion-master- immortal)

** do "basic", contamos até a versão de 1989. Algumas pessoas não consideram o black box como uma nova edição em sí, pois o mesmo não traz novas regras, apenas uma compilação de edições anteriores.