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terça-feira, 5 de junho de 2018

Frank Mentzer sobre Beholders

Retirado do Facebook, com autorização do Frank Mentzer.


Venho usando Beholders desde 1979, e eu era o perito em 1ed de 81 a 86. O texto a seguir vem da grande experiência, mas é basicamente apenas minha opinião:

1- Os outros 7 efeitos também são raios?
Todos os efeitos são originários de um olho e se espalham um pouco. O olho frontal se espalha significantemente; os outros permanecem menos abrangentes (como raios laser), apesar deles ficarem mais largos com a distância.

2- Como o raio anti magia funciona na prática?
Como os dez outros olhos, ativando a vontade. Os efeitos cônicos se espalham rapidamente, distância de 140’

3-Como o raio anti magia interage com resistência a magia?
Depende da Resistência. A padrão é inata, focada em um poder de 11º nível*. O olho central  do Beholder é muito mais poderoso e não dependente de nível, 100% chance de sucesso sem modificadores!

(*Exemplos de Resistência a Magia: usuário nível 5 tenta usar mísseis mágicos em um demônio com 10% de RM. Modificador de dano: 11-5= 6, x 5%=30% bônus por causa do nível, adicionado a uma base de 10%, então 40% de chance que o míssel mágico falhe)

4- Especificamente sobre (sono, medo e lentidão), vocês os considerariam como raios que atavam um único alvo, ou uma área?
Eles não são magias per se, e não estão sujeitas as regras dos usuários de magia (tempo de execução, componentes, are de efeito, etc). Eles são raios, e afetam apenas um alvo (lembre que 5 +DV.são imunes a Sono).

5- (Pergunta sobre Área de Efeito, e…) Or, ainda, os raios atingem apenas um alvo?
Como na resposta #4.
Determinação por nível é necessária, como pode notar. Trate o Beholder como (PV dividido 4.5) Dado de vida/nível para calcular a duração, etc.

6- Sua maior fraqueza aparenta ser sua baixa mobilidade (3”). Eles podem ser seus próprios alvos (telecinese) para aumentar essa velocidade?
Um Beholder nunca atira em si mesmo. Sim, o Mv é sua principal fraqueza, mas sua inteligência é excepcional, portanto sempre mantenha isso em mente (em um dos filmes do D&D, podemos ver Beholders do lado de fora. Suicidas, óbvio, já que podem ser abatidos com flechas muito além do alcance de seus raios).

7- Os efeitos dos raios necessitam de jogadas de ataque?
Não. Trate-os como varinhas usadas por um PC; nenhuma jogada de ataque, mas o alvo (geralmente) pode jogar uma proteção.

8- Eles podem usar os olhos na mesma rodada em que mordem?
Sim, mas qualquer Beholder meia boca nunca entraria em combate corpo a corpo, nunca chegando perto o suficiente para morder, a menos que o grupo surja com algo realmente surpreendente. Ele planeja sua dungeon e suas rotas de acordo, e não os abandona (80% encontrado no lar).


NÃO perguntadas:

a) Os raios são invisíveis?
Você que decide. É muito injusto e não divertido quando você pede ao jogador fazer uma jogada de proteção para seu personagem versus desintegração, e eles não sabem por que e não conseguem ver nada. Sugiro uma cor diferente para cada raio, de forma que eventualmente os oponentes saibam que raios estão acontecendo.

b) Os efeitos dos olhos secundários podem afetar vitimas dentro do raio Anti Magia do olho central?
Não! Este é o problema com o raio central, ele não pode atacar em nenhuma outra direção. Portanto, você pode assumir tranquilamente que ele usa o raio frontal apenas para combater efeitos conhecidos ou vistos de magias, e normalmente assumindo uma postura de ataque ao invés de ficar na defensiva.

c) Como ele planejaria para melhor utilizar suas habilidades?
Meu pior: ele esta abaixo de você, em um fosso vertical. Você olha para baixo, e dez raios vêm na sua direção.
O fosso vertical (muito difícil de escalar), acessa corredores laterais e nichos onde ele pode emboscar perseguidores.

d) Como lidar com locais de acerto e PV?
 Primeiro role 1d20 para local de acerto: 1-15 = corpo (CA 0), 16-17 = Olho central (CA 0), 18-19 hastes (CA 2), 20 olho menor (CA 7). Compare então o ataque com a classe de armadura apropriada (PV para as partes dados na descrição).


Táticas:
“Lentidão” em Guerreiros, “Desintegrar” em usuários de magias (clérigos, druidas, etc) e “Causar Ferimentos Graves” em Magos.
Ignore “Dormir”, os atacantes provavelmente serão imunes.

  

quinta-feira, 21 de dezembro de 2017

Sabedorias de Frank Mentzer - Dragões

No grupo "BECMI" do Facebook (Basic, Expert, Champion, Master e Imortal, que sãos os módulos de instrução do D&D desenvolvidos pelo Frank Mentzer), um membro questionou que achava muito forte um dragão sempre acertar seu ataque de Baforada, dependendo apenas do personagem passar ou não no teste de proteção.

Frank Mentzer responde:

É complicado.
Primeiro eu interpreto o dragão, reagindo ao ocorrido.

Desde pequenos, eles aprendem a regra 1: não se envolvam em combate com aventureiros. Mantenha sua distância. Estes cretinos só querem seu tesouro. Gaste-o se precisar. Fuja, o céu é seu amigo.


Mas uma nota ao DM: é fácil de imaginar a defesa ou reação perfeita, então dê um jeito que o inimigo cometa alguns erros, geralmente com conhecimento limitado.


segunda-feira, 21 de janeiro de 2013

Sabedorias de Frank Mentzer - personagens de nível alto


"Aventuras em níveis mais altos sempre me intrigaram. Lembra quando você viu pela primeira vez aquelas magias de 7º- 9º círculo no Livro do Jogador? Uou, eu quero jogar com isso...mas então levava uma eternidade para atingir níveis mais altos.

Então muitas pessoas criavam personagens de nível alto e começavam daquele ponto, e na minha opinião algo se perdia no processo: experiência de jogador. Ao buscar meios de chegar aos níveis mais altos, espero que você tenha se esforçado até chegar no destino, ou que tenha a bagagem necesssária em outros jogos ao longo dos anos."


Interessante a opinião, e compartilho dela.
É por isso que muitos módulos antigos são considerados mais "difíceis": como todo jogo, a experiência do jogador é um fator importante no decorrer da partida. Muitos criam personagens de nível alto pensando apenas no poder deles, o que não tem nada de errado, acredito.

Contudo, a experiência do jogador é que faz real diferença, afinal, um personagem é muito mais que apenas sua ficha, não?

quarta-feira, 2 de janeiro de 2013

Frank Menzter sobre Imortais



[…]
Quando cheguei no Immortal [N.T: o “I” da série BECMI], eu era relativamente livre para escrever como eu achasse interessante. Então ao invés de escrever sobre personagens de primeiro nível anabolizados (com a obsessão comum por dinheiro, fama e controle – que por sinal teriam vendido muito melhor, observando os denominadores comuns), eu me dei a um certo luxo. Escrevi sobre criaturas que transcendiam tais fraquezas mortais. Infelizmente a maioria dos jogadores não conseguia transcender essas coisas; espelhando na progressão de vendas, cada vez menos jogadores pareciam ter amadurecido [N.T: esse pensamento] comigo.

Esta mudança radical nos objetivos, junto com invulnerabilidade aos mortais (matar deuses é um absurdo arrogante, em minha opinião) e a falta de magia Vanciana (Immortals usava um sistema de pontos de poder onde você poderia usar a magia que quisesse) define a estrutura do Immortals como um jogo completamente separado, dividindo certos conceitos e terminologias. Contudo, um subsequente escritor de ficção científica [N.T: Aaron Allston, responsável por adaptar o BECMI para o RC+Wrath of the Immortals] mudou algumas das premissas removendo a barreira de interação mortal/immortal, deixando os “deuses” completamente vulneráveis as fraquezas mortais e portanto nem um pouco remotamente deificados (ele pode ter sido ordenado a fazer isso por pessoas que não entendiam o ponto. Realmente desconheço os detalhes).

Me contento em saber com certeza que o meu Immortals (em contraste do muito diferente Wrath) mostra a ultima derivação lógica do conceito de Fantasy Role Play tipo D&D, e onde ele se enquadra em toda a existência. Este era meu objetivo pessoal, independente dos objetivos passageiros da empresa, e fui sortudo em ter a chance de criá-lo de forma tão desimpedida.

quinta-feira, 25 de outubro de 2012

Sabedorias de Frank Mentzer - a dificuldade das aventuras

Já comentei sobre isso antes, mas acho que facilitar uma aventura para que os jogadores não percam seus personagens é algo totalmente fora de propósito com o D&D.

As aventuras são isso: aventuras. Elas foram criadas para serem desafidoras. Caso contrário, o padeiro da vila poderia resolver os problemas, não?

Edições mais antigas do D&D lidam muito bem com isso, como podemos ver em Village of Hommlet ou Keep on the Borderlands, módulos desginados para niveis iniciais mas com alto nível de perigo. Li no blog da EE uma postagem interessante de Frank Mentzer, um dos pais do D&D (criador do conjunto "BECMI"). Deixo aqui a tradução de um trecho que tem tudo a ver com esse assunto:


"[…] Partidas de D&D quase nunca te dão informações o suficiente de antemão. Você tem que ir e explorar e pesquisar antes; você irá acertá-los [os monstros] depois que reagrupar e vier com um plano vitorioso. Lide com uma luta nos termos e condições deles e provavelmente você não sobreviverá, a menos que seu lado seja muito superior.

[...] é assim que funciona nas ultimas versões do jogo; quase tudo que você encontra é desenvolvido para que você vencer. Muitos jogos digitais são assim também: você sabe que irá ganhar, a questão é como. RPGs old school são diferentes, mais semelhantes a vida real neste sentido.
Personagens morrem. Eu enfatizo isso na boa e velha caixa vermelha de 1983, logo no inicio [...]"

Esses pensamentos, de que o perigo deve estar presente e que existem desafios maiores do que os personagens podem suportar, são elementos que busco colocar em toda aventura que escrevo. Não existe algo "injusto": estes elementos ocorrem, em sua maioria, como respostas diante certas atitudes dos jogadores, como tentar abrir toda santa porta da dungeon sem planejamento, descanso ou preparo.

Não é o Mestre que mata os personagens; são os jogadores que matam seus personagens.

terça-feira, 26 de junho de 2012

Novas da EE: aventura para melhorar seu DM

Tim Kask postou no Facebook uma informação muito legal, e só nos resta torcer para que se concretize!
Ao ser indagado sobre os planos futuros da EE (Eldritch Ent.), ele mencionou algo sobre um projeto de Frank Mentez (se você não sabe quem é, não tem lido meu blog! ò__ó)

"[...] Frank criou uma experiência em role playing tão fora dos padrões que qualquer GM que utilizá-la tem grandes chances de se tornar um GM melhor pela experiência. A nova aventura misteriosa de Frank é como uma "Parris Island" para os GMs.
Bem, mais como um centro de treinamento aeronáutico, na verdade. O ponto é que você sairá de lá como uma pessoa/GM melhor.
[...] A aventura vai testar o GM e levá-lo/a a sacudir a poeira e alongar alguns músculos a muito tempo não alongados. Fazendo isso, [...], creio que tenha o potencial de reacender algum fogo em alguns GMs exaustos (e algumas vezes preguiçosos). Tem tão pouca rolação de dado que é melhor que todos na mesa interpretem suas ações pra valer!"
 
 Bom, se tratando de dois dos game designers mais antigos do D&D, podemos esperar algo no mínimo intrigante. Isso sem contar que "interpretar" neste contexto não remete a "teatro" de personagem, e sim "explicação" de como as coisas estão sendo feitas (ao invés de declarar o uso de mecânicas internas do jogo).

Vamos esperar pra ver!

quarta-feira, 20 de junho de 2012

Sabedorias de Frank Mentzer -Thac0 e Lordes Elementais

Direto do fórum Dragonsfoot:

Friedrich disse:
Existem alguns "puristas" que olham para 'Thac0' como um termo da 2ed e querem proteger a santidade da 1ed.
ExTSR [nick de Frank Mentzer no DF]
Então eles não conhecem sua história do D&D. Coloquei Thac0 nos módulos R1-4 (1982-82) e peguei o termo dos jogadores locais em Lake Geneva. Isso vai desde o início da 1ed e talvez até mesmo antes.
YoungNard disse:
O módulo The Temple of Elemental Evil que você escreveu com Gary Gygax, tinha nódulos elementais no final. O módulo The Egg of the Phoenix apresentava os Lords of Elemental Evil. Me parece que elementais malignos são um tema comum? Vocês encaram os elementais como inerentemente selvagens e malignos ou apenas acharam que eles eram inimigos legais e estou tentando achar coisas onde não tem?
ExTSR disse:
A oportunidade de trabalhar na obra de arte de Gary, seguindo o inicio de minha carreira ligando os lordes da maldade elemental, reforçam minha linha de pensamento sobre este assunto. Os planos elementais, companheiros próximos do (e as raízes do) plano Primário [N.T: pra quem não lembra, o Primário é o plano onde normalmente ocorrem as aventuras; são os "mundos" onde jogamos], são áreas pouco usadas com um enorme potencial. Tendo uma pesada e contínua influência no Primário, estas áreas deveriam ser campos de batalha para aqueles que iriam corromper o equilíbrio natural de todos os elementos, o aspecto preciso que criou de maneira singular as características do Primário, em uma forma desbalanceada transmitindo beneficios especificos para os usurpadores. Fiquei feliz em ver os Elemental Princes of Evil no Fiend Folio, meramemte por seus nomes e conceitos. Eles precisavam de melhoas [N.T: "upgrades"] massivas, é claro, para serem uma ameaça real (e quande descreitos no BECMI, eles se tornaram "Hierarch-level Powers" de importante nota).
Elementais de modo geral, contudo, eu imagino como tão variáveis como as formas de vida no Primário, compostos de seus elementos específicos. Existe muito trabalho de design para ser feito reimaginando os tratamentos do passado primitivo de tais criaturas e locais.

Tudo é feito de seu elemento relevante, ou uma mistura de dois ou mais? Como a miríade de conexões funciona, estes lugares onde os elementos desenbocam no Primário? E sobre os moradores...é seguro afirmar que existem muitas raças além das descritas. Como eles se alimentam, viajam, sonham, conquistam? E já que sua casa é um plano de existência inteiro, que poderia ser de um tamanho infinto e multiplas dimensões...não haveria espaço para uma infinidade de seres, experiencias e variações?

Não apenas "comida para o pensamento"...mais como um buffet interminável. Talvez falemos disso em produtos futuros da Eldritch. Ou talvez não. Vamos ver.

sexta-feira, 30 de março de 2012

Lançamento de "Lich Dungeon - Level One"

Ok, eu disse que só voltaria depois da páscoa, mas vi essa notícia hoje no Facebook e não pude deixar de postar.

A GaryCon já passou (e infelizmente não tive tempo de ler como foi), e como prometido, fomos brindados com um dos lançamentos da Eldritch Ent. : o Lich Dungeon -Level One , de Frank Mentzer.



Feito para personagens de niveis iniciantes, esse módulo parece ter potencial para uma campanha, mesmo apenas com esse livro.

O pdf custa 10 USD, e ainda não achei informações sobre uma versão impressa (mas acredito que seja questão de tempo). Confira em http://rpg.drivethrustuff.com/product/100920/Lich-Dungeon---Level-One