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sexta-feira, 23 de novembro de 2018
Entrevista com Marcelo Paschoalin
Salve pessoal!
Hoje trago uma entrevista que tive o prazer de fazer com o grande Marcelo Paschoalin, prolífico escritor, mestre das artes místicas e gente boníssima!
Acompanhe o financiamento coletivo do seu novo livro, Aventuras, Foices & Feitiços aqui, e veja mais do seu trabalho na sua loja virtual.
1- O que é Aventuras, Foices & Feitiços?
Aventuras, Foices & Feitiços (ou AF&F) é uma versão ampliada e revisada do RPG Foices & Feitiços lançado em 2016. E quando falo ampliada, entenda que temos praticamente 3x mais páginas (são 304 páginas no total agora), que foram inspiradas tanto pelo clássico Chainmail como por algumas interessantes modificações implementadas pela 5ª Edição. Nele você vai encontrar, dentre outras coisas, Raças como Classes, magia não-Vanciana, toda a resolução de ações usando 2d6, cenário hexcrawl completo, criação compartilhada do vilarejo inicial, e gerador de aventuras.
2- Qual seria seu Appendix N para ele?
Uma vez Isaac Newton disse que "Se eu vi mais longe foi por estar sobre ombros de gigantes." E isso se reflete na nossa caminhada de design. Lemos muito, de tudo, e isso nos faz olhar para além do horizonte. Sendo assim, tudo o que já li, por menos relação que tenha com fantasia medieval, contribuiu para isso. Contudo, para não fugir da questão, deixe-me listar 10 livros, sem ordem específica de importância, que podem servir como Appendix N para o AF&F:
-As crônicas de Dragonlance (Tracy Hickman e Margaret Weis)
-As crônicas de Shannara (Terry Brooks)
-O ciclo de Terramar (Ursula Le Guin)
-O Hobbit (J.R.R. Tolkien)
-Os livros de Conan (R.E. Howard)
-Stormbringer (M. Moorcock)
-The Axe and the Throne (M.D. Ireman)
-The Curse of Chalion (Lois McMaster Bujold)
-The Curse of the Mistwraith (Janny Wurts)
-The Dying Earth (Jack Vance)
3- Dá pra usar aventuras de outros sistemas?
Claro que sim, especialmente as aventuras de sistemas que usem níveis e classes. Não espere, evidente, uma correlação direta, mas um desafio que seja difícil para um grupo de 2º nível de Old Dragon (por exemplo), continuará sendo difícil para um grupo de 2º nível de AF&F.
Assim, você pode não encontrar a descrição de determinado monstro no bestiário, mas a criação de monstros é tão simples que poderá ser feita durante o jogo sem problemas.
De maneira semelhante, o cenário hexcrawl em AF&F pode ser adaptado sem problemas para outros sistemas, tornando-se um livro muito útil para quem quer explorar uma região única com outras regras e mecânicas.
4- Qual sua dificuldade em criá-lo?
São praticamente 2 anos de evolução desde o F&F original, ouvindo feedback dos jogadores, vendo o jogo se desenrolar na mesa, estudando outros jogos... Ideias são sempre abundantes, o que faz com que a maior dificuldade seja escolher o que deixar de lado para o futuro -- afinal, editar um livro é descartar ao menos 10% do material. -- A experiência de design em outros RPGs ao longo do período também me ajudou a dar um rumo ao AF&F que fosse bem o que eu gostaria de ver na mesa, sabendo que os jogadores iriam se divertir com isso.
5- O que você acha do mercado digital de RPGs?
Uma bênção e uma maldição.
É uma bênção porque podemos alcançar todo o tipo de público, permitindo que as obras cheguem sem demora e possam delas desfrutar. Assim, livros novos podem ser conhecidos a preços módicos (só para você ter uma ideia, as 304 páginas do AF&F estão, no financiamento coletivo, disponíveis num PDF que custa apenas R$ 10,00 por enquanto). Fora isso, há material de graça que os autores disponibilizam, ampliando o alcance do hobby até mesmo para quem não pode pagar por isso no momento (o F&F original é um exemplo disso, pois está como pague-o-quanto-quiser nas lojas online, e esse valor pode ser até mesmo zero).
É uma maldição porque alguns acreditam que, como bytes não possuem um "custo" inerente agregado, compartilhar os arquivos criados com muito esforço e dedicação deveria ser algo natural e gratuito, até mesmo usando como argumento que isso é uma forma de "divulgar" o autor. Essa "divulgação", porém, não paga contas, e sem as contas pagas, não há tempo para focar na criação de mais RPGs, o que afeta o mercado como um todo.
6- Como você vê a OSR no Brasil?
Vivemos um momento de crescimento novamente, não necessariamente em público, mas em material. Estamos, talvez, naquela fase da OSR lá de fora em que muitos materiais de qualidade estavam sendo produzidos simultaneamente, e isso é fantástico.
Contudo, em alguns círculos (e isso também é um reflexo do que acontece lá fora), a OSR brasileira também procura se fechar em seu nicho, ignorando o que até mesmo tangencialmente possa "não parecer" OSR segundo seus padrões próprios.
O espírito da OSR sempre foi o "faça você mesmo" e "divirta-se". Se as duas coisas estão acontecendo, não há como você estar "se divertindo errado".
7- Que conselho daria para quem quer criar seu RPG?
Conheça de tudo. Livros clássicos, livros atuais, outras mídias (como videogames). Estude o sistema a fundo. Entenda a razão de determinada mecânica. Nunca esqueça que a matemática e a estatística são suas maiores aliadas. Mas, acima de tudo, jogue muito. Sem você jogar, estará apenas trabalhando com teorias e números.
E um RPG é muito mais do que isso: é também um reflexo das relações humanas. O jogo, frente a frente ou pela internet, coloca o designer diante de outras pessoas que vão dar a verdadeira cor à obra criada. E, quando isso acontece, você passa a ter a consciência de que você não está escrevendo um RPG somente para se divertir, mas também para interagir com o outro, formando relações sociais importantes e, espera-se, através das metáforas e alegorias do jogo conseguir apresentar uma crítica à realidade.
8- Alguma última observação?
Jogar RPG é transgredir. É repensar a realidade.
É ser um herói, mas é também aprender a ser esse herói fora da mesa de jogo, trazendo para a realidade as experiências que RPG lhe trouxe para, enfim, tornar o mundo melhor.
Nessas horas, que os dados estejam sempre a seu favor.
terça-feira, 27 de março de 2018
Rappan Athuk V - Entrevista com Zach Glazar
(for english version, please go here)
Salve pessoal!
Hoje tive o prazer de fazer algumas perguntas ao Zach Glazar, COO da Frog God Games, diretor de arte e responsável pelas criaturas medonhas da Frog God desde 2017.
Rappan Athuk é uma dungeon escabrosa criada em 2001 mpara o D&D 3ed, evoluindo não apenas em conteúdo, mas migrando para outros sistemas como Pathfinder e Swaord & Wizardry. Está para acabar o Financiamento Coletivo da sua versão para a 5ed do D&D, tendo arrecadado mais de 120 mil (dos 30 mil pedidos).
Sem mais delongas, vamos a entrevista:
1- Oi Zach, obrigado por tirar um tempo para falar conosco sobre a temível Rappan Athuk! Poderia falar um pouco sobre a história desse produto? De onde a ideia surgiu?
A ideia veio da campanha original de 1977 de Bill Webb, fundador da Necromancer e da Frog God Games. Ela cresceu com os anos e eventualmente foi lançada como três módulos no começo dos anos 2000 pela Swrod & Sorcery Studios e Necromancer Games. Em 2012 sofreu uma grande expansão e foi um imenso sucesso de financiamento coletivo para Pathfinder e Swords & Wizardry.
2- Como criaram uma dungeon letal mas justa?
Ela é bem letal, pode ter certeza. Foi desenvolvida em torno de sistemas mais antigos onde nem todo encontro é vencível e solucionar os problemas (ou correr) é encorajado. Para ter certeza que é justa fizemos um extenso playtest para a 5ed. Além disso, nosso time de adaptação (conversão de sistema) verificou todas as regras da 5ed várias vezes. Este processo levou quase dois anos.
3- Quais as dificuldades em criar um produto e depois adaptá-lo para vários sistemas diferentes?
Primeiramente temos que capturar o espírito do jogo. Focar nos pontos fortes e aspectos únicos dando uma adaptada nos encontros e armadilhas é essencial. O desafio é fazer isso e manter um produto reconhecível entre os sistemas. A Frog God Games tem produzido para múltiplos sistemas por muitos anos e nos tornamos bons nisso, mas ainda é algo que nos focamos a melhorar.
4- Qual você acha que seria o grupo ideal de aventureiros para adentrar Rappan Athuk?
Honestamente o grupo perfeito seria menos sobre classe de personagens e mais sobre jogadores cautelosos e espertos. Mas curandeiros são importantes, é claro 😊
5- E sobre as ilustrações? O pessoal das artes recebe apenas guias, tem mais liberdade criativa ou não? Você tem alguma ilustração favorita?
Geralmente criamos um texto que descreve as salas ou temas e o diretor de artes faz um pedido com 5 linhas de descrição. O artista retorna com um rascunho rápido e mudanças são discutidas, retornando para "polir" fazendo as linhas e fundo em preto e branco. As versão em cores é enviada ainda não finalizada e pequenas mudanças são feitas. A versão final é entregue e paga.
Rappan Athuk é um pouco diferente porque temos algumas figuras muito icônicas que foram reimaginadas em cores, e não foram feitas do zero. Minhas duas favoritas são o Revirax e a arte da capa.
6- O quão longe você acha que o material de RA pode ser expandido?
Muito. Rappan Athuk não é feita por episódios e os níveis não são completados em qualquer ordem específica, de forma que muitas coisas podem ser acrescentadas a qualquer ponto da exploração. Para ser honesto, nenhum de nós
mestrou todo o material, do inicio ao fim, mas a usa em partes em campanhas correntes. Algo para explorar diversas vezes entre aventuras.
7- Alguma dica para os Mestres que querem mestrar esse livro monstruoso?
Sim, useo-o da forma que você quiser com seu grupo. Ele foi criado para ser mexido e customizado. Assim como escrito é deveras mortal e pode ser divertido para grupos que desejem perder seus personagens, mas devido a sua natureza aberta, pode ser adaptada para os níveis de sua campanha.
Aproveitem pessoal, pois restam apenas 3 dias!
https://www.kickstarter.com/projects/froggodgames/rappan-athuk-reborn-for-fifth-edition-go-down-the
quarta-feira, 17 de janeiro de 2018
OSR - Slumbering Ursine Dunes
Este livro fantástico para Labyrinth Lord foi escrito por Chris Kutalik, da "Hydra Collective", tem 68 páginas de aventura pointcrawl (mais infos sobre isso, aqui) e faz parte do seu cenário "Hill Cantons".Inspirado no folclore Eslavo, esse cenário sandbox (ou pointcrawl - as vezes as coisas se confundem, ehehe) é muito interessante, e entrega muito material em um número perfeito de páginas. Sinto falta de módulos desse tamanho. Claro que também gosto de megadungeons, livros tipo Barrowmaze ou Dwimmermount. Mas tem algo na habilidade de condensar informação que me anima muito mais, além de criar menos pontas a amarrar.
Continuando: por algum motivo qualquer, o grupo acaba nessa região. De todos os pontos interessantes, dois deles são mais "chamativos", ou seja, tem mais história a ser vivida.
A Golden Barge, um tipo de barco meio futurístico, tem desafios o suficiente para você entender o porque da sugestão do "nível 4".
Já a Glittering Tower parece um pouco mais com uma "torre-dungeon", com war bears (uma raça muito legal, que inclusive é jogável através das regras deste livro) e um senhor da torre pra lá de único (ele é um dos plots de intriga do módulo, por isso não quero falar muito dele).
Ursos humanóides, elfos bizarros meio futuristas, um homem tubarão semi deus e muitas coisas estranhas te esperam nas dunas. Alias, outra coisa bacana é uma regra opcional que dá uma escala de "estranheza". Dentre os três níveis, cada um apresenta eventos interessantes, de chuvas de sangue a objetos que aparecem do nada, para deixar tudo bem esquisito.
Achei muito divertido, do modo que tem me satisfeito: esquisito, perigoso e com muitos ganchos de aventura. Recomendado!

Adquira o seu aqui.
terça-feira, 5 de julho de 2016
OSR - No Salvation for Witches
Salve pessoal!
Como questionei certo dia em um grupo no Facebook, resolvi sair um pouco do D&D aqui no blog, sem deixar de orbitar a boa e velha OSR.
Esses dias terminei de ler "No Salvation for Witches" (me dando conta mais tarde, do oportuno acrônimo "NSFW" - not safe for work- no título). Escrito por Rafael Chandler para o rpg Lamentations of the Flame Princess, esta aventura tem 64 páginas de coisas estranhas e perversas.
Situado na Inglaterra por volta de 1620, NSFW ocorre em um período de 24 horas, com um grupo de mulheres tentando conjurar a deusa Terpsichore e assim, dominar o mundo. Bom, por onde começar?
Já sabemos que o criador do jogo, James E. Raggi IV, investe pesado na arte em seus livros. Penso que talvez, um valor um pouco maior devesse ser investido na diagramação, que considero bem simples até, geralmente com textos em duas colunas simples, com páginas em branco. Mas por outro lado, a simplicidade do layout pode ser um charme também.
Voltando a aventura, temos uma página explicando a época, seguido de um breve background. Ei, estamos falando de OSR aqui, portanto, nada de longos tratados sobre como os deuses criaram o mundo, heheh.
Logo após, temos os personagens principais (na verdade, acredito que outros são tão importantes quanto, mas eles são brevemente descritos conforme a aventura vai se desenrolando) e de esferas mágicas criadas pela "Progenitora", uma criatura extraplanar de poderes absurdos, confundida aqui como a deusa Terpsichore. A criatura não é má, ou boa. Ela simplesmente existe, e de forma muito diferente da que podemos conceber, Aliás, as idéias de Chandler para esta criatura são bem interessantes, e acredito que sejam uma boa visão do que seriam "deuses" e sua interação com os planos materiais.
Até quase metade do livro, temos locais vizinhos, repletos de perigos. Os perigos beiram o irreal, e com certeza, o desnecessário. Embora encontrar uma doce garotinha que na verdade tem uma criatura horrenda dentro seja legal, alguns encontros destroem muito mais que o personagem, a troco de nada. Deixar uma geleca azul cair no lago, por exemplo, pode congelar a Inglaterra em pouco tempo. Estranho sim, mas necessário para a aventura? Com certeza não. Talvez o Mestre ache bacana, talvez não faça diferença alguma.
Este ponto, por sinal, me incomoda um pouco na aventura. Mas só um pouco mesmo. Você tem muitos elementos legais, mas que não fazem sentido algum na aventura.
"Duh, OSR é assim mesmo!"
Bom, talvez em algum ponto sim, mas me parece que o autor tem muitas ideias legais, mas que estão forçada na aventura, e que naturalmente poderiam ser evitadas e que não fariam diferença alguma na aventura, existindo ou não.
Voltando:
Da metade em diante, temos o Priorado, com muita gente deformada, vômitos e bizarrices. Ei, estamos falando de Lamentations of the Flame Princess! Muitas coisas são bem boladas, e os motivos dos NPCs estarem lá também. Contudo, mais uma vez, parece que eles interagirem ou não com o grupo não fará a minima diferença, na maioria.
Dez páginas depois, com um desfecho simples (duas seções: "Se o Ritual é Completado" e "Se o Ritual não é Completado"), temos a conclusão da aventura.
Como dito anteriormente, o tempo "in game" é de 24 horas, e por isso, as coisas podem ser completadas de forma bem rápida. Lembra um pouco uma aventura de AD&D 1ed, acho que uma da série GDQ, que você poderia evitar uma parte gigantesca da dungeon apenas indo por outro lado, de forma a perder grande parte do livro.
Nada disso tira a graça do livro. Os desafios são grandes, e os personagens interessantes. E bizarros, como não poderiam deixar de ser. O fim do livro ainda apresenta várias tabelas para montar seu tomo mágico de invocação, sendo utilizado em qualquer campanha que comporte o assunto. É uma pena que seja tão caro trazer estes livros, mas o pdf vale a pena.
Nota final:
Como questionei certo dia em um grupo no Facebook, resolvi sair um pouco do D&D aqui no blog, sem deixar de orbitar a boa e velha OSR.
Esses dias terminei de ler "No Salvation for Witches" (me dando conta mais tarde, do oportuno acrônimo "NSFW" - not safe for work- no título). Escrito por Rafael Chandler para o rpg Lamentations of the Flame Princess, esta aventura tem 64 páginas de coisas estranhas e perversas.
Situado na Inglaterra por volta de 1620, NSFW ocorre em um período de 24 horas, com um grupo de mulheres tentando conjurar a deusa Terpsichore e assim, dominar o mundo. Bom, por onde começar?
Já sabemos que o criador do jogo, James E. Raggi IV, investe pesado na arte em seus livros. Penso que talvez, um valor um pouco maior devesse ser investido na diagramação, que considero bem simples até, geralmente com textos em duas colunas simples, com páginas em branco. Mas por outro lado, a simplicidade do layout pode ser um charme também.
Voltando a aventura, temos uma página explicando a época, seguido de um breve background. Ei, estamos falando de OSR aqui, portanto, nada de longos tratados sobre como os deuses criaram o mundo, heheh.
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| A capa, muito bonita por sinal |
Logo após, temos os personagens principais (na verdade, acredito que outros são tão importantes quanto, mas eles são brevemente descritos conforme a aventura vai se desenrolando) e de esferas mágicas criadas pela "Progenitora", uma criatura extraplanar de poderes absurdos, confundida aqui como a deusa Terpsichore. A criatura não é má, ou boa. Ela simplesmente existe, e de forma muito diferente da que podemos conceber, Aliás, as idéias de Chandler para esta criatura são bem interessantes, e acredito que sejam uma boa visão do que seriam "deuses" e sua interação com os planos materiais.
Até quase metade do livro, temos locais vizinhos, repletos de perigos. Os perigos beiram o irreal, e com certeza, o desnecessário. Embora encontrar uma doce garotinha que na verdade tem uma criatura horrenda dentro seja legal, alguns encontros destroem muito mais que o personagem, a troco de nada. Deixar uma geleca azul cair no lago, por exemplo, pode congelar a Inglaterra em pouco tempo. Estranho sim, mas necessário para a aventura? Com certeza não. Talvez o Mestre ache bacana, talvez não faça diferença alguma.
Este ponto, por sinal, me incomoda um pouco na aventura. Mas só um pouco mesmo. Você tem muitos elementos legais, mas que não fazem sentido algum na aventura.
"Duh, OSR é assim mesmo!"
Bom, talvez em algum ponto sim, mas me parece que o autor tem muitas ideias legais, mas que estão forçada na aventura, e que naturalmente poderiam ser evitadas e que não fariam diferença alguma na aventura, existindo ou não.
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| Mais um trabalho excelente de Jason Rainville |
Voltando:
Da metade em diante, temos o Priorado, com muita gente deformada, vômitos e bizarrices. Ei, estamos falando de Lamentations of the Flame Princess! Muitas coisas são bem boladas, e os motivos dos NPCs estarem lá também. Contudo, mais uma vez, parece que eles interagirem ou não com o grupo não fará a minima diferença, na maioria.
Dez páginas depois, com um desfecho simples (duas seções: "Se o Ritual é Completado" e "Se o Ritual não é Completado"), temos a conclusão da aventura.
Como dito anteriormente, o tempo "in game" é de 24 horas, e por isso, as coisas podem ser completadas de forma bem rápida. Lembra um pouco uma aventura de AD&D 1ed, acho que uma da série GDQ, que você poderia evitar uma parte gigantesca da dungeon apenas indo por outro lado, de forma a perder grande parte do livro.
Nada disso tira a graça do livro. Os desafios são grandes, e os personagens interessantes. E bizarros, como não poderiam deixar de ser. O fim do livro ainda apresenta várias tabelas para montar seu tomo mágico de invocação, sendo utilizado em qualquer campanha que comporte o assunto. É uma pena que seja tão caro trazer estes livros, mas o pdf vale a pena.
Nota final:
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