Mostrando postagens com marcador história. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador história. Mostrar todas as postagens

quinta-feira, 30 de agosto de 2018

Appendix N no Brasil - parte 4

Qualquer um que procure informações sobre os autores do AppN verá que muitos escreviam ficção científica, e que mesmo este gênero era uma grande mistura de outros temas. Vamos dar uma olhada em mais um deles, dentre a coleção de Gygax.

Stanley G. Weinbaum
Não sabemos ao certo o que influenciou Gygax dentre as obras do autor, mas uma das mais difundidas obras é "A Martian Odyssey". Aqui, tivemos a história publicada na coletânea "Para onde Vamos?", vinculada (mais uma vez) a Asimov (editora Hemus, 1979). Recebeu a tradução "Uma Odisséia Marciana".

Mais recentemente (2011), a Não Editora publicou o mesmo conto em seu livro "Ficção de Polpa" #2 com mo título "A Odisséia Marciana".




Acredito que talvez sua influência seja, na verdade, na arte de contar história, ao invés de ter influenciado alguma mecânica em específico. Neste livro (e em outros do mesmo autor), os alienígenas seriam inteligente e acima de tudo, teriam suas próprias motivações que não "conquistar os humanos", "capturar humanos", "ser melhor que os humanos". Eles tem sua própria agenda, e como Joseph Cambpell propôs aos autores da época, eles pensam assim como, ou melhor que os humanos, mas não pensam da mesma forma que os humanos.

Podemos ver, de certa forma, em módulos de 78 (da primeira leva de módulos de AD&D), criaturas neste mesmo intuito, como os kuo toa, drows e gigantes.

sexta-feira, 24 de agosto de 2018

Gandalf era um mago de 5º nível

Toda a conversa sobre magos no grupo Appendix N e OSR Brasil me fez lembrar de um texto que traduzi anos atrás. Procurei e procurei, mas nada de encontrar. Daí fui olhar no arquivo de resgate histórico que o Igor Sartorato fez do blog Vorpal, e lá estava!
Já faço um adendo, ok? Antes de dizer que em tal livro Gandalf fazia isso e aquilo, pesquisem bem as datas dos livros e do artigo!

Com vocês, na íntegra, resgato de 8 anos na escuridão da internet, "Gandalf era um mago de 5º nível"

------------------------
PARTE 1
Salve, pessoal!
Hoje vou trazer uma matéria muito interessante vinda da remota edição #5 da The Dragon (que depois passaria a ser conhecida como Dragon Magazine), chamada “Gandalf Was Only a Fifht Level Magic-User”, por Bill Seligman, em 1977.
Bom, quero antes de tudo deixar bem claro que meu intuito por trás disso não é desvalorizar a obra de Tolkien ou algo assim, mas mostrar que um mago pode ser impressionante no 5º nível, ao contrário do que muitos pensam. Claro, eu também acredito que não era essa a intenção do autor ao escrever, visto que a época era outra e o pensamento dos RPGístas também era outro. Não entrando no mérito de quem se inspirou em quem (Gygax, Tolkien, Fábulas, etc), vamos começar então:

Gandalf era apenas um mago de 5º nível, por Bill Seligman (Thr Dragon, março de 1977)

O que ?? Eu ouço seu grito. Impossível, você grita; Gandalf era pelo menos de nível 30, 40 até mesmo 50!! Afinal, ela era um Istari, e viveu pelo menos 2000 anos! Oh, verdade?, eu respondo. Vamos analisar toda a mágica que ele já fez, e ver o que tinha de tão alto nível nele.
Primeiro, vamos passar pelo Hobbit. EM ordem as magias de Gandalf foram:
1) Fazer anéis de fumaça coloridos e extravagantes e fazê-los voar pela sala. Isso não é mais que uma variação de Pyrotechnics [Pirotecnia], com talvez Phantasmal Force [Força Fantasmagórica] misturada.

2) Enganar os trolls com Ventriloquism [Ventriloquismo], uma magia de primeiro nível.

3) Lightning Bolt [Relâmpago] de seu cajado para matar os orcs que haviam capturado os Anões e Bilbo. Magia de 3º nível.

4)Pyrotechnics para confundir os orcs, para resgatar os Anões e Bilbo. Magia de 2º nível.

5) Lighting [Luz] o caminho para os Anões e Bilbo enquanto dentro das cavernas, com um brilho de seu cajado. Magia de 2º nível.


6) Fazer pinhas pegarem fogo e jogá-las nos Wargs de cima de uma árvore. Uma variação de Fireball [Bola de Fogo], Pyrotechnics e até mesmo a magia de Druida Produce Flame [Produzir Chama]. Não é uma magia mencionada especificamente na lista do D&D, mas mesmo assim não é tão poderosa.

7) Arremessar Sauron do Dol Gul-dur. Ele fez isso em conjunto com o White Council, então não conta como esforço de um indivíduo. (Além do mais, como mostrarei mais tarde, Sauron não era, ou não muito mais, do que nível 7 ou 8.)

8 ) Uma combinação de Lightning Bolt ou Light de seu cajado para chamar a atenção do lado “bom” da Battle of Five Armies para permanecerem unidos, como queira. Dependendo do sistema de magia que você estiver usando, você pode mudar esses números em um ou dois níveis, mas até agora Gandalf não mostrou habilidades acima do 5º nível.

———————————————
A matéria continua pessoal! Bill analisa os outros livros da série, comparando as magias de Gandalf com o sistema de D&D. Antes que me apedrejem ou algo assim, quero fazer algumas colocações:
1-É claro que LOTR não usaria o sistema de D&D, pois este foi criado para que a magia fosse algo de maior acesso.
2-Não quero desfazer de Gandalf, Tolkien, ou qualquer coisa semelhante : “estou traduzindo um artigo!
3-Gandalf não precisaria usar todo seu poder, a toda hora. Nada o impediria de usar apenas magias de baixo nível, e isso não eliminaria a possibilidade dele ter muitas “cartas nas mangas”
4-Enfim, como também já disse antes, acho legal a comparação não pelo certo nível de chacota, mas sim para que os jogadores e mestres vejam como um pouco de imaginação consegue transformar magias simples em algo muito mais espetacular!

PARTE 2


Cá estamos de volta, com a segunda parte dessa matéria originalmente publicada na revista The Dragon de 1977. Confesso, correndo o risco de perder pontos de afinidade nerd, que nunca li a trilogia do Senhor dos Anéis, então não tenho muito o que discutir. De maneira geral, concordo com a maioria dos argumentos apresentados aqui, apesar de alguns forçarem as regras ao máximo, para satisfazer o ponto de vista do autor. Vamos ao próximo livro, a Sociedade do Anel!

————————————————
Vamos para a Sociedade do Anel:

1) Seus fogos de artifícios na festa do Bilbo: mais uma vez, assumindo que eram magia, o que não precisa ser verdade, seria uma variação de Phantasmal Force, Pyrotechnics, etc. Nada além do segundo nível.

2) Lightning Bolt na batalha contra o Nazgul. Terceiro level. (tudo bem, se vocês desejam que o domar do Shadow-fax seja mágico, esta bem. Depois do episódio nos portões de Moria, não existe razão para que Gandalf não pudesse falar Eqüino, mas uma magia “Charm Animal” [Encantar Animais] seria mais fácil que um Charm Person [Encantar Pessoa] de qualquer maneira)

3) Adicionar guerreiros à espuma do rio que sobrepujou os Nazgul. Phantasmal Force, talvez uma variante de Monster Summoning I (já que não temos nenhuma dica quanto ao nível destes guerreiros).

4) Acender um fogo no meio de uma tempestade de neve. Um toque de Fireball [Bola de Fogo] ou até Produce Flame. (Notem aqui que Gandalf revela que até mesmo essa simples magia pode ser detectada de uma distância tão longa. Isso mostra a “fraqueza” mágica da Terra Média de Tolkien. “Ah há”, você diz, “já vi onde você está errado!”. Espere um pouco, voltarei a esse ponto mais tarde. Continuando:

5) As chamas quando lutando contra os Wargs. Uma variante de Fireball, 3º nível.

6) Lightning no caminho de Moria. 1º nível

7) Lutar contra o Balrog. Na sua descrição da batalha, me parece que ele usou somente, ou na maioria, Lightning Bolts, com talvez algumas Fireballs se você for generoso. Ainda assim, apenas terceiro nível. [N.T. bom, se ele lançou mais de uma magia de 3 nivel, ele já não é mais um mago de 5º nível, né? A menos que tenha algum Ring of Wizardry, ou algo do gênero]

8)      Ser ressuscitado. Mas isso não é feito por Gandalf, ele foi “mandado de volta”, e portanto não tem nada a ver com o fato em si.

Nas Duas Torres:
1)      A combustão em chamas da flecha de Legolas. Uma Fireball suave, talvez, até mesmo uma forma incomum de Protection from Normal Missiles [Proteção contra Projéteis].

2)      O despertar de Theoden. Uma combinação de Lightning, Light e Darkness. Nada além do 3º nível.

3)      A quebra do cajado de Saruman. Isso pode ter sido o resultado natural de um Istari dizendo aquilo para outro, um leve efeito de Charm Person, ou algo nessa natureza. Nada espetacular, de qualquer maneira, para ir além do terceirto nível de magia.
————————————————————–
Na terceira e última parte, Bill Seligman fala do Retorno do Rei e faz uma conclusão, ainda falando sobre a batalha contra o Balrog e lançando uma questão interessante.

Fiquem ligados!


PARTE 3

Bom, cá estou com a parte final da matéria. Aconselho aos interessados a lerem os comentários das partes anteriores, pois muitas coisa foi explicada lá. Para concluir, além de explicar novamente que minha intenção era mostrar não apenas este artigo de mais de 30 anos atrás, mas também para que percebamos o quanto a narração é importante. Vejam como algumas magias normalmente negligenciadas pelos jogadores e mestres podem mostrar-se de forma grandiosa e impressionante!
Outro detalhe, que apareceu muitas vezes nos comentários: por favor, prestem atenção na data do artigo! Se ele foi publicado em março, no MÍNIMO ele foi escrito em fevereiro de 1977. Os seguintes livros NÃO haviam sido publicados:
-Basic D&D (ou seja, 5º nível não era o máximo que se podia alcançar)
-AD&D 1st edition (muitas magias foram adicionadas nessa edição. O autor teria que rever muito do que foi escrito, caso o 1st edition já tivesse sido lançado na época)
-The Silmarillion e Contos Inacabados… (estes dois digo apenas por referencia, caso alguma informação sobre o Gandalf tenha surgido aqui, não haveria como o autor usá-las no artigo).
Sem mais delongas, vamos em frente!
————————————————–
E agora, o Retorno do Rei:

1) Os raios de luz usados para resgatar Faramir. Não mais poderoso que um Lightning Bolt, por todo o efeito que teve . Eles [os raios] poderiam ter sido a magia magia Firebeam descrita, eu creio, no Alarums and Excursions #12.

2) Na Battle of Slag Hills, quando Gandalf poderia talvez ter usado seu poder ao máximo, ele não fez nada mencionado no livro. Talvez ele tenha usado Lightning Bolt ou Fireball/ beam, mas ainda assim isso não seria maior que 3º círculo.

3) Falar “mente-a-mente” com Elrond e Galadriel. Você não precisa de mais do que ESP para que isso aconteça.

E era isso. Se eu deixei algumas magias de fora, como Gandalf usando um Hold Portal ou Wizard Lock em Moria, não é intencional. Mas não creio que elas iriam além do 3º círculo. Se as palavras que usei como “variante” fazem você pensar que ele deve ter sido no mínimo de 11º nível para pesquisar esses feitiços, lembre-se que ele tinha seu Cajado, e o anel de Narya the Great, que estava associado com magias do tipo fogo, de qualquer maneira. Já que ele fora forçado a usá-los diversas vezes, quando, como eu mostrei, um mago de 5º nível não precisaria, talvez ele fosse até mesmo abaixo do 5º nível, mas não devo forçar meu ponto muito além.


Se você pergunta como ele durou tanto lutando contra o Balrog, eu respondo que isso é culpa do sistema de combate do D&D, então o ponto de que um mago de 5º nível não agüentaria os golpes de um Balrog de 10º nível não se mantém ao teste crítico (me refiro somente ao Balrog no D&D, não incluindo as características do Eldritch Wizardry, já que este tipo de Balrog geralmente é dito como muito fraco para ser um verdadeiro Balrog de Tolkien. Na verdade, quando posto em perspectiva ao Balrog que Gandalf enfrentou, o Balrog descrito por Gygax e Arneson originalmente era de força natural. Até onde sei, o demônio tipo VI é um demônio tipo VI, não um Balrog).

Quanto ao Sauron: sem entrar em maiores detalhes, Clairvoyance [Clarividência], ESP [Percepção Extra-Sensorial] e talvez um Wizard’s Eye [Olho Arcano] avançado, com um alcance muito maior do que descrito no D&D. Mas já que ele tinha o Palantir, talvez ele tenha deixado a coisa fazer a maior parte do trabalho por ele, e seu “Olho Vermelho”. Se você vai ser maldoso, deixe-o ter Control Weather [Controlar o Clima], que faz dele 12º nível. Ainda nada espetacular, já que existem aqueles que acreditam que Sauron era de 75º nível ou algo assim.

Então como conciliarmos a nossa intuição com fatos puros? Bom, para começar, como dei a dica acima, o universo de LOTR era fraco em magia. É fácil de presumir que tinha um “DM muito durão” que dava experiência tão devagar que levaria uns 2000 anos para um pseudo-anjo chegar ao 5º nível, e uns 6000 anos para EHP [?] alcançar o 12º. Mas ainda assim é inquietante. Eu preferiria culpar a escala que usamos: o sistema de magias do D&D.

Me parece mais plausível que Gygax e Arneson tenham se enganado em relação aos níveis das magias. Então o que fazer? Mudar o sistema de magias, o sistema de experiência ou o nível das magias, ou todas as opções acima? Qual é a sua resposta?

——————————
E aí, o que acharam do artigo? No mínimo polêmico na minha opinião! Desde já, agardeço ao pessoal pelo apoio e participação aqui no Vorpal. Imagino que a revista tenha publicado algumas cartas em resposta ao artigo. Se tiver algo, posso trazer pra cá também.

terça-feira, 5 de junho de 2018

Frank Mentzer sobre Beholders

Retirado do Facebook, com autorização do Frank Mentzer.


Venho usando Beholders desde 1979, e eu era o perito em 1ed de 81 a 86. O texto a seguir vem da grande experiência, mas é basicamente apenas minha opinião:

1- Os outros 7 efeitos também são raios?
Todos os efeitos são originários de um olho e se espalham um pouco. O olho frontal se espalha significantemente; os outros permanecem menos abrangentes (como raios laser), apesar deles ficarem mais largos com a distância.

2- Como o raio anti magia funciona na prática?
Como os dez outros olhos, ativando a vontade. Os efeitos cônicos se espalham rapidamente, distância de 140’

3-Como o raio anti magia interage com resistência a magia?
Depende da Resistência. A padrão é inata, focada em um poder de 11º nível*. O olho central  do Beholder é muito mais poderoso e não dependente de nível, 100% chance de sucesso sem modificadores!

(*Exemplos de Resistência a Magia: usuário nível 5 tenta usar mísseis mágicos em um demônio com 10% de RM. Modificador de dano: 11-5= 6, x 5%=30% bônus por causa do nível, adicionado a uma base de 10%, então 40% de chance que o míssel mágico falhe)

4- Especificamente sobre (sono, medo e lentidão), vocês os considerariam como raios que atavam um único alvo, ou uma área?
Eles não são magias per se, e não estão sujeitas as regras dos usuários de magia (tempo de execução, componentes, are de efeito, etc). Eles são raios, e afetam apenas um alvo (lembre que 5 +DV.são imunes a Sono).

5- (Pergunta sobre Área de Efeito, e…) Or, ainda, os raios atingem apenas um alvo?
Como na resposta #4.
Determinação por nível é necessária, como pode notar. Trate o Beholder como (PV dividido 4.5) Dado de vida/nível para calcular a duração, etc.

6- Sua maior fraqueza aparenta ser sua baixa mobilidade (3”). Eles podem ser seus próprios alvos (telecinese) para aumentar essa velocidade?
Um Beholder nunca atira em si mesmo. Sim, o Mv é sua principal fraqueza, mas sua inteligência é excepcional, portanto sempre mantenha isso em mente (em um dos filmes do D&D, podemos ver Beholders do lado de fora. Suicidas, óbvio, já que podem ser abatidos com flechas muito além do alcance de seus raios).

7- Os efeitos dos raios necessitam de jogadas de ataque?
Não. Trate-os como varinhas usadas por um PC; nenhuma jogada de ataque, mas o alvo (geralmente) pode jogar uma proteção.

8- Eles podem usar os olhos na mesma rodada em que mordem?
Sim, mas qualquer Beholder meia boca nunca entraria em combate corpo a corpo, nunca chegando perto o suficiente para morder, a menos que o grupo surja com algo realmente surpreendente. Ele planeja sua dungeon e suas rotas de acordo, e não os abandona (80% encontrado no lar).


NÃO perguntadas:

a) Os raios são invisíveis?
Você que decide. É muito injusto e não divertido quando você pede ao jogador fazer uma jogada de proteção para seu personagem versus desintegração, e eles não sabem por que e não conseguem ver nada. Sugiro uma cor diferente para cada raio, de forma que eventualmente os oponentes saibam que raios estão acontecendo.

b) Os efeitos dos olhos secundários podem afetar vitimas dentro do raio Anti Magia do olho central?
Não! Este é o problema com o raio central, ele não pode atacar em nenhuma outra direção. Portanto, você pode assumir tranquilamente que ele usa o raio frontal apenas para combater efeitos conhecidos ou vistos de magias, e normalmente assumindo uma postura de ataque ao invés de ficar na defensiva.

c) Como ele planejaria para melhor utilizar suas habilidades?
Meu pior: ele esta abaixo de você, em um fosso vertical. Você olha para baixo, e dez raios vêm na sua direção.
O fosso vertical (muito difícil de escalar), acessa corredores laterais e nichos onde ele pode emboscar perseguidores.

d) Como lidar com locais de acerto e PV?
 Primeiro role 1d20 para local de acerto: 1-15 = corpo (CA 0), 16-17 = Olho central (CA 0), 18-19 hastes (CA 2), 20 olho menor (CA 7). Compare então o ataque com a classe de armadura apropriada (PV para as partes dados na descrição).


Táticas:
“Lentidão” em Guerreiros, “Desintegrar” em usuários de magias (clérigos, druidas, etc) e “Causar Ferimentos Graves” em Magos.
Ignore “Dormir”, os atacantes provavelmente serão imunes.

  

quarta-feira, 19 de abril de 2017

Jeff Grubb e a xenofobia beholder

Encontrei uma matéria antiga de Jeff Grubb, responsável por vários materiais de AD&D 2ed, sobre beholders (eu falei muito brevemente sobre eles aqui).

Jeff pediu ao artista Jim Holloway para fazer algumas naves beholder. No fim, acabaram aproveitando todos os modelos, e como eram radicalmente diferentes uns dos outros, decidiram que beholders eram xenofóbicos e odiavam outros beholders.

Como vários artistas fizeram diversas interpretações da criatura, esta característica fazia sentido.


quinta-feira, 16 de fevereiro de 2017

A (quase) derrota de Robilar

Encontrei essa história curiosa num velho blog que eu frequentava, o Pied Piper  Publishing.
Ao ser questionado sobre alguma derrota de Robilar (personagem de Rob Kuntz, um dos primeiros jogadores de D&D), Kuntz responde com alguns exemplos. Mas o que eu gostaria de trazer é o seguinte:

"Cheguei numa passagem do Castelo [NT: Greyhawk, presumo] contendo celas. Quando passei por uma, um wight surgiu, e não o vi passando. Ao invés de lutar eu corri adiante (ele me seguiu), e a passagem fez uma curva em U, revelando mais celas, e outro wight que surgira na minha frente. Então, um vindo por trás e um pela frente, e nenhum lugar para correr.
eu era do 3 nível! Vi minha perdição se aproximando, mas então...

A porta do estúdio de EGG abre violentamente, quase me acertando onde eu sentava, e Mary Gygax surge gritando para os céus que "Você está sempre jogando esse jogo!" (isso, é claro, durante oa fase de playtest, ainda não sabiamos o quão bem sucedido o jogo seria, etc, etc).
Ela continua gritando e fecha a porta com uma batida.

Gary simplesmente coloca sua mão na cabeça com a premissa de uma dor de cabeça e me olho nos olhos e diz: "Em 1 ou 2, foi tudo um sonho", e joga um dado e tira um 2. Ufa. Obrigado Mary!

Retornei mais tarde esse favor a Jim Ward e seu pc Bombadil depois de sua derrota nas mãos dos Dark Druids (seu castelo e personagens haviam sido dizimados), e isso é parte da história como escrita."

quarta-feira, 28 de dezembro de 2016

Ilustrações Clássicas - The Moathouse

Bem, essa ilustração não se chama assim, mas curiosamente, foi criada pensando na "casa-fosso", parte importantíssima do módulo "T1- The Village of Hommlet".

Artista: Clyde Caldwell
Nome: Temple of Elemental Evil
Cenário: Greyhawk (ou nenhum, nesse caso)

Original em http://www.munchkinpress.com/cpg149/displayimage.php?album=13&pos=23

Originalmente, a intenção era que esta fosse a capa de "T1- The Temple of Elemental Evil". Mais tarde, com todos os problemas que a empresa enfrentou, Gygax abandonaria o projeto, passando para Frank Mentzer. Nesse meio tempo, T1 virou "T1-4 The Temple of Elemental Evil".

Podemos notar, inclusive, um sapo gigante nos arbustos, sendo este um dos primeiros inimigos que o grupo enfrenta ao avistar a construção. Por fim, a ilustração acabaria por ser usada no suplemento "AC5 - Character Record Sheets".

Comparem a versão do AC5 com a versão de T1 do Trampier:





Sai o sapo, entra a lagosta gigante, presente na dungeon da moathouse. Lareth e capangas dão as caras também, tirando o foco no grupo de aventureiros, e focando nos perigos. Um meio termo seria a capa de Jeff Dee, em uma impressão posterior, que mostra outra trecho (um mais inicial), em que o grupo é atacado por 12 (!) zumbis que atacam em pares!

Depois acham as minhas aventuras para Old Dragon muito difíceis..





quinta-feira, 8 de setembro de 2016

A nova empreitada de Robert Kuntz

Ontem recebi um email muito legal de Rob Kuntz, um dos primeiros jogadores da mesa de Gygax. Junto de sua esposa, Rob criou o "Three Line Studio", e pretende lançar em formato digital uma série de materiais do seu cenário, o "El Raja Key" (que junto com "Blackmoor" e "Greyhawk", formam a tríade das campanhas mais antigas, ou ao menos, mais impactantes na "pré história" do D&D). Mapas, anotações, e mais de mil arquivos, reunidas em 11 anos de trabalho. Um verdadeiro tesouro aos historiadores do jogo!

Além disso, terá toda a parte do castelo Greyhawk criada por ele, assim como todo seu material do El Raja Key e do "Supplement V: Kalibruhn" (este é o "mundo"/cenário onde se passa El Raja Key).

E as novidades continuam: ele pretende lançar também uma série de aventuras, parte da linha "Three Little Books", sendo a primeira aventura intitulada "Sunken City" (acredita-se ser a primeira aventura de D&D escrita para torneio, na GenCon VIII de 1975).

Já ficou sem fôlego? Continuemos:

Rob anunciou também um livro com 3 ensaios sobre Dave Arneson, co-criador do D&D. "Dave Arneson's True Genius" promete ser o primeiro livro a detalhar a vida deste grande homem, muitas vezes (infelizmente) esquecido pela comunidade RPGística. "Filosofia no Design", "Teoria dos Sistemas" e "História do RPG" parecem ser os temas.

Sobre este último anúncio..bom, me parece interessantíssimo, mas de certa forma, soa um pouco "magoado" em relação ao que foi escrito sobre a relação Gygax-Arneson e o RPG. Estou louco para ver como tudo isso se desenrolará!

Acompanhe novidades nos sites abaixo:
http://www.threelinestudio.com/
http://lakegenevaoriginalrpg.blogspot.com.br/

sexta-feira, 27 de maio de 2016

Jeff Easley, bola de fogo e Kragmar, seu PC.

Jeff Easley, além de ser praticamente o pai gráfico das capas do AD&D, é uma pessoal fora de série. em seu grupo no Facebook, perguntei se ele poderia falar um pouco dos dias de RPG, na época da TSR. E cá está uma história muito bacana:


Quando comecei na TSR em 1982, poucos artistas havia jogado. Começamos um jogo na hora do almoço com Jim Roslof como DM, pois ele já era familiarizado com o jogo. Joguei com um elfo mago chamado "Kragmar- da terra além da montanha". Eu tinha um familiar pseudodragon, um estilo suave e uma garota em cada porto (infelizmente, nunca visitamos um porto...).

Lembro de Elmore, Diesel LaForce e Keith Parkinson jogavam também.Talvez Steve Sullivan e Tim Truman, mas não recordo. Jogamos por volta de um ano, até que durante uma exploração de dungeon de rotina, me senti compelido a lançar minha recém adquirida bola de fogo em um espaço infortunadamente apertado, e emergimos todos um pouco menos vivos do que quando entramos.

Mantenho que minha aplicação calma e maneira das artes, sem dúvida poupou o resto do grupo de um daqueles "Destinhos Piores que a Morte" que todos ouvimos falar e certamente tememos. Lembro de que ninguém me agradeceu, mas não sou daqueles que alimentam coisas além do máximo de 25 anos tolerados pela sociedade educada. 


Ainda tenho a ficha de Kragnar, e mais tarde poderei mostrá-la à vocês...

 

sábado, 19 de dezembro de 2015

Rob Kuntz e a origem do Remorhaz

Certo dia, Gary Gygax chamou Rob Kuntz para mostrar uma arte feira por Erol Otus. Era a figura de um monstro tão bacana que Gary pediu a Rob para criar um nome e uma ficha para a criatura.

Seus poderes de fogo foram inspirados pelo padrão vermelho de suas costas, enquanto a aparência feroz sugeriu o ataque de engolir, e sua aparência solitária transmitia a sensação de um predador selvagem. Foi um caso raro de processo inverso, com a ilustração feita antes da ideia da criatura, mas como podemos ver, tornou o monstro icônico a ponto de aparecer nas mais diversas edições do jogo.

Uma pena que Rob não foi creditado na revista (Dragon #2, de 1976), mas com certeza, é um trabalho a ser lembrado (e temido!)

(As informações desta postagem foram cedidas gentilmente pelo próprio Rob Kuntz. Visitem seu novo blog!)

segunda-feira, 7 de dezembro de 2015

Monstros da Velha Guarda

Ok, todos sabem (ou pelo menos, deveriam!) que certos monstros e criaturas do jogo foram inspiradas em lendas e fábulas antigas, na maioria européias (trolls, gremlins, elfos, etc). Seja por nome, aparência ou atitude, vários monstros foram assim criados para o Dungeon & Dragons.

Mas vamos falar de alguns monstros diferentes hoje, monstros criados pela “velha guarda” do D&D.

WEMIC
 


Essa criatura “meio centauro-meio leão” apareceu pela primeira vez num produto chamado “Monster Cards Set 3”, para AD&D 1ed em 1982, e logo em seguida no Monster Manual II do AD&D 1ed, em 1983. Seu criador foi David C. Sutherland, que além de game designer é conhecido por diversas ilustrações feitas para o jogo, incluindo a capa mais famosa do Dungeon Masters Guide (a de 79).


HOOK HORROR

 

O monstro gancho é um dos meus favoritos. Além dos livros, podemos vê-los em um dos episódios de Caverna do Dragão (pra quem tem Ulbra TV, passa todo o domingo pela manhã).

Sua primeira aparição foi na revista White Dwarf número 12 (1979) na coluna “Fiend Factory”. Seu criador foi Ian Livingstone, o “cara do livro jogo”. Mais tarde (1981), ele seria mais um dos monstros que se tornariam famosos ao serem introduzidos no Fiend Folio.

BEHOLDER

 

Nosso estimado monstro voador é um dos poucos monstros a aparecerem em TODAS as edições do jogo. A idéia surgiu inicialmente de Terry Kuntz, irmão de Robert Kuntz e jogador por trás do guerreiro “Terik”, companheiro de aventureiros como “Robilar” (Rob Kuntz) e “Tenser” (Ernie Gygax, filho do Gary). Depois de lançada a idéia, Gary Gygax trabalhou-a e a desenvolveu no monstrinho simpático que aprendemos a amar e temer.


BÔNUS!

Uma trívia rapidinha:


A “Sword of Kas” , cuja primeira aparição foi no livro Eldritch Wizardry, (1976), era uma espada que pertencia a um dos personagens de Tim Kask, o primeiro funcionário oficial da TSR (editor). Ele a descreve como “just a really good sword” (‘apenas uma espada muito boa’) no fórum Dragonsfoot, e a inserção de pequenas menções de suas campanhas era uma maneira própria de “alcançar um tipo de imortalidade”.

--------------------


Ok pessoal, continuando com os monstros “crássicos” : Slaad, Death Knight e Githyanki.

Charles Stross criou e publicou estes monstros entre as décadas de 70 e 80 na revista White Dwarf, para depois serem publicadas “oficialmente” no Fiend Folio de 81.

Slaad



  
A semelhança com um dos temas de Lovecraft (seres devotados ao caos, com um tipo de forma anfíbia/aquática) surgiu ao acaso: Stross só iria ler algum conto de Lovecraft anos mais tarde. Estes seres extra-planares vindos do Limbo me enganaram por muitos anos, pois sempre achei que eles vinham de algum pântano, brejo, ou qualquer lugar meio aquático (e eu detestava aventuras marinhas, sabe-se lá por que). Assim como as edições do jogo foram mudando, as cores que representam o poder das castas foram sendo acrescentadas. Independente das cores, quem manda nos slaadi são os Slaad Lords. Agora, por falar em mudanças e acréscimos, existe uma coisa que li, creio que num livro de Planescape, que eu preferia não ficar sabendo (e manter o mistério criado por Charles Stross): na época de acasalamento, os slaadi se reúnem num local “sagrado” e acasalam uns com os outros, pois são hermafroditas. Eles “fertilizam o saco de ovos internos uns dos outros”. Cara….eu podia ter ficado sem essa (e talvez vocês também).


Death Knight

 

Bom, não achei muito sobre a origem do death knight, mas de uma forma ou de outra, eles sempre causam impacto nas campanhas que surgem. Talvez o mais famoso seja Lord Soth, de Dragonlance, mas eu já falei sobre isso na matéria sobre o Fiend Folio (veja com mais detalhes aqui). O que me chama atenção na história do Lord Soth é que não há um demônio que o encante/perverta, ou algo assim, e que venha a lhe transformar num death knight. De certa forma, a esposa dele rogou um tipo de praga por seus atos maléficos que culminaram em sua transformação em um cavaleiro morto-vivo. Acaba sendo um tipo de maldição rogada, e não de corrupção. Claro, isso que estou falando é a história até a 2ed do AD&D. Sabem como o pessoal gosta de inventar coisa depois, espremendo a última gota da casca da fruta ($$$).


Githyanki

Aprendi a gostar dessa raça com o tempo, e é engraçado isto, visto o potencial que uma raça de seres militares extra-planares pode ter numa campanha. Talvez fosse o cabelinho de sorvete italiano, não sei…



A idéia veio do livro de George R. R. Martin “Dying of the Light” (1977). No livro de Martin, os Githyanki possuem fortes poderes psíquicos, e foram usados por outra raça alienígena para lutar contra a humanidade. Ao contrário da raça que conhecemos no D&D, estes githyanki mal apresentavam consciência. George Martin só ficou sabendo do uso do nome em 2000!



BÔNUS!

Fiéis leitores, aqui vai mais um bônus, só pra quem tem paciência de acompanhar meus posts:

O nome do Aparelho [Apparatus] de Kwalish vem do primeiro personagem mago criado por Tim Kask, “Kwalish”

sexta-feira, 13 de novembro de 2015

Zumbis no D&D

Post meu de 4 anos atrás, quando escrevia no "A Ordem do RPG". Deu peninha de deixar ele sozinho lá, entrou trouxe para estas pairagens :)

------------------------------

No D&D, a presença do zumbi já era notada no seu antecessor, o Chainmail. Dentro da categoria “Wights (Ghouls)”, presumia-se (assim como muito na época deste livro) que o leitor já tivesse uma referência sobre o que seria um zumbi.

Se voltarmos um pouco no tempo, temos muitos exemplos de referências que moldaram o zumbi como vemos hoje:  Lovecraft com seu conto Herbert West –Reanimator (1928), Richard Matheson com I Am Legend (1954, adaptado para o filme Eu sou a Lenda, com Will Smith) e o filme Night of the Living Dead(1968), de George Romero.
A edição original de D&D, de 74, já descrevia os zumbis como seres “que agem sob o controle de um motivador”, seja ele mago ou clérigo caóticos. Sua moral era imbatível, lutando até a morte (de novo).

Na versão Holmes (1977), eles já são descritos com alguns detalhes adicionais, como a locomoção silenciosa e sua criação já é especificada como obra de magos ou clérigos malignos (ao invés de “caóticos”).  A associação do “evil” com manipular os mortos é importante nessa etapa de solidificação do jogo entre as massas.
As versões de Moldvay (1981) e  Mentzer (1983, utilizando no Rules Cyclopedia também) dividem a mesma descrição, onde já é explicito em regra o conceito de que os zumbis são lentos, perdendo sempre a iniciativa em combate e atacando por último. É dito também que os zumbis podem ser demi human (elfos, anões, halflings,...)
Em termos de ficha, não há muita diferença. Moldvay acrescenta a possibilidade de o zumbi usar alguma arma. A edição de 77 do Monster Manual  (AD&D 1ed) acrescenta muito pouco, como o dano por água benta.

A grande mudança mesmo vem em 1989, com o Monstrous Compendium, para o AD&D 2ed. Agora, cada monstro tem mais um menos uma página inteira de descrição, falando sobre a ecologia, hábitos e modos de ataque, e muitas vezes variações da mesma criatura e ganchos para aventuras.
Nesta história toda, muitos “primos” dos zumbis foram acrescentados, como os zumbis do deserto, zumbis juju e até zumbis do Strahd.
Sendo um monstro que acompanha o jogo desde sua criação até a 4ª edição, acho legal que ele tenha passado na “prova do tempo”. Zumbis são combatidos por aventureiros e afugentados por clérigos a décadas, e não existe razão para excluí-los de suas aventuras.
Criar um clima diferente, inspirar-se em outras fontes...tudo isso pode deixar os zumbis mais “únicos” no seu mundo e aumentar a diversão para todos. Zumbis com “mãos de tesoura”, cuspidores de fogo, “recheados” de gás venenoso, corpos de amigos ou aliados reanimados...

A imaginação é o limite!

terça-feira, 15 de julho de 2014

Lawrence Schick sobre Corellon Larethian

(read the interview in english here: http://tinyurl.com/mt3pcwf)

Wow...quase dois meses sem postar!

Bom, já sabem que ando bem ocupado com os projetos e atividades do Old Dragon, mas ainda assim gosto de manter o blog porque acho que muita coisa legal foi dita. Além do mais, consegui umas informações bem legais de Lawrence Schick, autor de White Plume Mountain (um dos meus módulos favoritos) e "Loremaster" do Elder Scrolls (http://youtu.be/JOAkXVXiI6U), sobre Corellon Larethian, divindade central do panteão élfico. Confiram!



1) Qual foi sua inspiração para Corellon e Gruumsh, e a relação entre eles?

Em cada caso - e isso se aplica a todas as deidades não humanas- eu quis que os deuses humanoides fossem a epítome do que aquelas raças representam. Então foi apenas uma questão de analisar o que cada raça representava em termos do D&D, e então criar uma figura "suprema/maior" que personificava essas qualidades. Fiz com que Gruumsh tivesse apenas um olho para que fosse visualmente interessante, muito mais do que um orc grandão. O ódio entre Gruumsh e Corellon Larethian - e seus seguidores - não era mencionado no Deities & Demigods, sendo adicionado por designers/escritores seguintes. Uma boa ideia, na verdade - eu aprovo.

2) Você os criou para Deities & Demigods ou eram produto de sua campanha pessoal?

Tom Moldvay e eu tivemos a ideia de divindades não humanas em nossa campanha em Ohio, no cenário original que se tornaria o Know World, e depois Mystara. Quando estava editando o Deities & Demigods, pensei que seria uma boa oportunidade de adicionar alguns deuses para os não humanos, para mostrar que não eram apenas os humanos que tinham deuses e religião. Propus para Gary Gygax que eu deveria adicionar este capítulo sobre Deidades Não Humanas, e ele concordou. Escrevi o capítulo e inventei todas as deidades, menos Lolth e Blibdoolpoolp, que eram criações de Gary.

3) Se você tivesse que descrevê-lo fisicamente hoje, pensa que ele talvez tivesse outra "forma"? Pergunto porque as ilustrações de fantasia daquela época tinham um "feeling" dos anos 80. Você mudaria algo nele hoje?

Bem, não seria minha decisão. Corellon, Gruumsh e todos os outros mudaram em cada edição de D&D para equiparar ao tom do que quer que estivesse acontecendo com o jogo naquele momento. Acho que o D&D está em boas mãos com o time atual da WotC, e tenho certeza que a visão deles sobre estes deuses será boa.

4) Gosto da ideia de que Corellon possa ter o gênero "masculino" ou "feminino". É estranho pensar que um deus tenha um gênero,  uma vez que...bem, eles não são como os mortais! Comentários sobre isso?

Como mencionei acima, quando estava criando deidades não humanas, pensei nas características de cada raça, e no que elas acreditavam. Os Elfos sempre pareceram combinar os melhores atributos das mulheres e dos homens, então ao criar o líder de seu panteão pensei que seria apropriado que ele/ela fosse andrógeno, sem um gênero específico, mas uma combinação transcendente de ambos. Eu esperava que a ideia de misturar os gêneros fosse causar algum impacto, mas em retrospectiva possivelmente fui muito ambicioso para a época. Contudo, fico feliz que a ideia tenha ficado com o personagem, até que surgiu o dia em que ele poderia ser útil como exemplo da ideia de variedade de interpretação de gêneros.

sexta-feira, 2 de maio de 2014

Mapa gigantesco do cenário de Greyhawk

Ok, apenas alguns dias depois do meu aviso de inatividade, algo me forçou a voltar aqui e mostrar pra vocês: um mapa gigante de Greyhawk!


Fiquei sabendo graças ao Felipe PEP, que me avisou da foto compartilhada pelo Alan "Cachorro Samurai" no Facebook.
A história, segundo Ernie Gygax, é a seguinte:

Russell E. Ingram Jr. é o dono desta relíquia. Veio da TSR, alguns anos após a saída de Gygax. Russell era amigo e companheiro de Gygax em vários jogos. A 20 anos atrás, Russell pagou 400 dólares na peça, e talvez tenha que vender por causa da condição de sua mãe. Já ofertam mil dólares até agora.
Por enquanto, ainda não confirmado, o comprador deve disponibilizar para apreciação pública, o que me faz imaginar que pode ser alguém relacionado aos documentários de D&D.

quarta-feira, 12 de março de 2014

As muitas mortes de Regdar, e a estética na 3ed.

Esta postagem surgiu de uma conversa com o pessoal da comunidade "AD&D Brasil" no Facebook. Começamos a relatar ilustrações onde o Guerreiro icônico ("icônicos" são os personagens usados como exemplo, para representar classes e raças na 3ed) Regdar - que eu sismo em chamar de Redgar- acaba se dando mal, geralmente morrendo.

Exemplos temos várias, e como não manjo de 3ed (aliás, este é um raro post a tratar sobre um D&D pós AD&D!), não saberia dizer todos. Quem souber mais, poste nos comentários que eu atualizo (aliás, quem souber o nome dos livros de onde vem a imagem, por favor ajude a identificar):


Draconomicon -pedaços da armadura e escudo de Regdar no tesouro 
The Sinister Spire
Heroes of Horror - pedaços da armadura (e talvez do próprio)

"Devil, Slime". MM3 da 4ed
Propaganda no site do Wizards of the Coast
Livro do Jogador, 4ed
Livro Cthulhu D20


Então, procurando por mais informações, encontrei um texto no fórum RPG.net muito interessante, citando uma postagem de Monte Cook, um dos cabeças por trás da 3ed.

No texto, ele comenta como a TSR tinha regras estúpidas sobre os personagens presentes na capa dos livros, e que como acreditava que a maioria dos jogadores era composta de "homens brancos", essa era a diretriz dada aos ilustradores. Não entrando no mérito de "quem joga mais RPG", o negócio é que era um preconceito sim, independente da explicação.

De saco cheio disso, Cook e a equipe por trás dos "icônicos" recebeu uma noticia de um dos departamentos da Wizards reclamou que faltava o "human male fighter", sendo que o "white" estava implícito.

O desenhista que iniciou a criação do Regdar foi Todd Lockwood, que procurou misturar várias etnias e deixar Regdar meio "indefinido" neste ponto.Apenas um tempo depois, o guerreiro se tornou o "white male fighter" que eles tentavam evitar. Por causa desta insistência da empresa em um Regdar "branco", perpetuando o esteriótipo que a equipe de criação não queria, resolveram fazer ilustrações onde o pobre guerreiro se ferrava.

Para quem tem interesse no texto original, clique aqui.


(Atualizado: origem das imagens da gosma e da medusa encontradas pelo Leo Lima!)
(Atualizado 14/03: nova imagem por Igor Sartorato e Felipe Pep)
(Atualizado 15/03: nome de uma imagem por Igor Sartorato)

quinta-feira, 6 de março de 2014

Os módulos que integram a série S

Bom, demorou mas aqui está. Além de recuperar as resenhas feitas (com imagens) dos quatro primeiros módulos, acrescentei mais quatro livros! Para ler, basta entrar em "Compilações" e baixar

Espero que curtam, e claro, comentem.

quarta-feira, 19 de fevereiro de 2014

Explicando mais alguns nomes famosos no D&D

Continuando este post, vejamos mais alguns nomes e suas curiosidades:

Drawmij
-Personagem de Jim Ward (criador de Metamorphosis Alpha), o nome deste mago é “Jim Ward” escrito ao contrário. A Wizards of the Coast detém os direitos do nome Drawmij, para o desagrado de Jim Ward.

Kas:
- “Kas” é uma homenagem a “Tim KASk”, primeiro funcionário da TSR e editor da Dragon Magazine. Tim descobriu essa homenagem tempos depois.

Lolth:
-Antes de ser considerada uma deusa, Lolth era um demônio de grande poder, comentada em D1- Descent into the Depths of the Earth (1978) e descrita com maiores detalhes em D3 -Vault of the Drow (1978), e mais tarde a principal antagonista do módulo Q1- Queen of the Demonweb Pits (1980).A soma dos módulos “Giants”, “Drow” e “Queen” forma o supermódulo GDQ –Queen of Spiders (1986).
-O papel de Lolth como uma deusa é explorada no suplemento Deities and Demigods (1980).
-Lolth faz uma aparição no episódio “Hall of Bones” (O Salão dos Ossos – ep. 3) do desenho “Caverna do Dragão”, interpretando uma bela mulher que leva os heróis a uma armadilha em conjunto com o Vingador.



Mordenkainen:
-Gygax gostava da mitologia Finlandesa, em especial da epopeia nacional “Kalevala”. O personagem principal era um mago com um nome semelhante, chamado “Väinämöinen”. Alguns personagens de Tolkien também tiveram Väinämöinen  como fonte de inspiração (como Gandalf e Tom Bombadil)

Perrenland:

-Região de Greyhawk, tem seu nome por causa de Jeff Perren, co-criador do Chainmail e game designer que também foi um dos primeiros integrantes da “Lake Geneva Tactical Studies Association” (junto de Gary Gygax, Robert Kuntz, Don Kaye, etc). “Perrenland” era o nome da região da campanha de Jeff Perren, mas Gygax usaria praticamente apenas o nome, como homenagem ao amigo.

Rary:

-O nome do mago que traiu o Círculo dos Oito vem de um trocadilho. Seu jogador, Brian Blume, queria que este mago fosse um “Medium”, para poder chama-lo de “Medium Rary” (referente a um ponto da carne, como “ao ponto para mal passada”).

quarta-feira, 5 de fevereiro de 2014

A primeira ficha de Tasslehoff

Quem tem conta no Facebook e gosta de Dragonlance, tem a obrigação de se inscrever na página "Dragonlance Legacy". Além de celebrar os 30 anos deste fantástico cenário de campanha, autores e muita gente envolvida no projeto posta coisas muito interessantes, como a primeira ficha de personagem do kender Tasslehoff Burrfoot. Clique para ampliar e confira!



terça-feira, 21 de janeiro de 2014

O "mapa de pano" de Dark Sun

Dark Sun com certeza é um dos "mundos da TSR" mais queridos e únicos já feito. Não é a toa que teve 3 versões do cenário de campanha (dois para a 2ed e um para a 4ed), além de jogos de computador, romances e mesmo miniaturas.

Mas o intuito desta postagem não é falar do cenário em si, mas de algo curioso que aprendi graças aos amigos do grupo "AD&D Brasil", do Facebook.

Sabemos que o DS da 2ed teve duas caixas básicas: uma que tratava da época em que Borys, o Dragon King, ainda governava Tyr, e outra pós esse domínio. Isso falando apenas do "fluff", pois as regras sobre psionicismo seriam reavaliadas. Alias, devo dizer que qualquer pessoa que deseje usar Psiônicos em campanha deveria usar as regras da segunda caixa.

Parece que na quarta (ou quinta) tentativa de introduzir os psiônicos em jogo eles finalmente acertaram: as regras ficariam mais simples e intuitivas, mesmo que combate psi sempre acaba "separando" os personagem em um momento próprio, e pode causar certos problemas para o mestre ao ter que ficar dividindo as ações (mas também, nada que um bom mestre não consiga lidar).

O lance do título é o seguinte: a segunda caixa veio com um mapa de pano, o que pra mim, era a maior sacada da caixa. A arte da primeira caixa, de Brom, é simplesmente insubstituível, e a história sobre o que se passa no mundo na primeira caixa é bem melhor do que a na segunda (que fora atualizada em função dos romances).


Contudo, aprendi no grupo que na verdade foram lançadas duas versões da segunda caixa (da 2ed: que coisa mais cabalística 2-2-2!), uma com o mapa de pano e outra com o mesmo mapa, porém de papel. Deixo aqui uma explicação dada pelo colega de grupo Rodrigo Allef Tolentino Nunes:


" Amigos, a caixa titulada “Dark Sun Campaign Setting Expanded and Revised” foi publicada pela TSR em outubro de 1995, e visava incorporar todas as mudanças que o cenário tinha sofrido desde seu lançamento na caixa tradicional de 1991. Bill Slavicsek fez este trabalho dando mais detalhes ao que Timothy B. Brown e Troy Denning haviam criado. Na versão lançada na GENCON de 1995, dois meses antes das caixas chegarem às lojas americanas, os mapas que aumentavam em oito vezes (!!!) as áreas conhecidas de Athas, foram apresentados em um conjunto de três, diferente dos dois que vinham na caixa de 1991, sendo este novo conjunto formado por dois mapas de papel e um de pano, que detalhava as áreas centrais do reino.

Este mapa de pano era a reprodução do mapa original, lançado em papel em 1991. Ele mantem a mesma diagramação da caixa original. Os outros dois mapas presentes nesta versão, já trazem a nova diagramação.

Uma importante diferença desta versão para a original de 1991 (apresentada em 1990) é a presença do livro “O Caminho do psiônico" que traz as novas regras para a classe que haviam sido apresentadas originalmente nos artigos da Dragon Magazine que seriam reunidos em texto final no “Player's Option: Skills & Powers” lançado em 1996. Estas regras foram o fomentador das grandes polemicas entre os fãs do cenário e do sistema.
Muitos colecionadores emolduraram o mapa presente na primeira tiragem da caixa revisada e revenderam suas caixas sem a presença dele o que gerou uma lenda de que havia uma “versão sem mapa de pano”. Apos a primeira tiragem, POS-GENCON, a TSR lançou em menor escala uma segunda reimpressão da caixa revisada e desta vez apresentou os mapas em papel normal como de costume. A confusão ainda piora quando alguns colecionadores adquiriram o que seria a "segunda versão" da caixa revisada com o mapa de pano (!!) dentro. As caixas revisadas em suas duas versões possuem o mesmo código de numeração: #2438."


Infelizmente, o item se tornou extremamente valorizado e é bem mais difícil de ser adquirido. Alguns vendedores ofertam apenas o mapa, em avulso.

De uma forma ou de outra, é um item muito legal, e sempre achei que tinha tudo a ver com Dark Sun.

quinta-feira, 16 de janeiro de 2014

Explicando alguns nomes famosos no D&D

Já tem muito tempo que parei o meu projeto pessoal de coletar informações/curiosidades sobre o D&D, mas isso não quer dizer que abandonei por completo a ideia!

Vou colar alguns dos textos aqui, para compartilhar com vocês ao menos parte do que já fiz. Hoje, nomes curiosos e suas explicações:

Erelhei-Cinlu:
-Esta cidade drow, localizada no Underdark de Oerth (na Vault of the Drow), tem em seu nome uma homenagem aos filhos de Gary Gygax: Ernest, Elise, Heidi, Cindy e Luke.

Lord Gygax:
-Gygax era fã de Jack Vance, e vários elementos do D&D foram inspirados nas obras do autor. A relação entre ambos era muito boa, e trocavam cartas e telefonemas.  Gygax conseguiu autorização de Vance para adaptar para o D&D um item mágico chamado “Ioun Stones”, direto dos contos do autor. Por sua vez, Jack Vance homenageia Gygax com “Lord Gygax”, personagem citado no livro Trullion: Alastor 2262, publicado em 1973, um ano anos da publicação do Dungeons & Dragons. Gygax esperava poder divulgar sempre que possivel o trabalho de Vance, como uma forma de agradecimento e respeito. Michael Moorcock agradeceu Gygax em uma DragonCon por “dobrar suas vendas”,e  Gary esperava poder fazer o mesmo por Vance.

Mordenkainen:
-Gygax gostava da mitologia Finlandesa, em especial da epopeia nacional “Kalevala”. O personagem principal era um mago com um nome semelhante, chamado “Väinämöinen”. Alguns personagens de Tolkien também tiveram Väinämöinen  como fonte de inspiração (como Gandalf e Tom Bombadil)

Vecna:
-Seu nome é um anagrama para “Vance” (Jack Vance, um dos autores favoritos de Gary Gygax)

quinta-feira, 19 de dezembro de 2013

Waldorf, o Implacável

Postagem resgatada. Escrevi o original em dezembro de 2010.

 Waldorf, magic-user do 358º nível


 No fim dos anos 80, a TSR (mais especificamente a Dragon Magazine) ainda recebia muitas cartas estranhas. Na edição 137 (setembro de 88) surgiria uma das cartas mais engraçadas na minha opinião, e que ainda renderia muito assunto. Com vocês, “Waldorf, 358th level magic-user”, respondido por Roger Moore (não o James Bond, antes que me perguntem).

 ————-
 -Cara Dragon: Recentemente meu personagem de AD&D, Waldorf, um magic-user de 358º nível, criou a bomba nuclear. Devido a essa ação, toda Greyhawk foi obliterada, exceto por uma ilha de 3×4 milhas com o castelo chamado “Castelo Waldorf”. Todas as criaturas dos Monster Manuals foram destruidas devido às particulas radiotivas nucleares. Todas as divindades trabalham numa minha de sal embaixo do castelo de Waldorf. Eu seria muito grato se todo mundo me mandasse por correio suas fichas de personagens para que eu possa acrescentar à experiência do Waldorf.

Todos os manuais e módulos agora são errados e falsos. Qualquer lucro vindo de produts da TSR deste dia em diante devem ser enviados ao castelo de Waldorf (em peças de ouro, é claro). R: Claro. Contudo; você esquecer de mandar um envelope com selo e com seu endereço. Lamentamos que Waldorf tenha que perder todos os pontos de experiência e ouro por esta vitória.
 ————————————————————

 Logo após, na mesma edição, algumas respostas dadas por R. Moore acabam envolvendo Waldorf, como uma maneira de satirizar tanto o “dono” do Waldorf quanto a pessoa que fez a pergunta. Doze edições depois, a lenda de Waldorf continua…
 ————————————————————-

 -Por favor diga a Waldorf que eu passei nas minhas jogadas de proteção, e pergunte a ele quanto dano eu tomo da bomba atômica. -Meu personagem, “Punho” Xavier Redlance, tornou-se absurdamente poderoso…Ele é dono de 3 ou 4 castelos completos e fortificados. Ele e sua montaria, um dragão das nuvens de 14 HD (“Fantasma”), poderia derrotar Tiamat em uma rodada de combate, ou obliterar 5 tarrasques ou até Waldorf. Ele é um cavaleiro 60/bardo 23/ druída 23/ 14 ilusionista…Suas duas armas são uma Dragonlance de montaria e uma vingadora sagrada +6 de duas mãos. Ele também tem poderes psiônicos.
 Digam ao Waldorf quenem todo o planeta foi obliterado. “Punho” Xavier tem dois de seus castelos completamente cercados por granito (ele está a três milhas abaixo do solo) . A única coisa que ele não fez foi criar um aparelho para limpar os efeitos da radiação pós-explosão, mas esta trabalhando nisso. Ele sobreviveu porque sua armadura é resistente a qualquer substância conhecida do homem (ou do Waldorf).


E as cartas continuavam, com personagens tipo:

 -Mirv o Exorbitante (mago 360º nível) e sua magia de 10º círculo, “power word nuke”.

 -Alkeronus (mago de 421º nível), que estava viajando pelo espaço quando voltou a Gh, e matou Waldorf ao transformar o sol em uma supernova.

 -Shamogroth Darkmane (minotauro bárbaro de 511º nível) e sua legião de 89 bárbaros (de nível 100-300), que libertaram os deuses e prenderam Waldorf.

 -O ser mais poderoso de Greyhawk: o Dungeon Master -Um assassino de 1º nível com sua armadura de couro +5 contra radiação, capa élfica e zarabata com agulha “of slaying”.

 -E mais algumas figurinhas semelhantes descritas no final da seção de cartas, agradecidas por Roger Moore.

 A saga tem uma pequena continuação na edição 152 com a aparição de “Thor”, um magic-user de nível 6,253/clérigo 25,001/ guerreiro 3,000,000. O que estava por vir? A ressurreição de Waldorf! Um grupo de aventureiros se une, ressucita Waldorf e derrota todos os personagens citados acima. Alguns fatos a saber:

 -criação da varinha de ressuscitar Waldorf +36 (ahn?) -”Punho” Xavier foi morto com um “plasma bolt” de nível 46, e seu dragão foi transformado numa salamandra (e engolido)

 -Mirv foi aniquilado com uma espada de “infinite slaying”

 -Assim como os acima, todos foram morrendo. Waldorf e seu bando (e seu novo criado, Thor) pegaram suas coisas, seus dragões de estimação (Tiamat e Takhisis) e por fim, venceram o Dungeon Master.
 —————————————————————

 A última parte dessa saga ocorreu, até onde sei, na edição 177, ou seja, 40 meses depois do surgimento de Waldorf: A Última Palavra: Cara Dragon, Cansei desse Waldorf e da campanha de nível 100+. Estou enchendo um navio de nilbogs e atacando o castelo de Waldorf. Se eu agir rápido, consigo pegar todos seus seguidores na festa de vitória. Os nilbogs converterão todo o dano em HP e aniquilarão todos os seobreviventes.
 O Fim (eu espero!)

R: Seu plano funcionou perfeitamente. Parabéns, Waldorf está oficialmente morto!


 *”Nibolg” é uma variante lamentável de Goblin (na verdade, “Goblin” escrito ao contrário). Acredito que tenha sido criado como uma brincadeira.
 ———————————————————————

- E imaginem isso num tempo em que você fazia isso POR CARTA! Numa postagem futura conto outras bizarrices, como :empurrando Thor e pegando seu martelo, matando Orcus e voando num Star Destroyer e problemas com AT-ATs em Greyhawk.

 ———————————————————————–

edit: o CR lembrou dessa historinha feita:
 http://www.greyhawkonline.com/wogcomic/title/wogstrip149a.jpg