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sábado, 30 de novembro de 2013

Colin McComb e o "The Complete Book of Elves"

Encontrei hoje em um blog muito bacana, "d20 Dark Ages", um vídeo engraçado de Colin McComb, autor de tantos materiais legais como "Thunder Rift", vários livros de Planescape e mais um monte de suplementos para outros cenários de AD&D.

No vídeo, ele "pede desculpas" pelo The Complete Book of Elves", por ser um livro "desbalanceado" e especialmente, pelo "bladesinger". Me espantou saber que ele escreveu o livro aos 22 anos!

Confiram o vídeo:



 E a parte dois:

 

terça-feira, 6 de agosto de 2013

A história dos "livros vermelhos" do AD&D



Hoje falarei um pouco sobre os “Livros Vermelhos”, os “PHBR- Player’s Handbook Reference Books”, usando a matéria de Steve Winter, escrita no livro “30 Years of Adventure”. Parte tradução, parte palavras minhas, de forma a não servir para um trabalho acadêmico, mas com certeza, ajuda a entender este interessante produto.

Desde a criação da 2ed, a ideia de livros complementares (mais especificamente, os PHRB) já era algo definido como “certo”. Era um produto atrelado à 2ed do AD&D. Eles serviriam basicamente para dois propósitos:

1-      Mesmo sendo desenvolvido por 2 anos, o jogo dificilmente seria perfeito. Os livros vermelhos deixavam uma porta aberta para a criação e aperfeiçoamento das mecânicas. Basta vermos as regras de combate presentes no primeiro livro, o dos Guerreiros.


2-      Todo o material de utilidade maior aos jogadores vendia mais do que material exclusivo para o DM. Este era um grande problema com as aventuras – os jogadores não teriam porque comprar a não ser para completar suas coleções. Um grupo possivelmente teria apenas uma cópia da aventura. Idealmente, um PHRB poderia vender tanto quanto um Livro do Jogador, por exemplo, o eterno best-seller da empresa.

Os PHRB foram um sucesso de vendas, mas a grande quantidade de livros (e autores) também foi o motivo de seu fracasso posterior. Mais especificamente, um efeito que Steve Winter chama de “power spiral”.
Steve da um exemplo de uma banda, que na hora de cada solo, aumenta o volume de seu instrumento um pouco, para ficar em destaque. Assim teria ocorrido com os game designers. Como preencher 128 páginas de um livro que custava 15 USD (o equivalente a 25 USD hoje, sendo que o Livro do Jogador custava 20 USD, tipo uns 37 USD hoje) com material interessante? 
 
 Uma garantia de atrair a atenção dos jogadores era dar mais poder aos personagens. Não precisava ser muito, apenas um pouco para dar um “up”. Como sua analogia com a música, este era o “solo” do personagem, então deveria ser ouvido do centro do palco.

A criação dos “kits”, uma espécie de “sub-classe”, ou ainda, “especialização” foi fundamental para a criação dos livros. Originalmente ideia de Zeb Cook, os kits eram muito interessantes, customizando as classes dos personagens.  O problema foi a eventual falta de controle em relação ao nível de poder, causando um desequilíbrio visível entre um livro e outro (ou seja, entre uma classe e outra).Esta noção de desequilíbrio havia sido percebida desde o  planejamento, e para isso, eles tinham um plano. Um plano que infelizmente não funcionou.

O plano era usar os quatro primeiros livros (que abrangem as quatro classes básicas) como referencia para todos os outros livros. O primeiro problema, que iria persistir em ocorrer em vários produtos da TSR (e que já haviam ocorrido) era o cronograma de lançamentos. Entre o tempo de começar o livro e o tempo de publica-lo, passaria um ano, sendo que a ideia era lançar dois livros ao ano. Ou seja, o mesmo autor não poderia trabalhar nos quatro livros. Assim, oito escritores freelancers foram contratados para escrever os livros, e os editores (funcionários da TSR) deveriam cuidar para que os livros fossem coesos com a proposta da linha e fizessem sentido entre si.


O quinto livro, PHRB5 (o livro dos Psiônicos) era um caso diferente, pois não era uma expansão, e sim uma reintrodução de um conceito antigo no D&D. Com exceção de alguns termos, as regras forma totalmente refeitas, o que já era algo que se afastava um pouco da proposta dos quatro livros anteriores, de introduzir novo material enquanto se mantinha um equilíbrio. Metade dos fãs gostou, enquanto a outra metade não. De uma forma ou de outra, o molde criado para os quatro livros havia sido quebrado.

Com estes cinco livros, mais o lançamento dos livros para o Mestre (os livros azuis), Dark Sun, Ravenloft, e Tomes of Magic, a atenção para os PHRB foi deixada um pouco de lado, uma vez que “eles já eram grandinhos para cuidarem de si mesmos”.

E assim, em meio a tantos produtos que deveriam sair e respeitar o cronograma, o equilíbrio dos PHRB foi deixado “sem supervisão”, e os autores não tiveram mais a “medida de segurança” necessária para equilibrá-los.

A parte final do texto diz algo interessante também, que mesmo as regras sendo todas opcionais (os livros eram opcionais, então o DM poderia vetar adotar o que quisessem), “os jogadores e DMs tendem a assumir que tudo que é publicado é oficial, e oficial quer dizer mandatório. Quem quer ter regras que não podem ser usadas?”. 

Após cinco anos de existência, os PHRB acabaram causando um problema nas regras, do mesmo tipo que levou a criação da 2ed do AD&D. Quinze livros traziam opções de poderes melhores do que os do Livro do Jogador, de formas muitas vezes conflitantes entre si.


“[...] A solução para este problema teve de esperar até a criação do D&D 3.0.” 

Podemos ver então que, uma das características mais marcantes da fase da 2ed, junto com as caixas de cenário, foi também um dos motivos para a criação de uma nova edição.  E que este ciclo iria se repetir outras vezes.