Hoje falarei um pouco sobre os “Livros Vermelhos”, os “PHBR-
Player’s Handbook Reference Books”, usando a matéria de Steve Winter, escrita
no livro “30 Years of Adventure”. Parte tradução, parte palavras minhas, de
forma a não servir para um trabalho acadêmico, mas com certeza, ajuda a
entender este interessante produto.
Desde a criação da 2ed, a ideia de livros complementares
(mais especificamente, os PHRB) já era algo definido como “certo”. Era um
produto atrelado à 2ed do AD&D. Eles serviriam basicamente para dois propósitos:
1-
Mesmo sendo desenvolvido por 2 anos, o jogo
dificilmente seria perfeito. Os livros vermelhos deixavam uma porta aberta para a
criação e aperfeiçoamento das mecânicas. Basta vermos as regras de combate
presentes no primeiro livro, o dos Guerreiros.
2-
Todo o material de utilidade maior aos jogadores
vendia mais do que material exclusivo para o DM. Este era um grande problema
com as aventuras – os jogadores não teriam porque comprar a não ser para
completar suas coleções. Um grupo possivelmente teria apenas uma cópia da
aventura. Idealmente, um PHRB poderia vender tanto quanto um Livro do Jogador,
por exemplo, o eterno best-seller da empresa.
Os PHRB foram um sucesso de vendas, mas a grande quantidade
de livros (e autores) também foi o motivo de seu fracasso posterior. Mais
especificamente, um efeito que Steve Winter chama de “power spiral”.
Steve da um exemplo de uma banda, que na hora de cada solo,
aumenta o volume de seu instrumento um pouco, para ficar em destaque. Assim
teria ocorrido com os game designers. Como preencher 128 páginas de um livro
que custava 15 USD (o equivalente a 25 USD hoje, sendo que o Livro do Jogador
custava 20 USD, tipo uns 37 USD hoje) com material interessante?
Uma garantia de atrair a atenção dos jogadores era dar mais
poder aos personagens. Não precisava ser muito, apenas um pouco para dar um “up”.
Como sua analogia com a música, este era o “solo” do personagem, então deveria
ser ouvido do centro do palco.
A criação dos “kits”, uma espécie de “sub-classe”, ou ainda,
“especialização” foi fundamental para a criação dos livros. Originalmente ideia
de Zeb Cook, os kits eram muito interessantes, customizando as classes dos
personagens. O problema foi a eventual
falta de controle em relação ao nível de poder, causando um desequilíbrio visível
entre um livro e outro (ou seja, entre uma classe e outra).Esta noção de desequilíbrio
havia sido percebida desde o
planejamento, e para isso, eles tinham um plano. Um plano que
infelizmente não funcionou.
O plano era usar os quatro primeiros livros (que abrangem as
quatro classes básicas) como referencia para todos os outros livros. O primeiro
problema, que iria persistir em ocorrer em vários produtos da TSR (e que já
haviam ocorrido) era o cronograma de lançamentos. Entre o tempo de começar o
livro e o tempo de publica-lo, passaria um ano, sendo que a ideia era lançar
dois livros ao ano. Ou seja, o mesmo autor não poderia trabalhar nos quatro
livros. Assim, oito escritores freelancers foram contratados para
escrever os livros, e os editores (funcionários da TSR) deveriam cuidar para
que os livros fossem coesos com a proposta da linha e fizessem sentido entre
si.
O quinto livro, PHRB5 (o livro dos Psiônicos) era um caso
diferente, pois não era uma expansão, e sim uma reintrodução de um conceito
antigo no D&D. Com exceção de alguns termos, as regras forma totalmente
refeitas, o que já era algo que se afastava um pouco da proposta dos quatro
livros anteriores, de introduzir novo material enquanto se mantinha um equilíbrio.
Metade dos fãs gostou, enquanto a outra metade não. De uma forma ou de outra, o
molde criado para os quatro livros havia sido quebrado.
Com estes cinco livros, mais o lançamento dos livros para o
Mestre (os livros azuis), Dark Sun, Ravenloft, e Tomes of Magic, a atenção para
os PHRB foi deixada um pouco de lado, uma vez que “eles já eram grandinhos para
cuidarem de si mesmos”.
E assim, em meio a tantos produtos que deveriam sair e
respeitar o cronograma, o equilíbrio dos PHRB foi deixado “sem supervisão”, e
os autores não tiveram mais a “medida de segurança” necessária para
equilibrá-los.
A parte final do texto diz algo interessante também, que
mesmo as regras sendo todas opcionais (os livros eram opcionais, então o DM
poderia vetar adotar o que quisessem), “os jogadores e DMs tendem a assumir que
tudo que é publicado é oficial, e oficial quer dizer mandatório. Quem quer ter
regras que não podem ser usadas?”.
Após cinco anos de existência, os PHRB acabaram causando um
problema nas regras, do mesmo tipo que levou a criação da 2ed do AD&D.
Quinze livros traziam opções de poderes melhores do que os do Livro do Jogador,
de formas muitas vezes conflitantes entre si.
“[...] A solução para este problema teve de esperar até a
criação do D&D 3.0.”
Podemos ver então que, uma das características mais
marcantes da fase da 2ed, junto com as caixas de cenário, foi também um dos
motivos para a criação de uma nova edição. E que este ciclo iria se repetir outras vezes.
Eu sempre suspeitei que pudesse existir esse aspecto nas classes/kits do AD&D, apenas nunca me aprofundei o suficiente nas opções existentes para ter certeza. E esse problema me parece ter voltado a aparecer quando começaram a surgir as trocentas classes de prestígio na 3ª edição, não?
ResponderExcluireu nao manjo da 3ed, mas o "power creep" (acho q é esse o nome, q é a mesma coisa q "power spiral" neste texto) é algo muito forte da 3ed. acho q mais ainda, por causa da OGL, ne?
ExcluirÓtima postagem Beltrame. Muito bacana conhecer esses detalhes da história do D&D.
ResponderExcluirEste comentário foi removido pelo autor.
ResponderExcluirSalve Beltrame!
ResponderExcluirVale reforçar também que as algumas regras de um livro costumavam contradizer as do anterior(es), mas o grande valor nestes livros estava nas regras menos combativas, como as pericias regionais dos livros voltados a FR ou na discussão detalhada do uso das pericias por exemplo.