Lançada em 2013 pelo (infelizmente terminado) selo "Eldritch Ent.", Curse of the Weaver Queen é um belíssimo trabalho de Tim Kask, veterano na indústria do RPG.
Idealizado para 5-7 jogadores com personagens de nível intermediário, esta aventura e bem modular, e com apenas alguns ganchos narrativos, pode ser utilizada em praticamente qualquer sistema do tema.
Tudo começa com a deusa da lua Arianhrod, que cuida da Roda da vida. Mas para alguns, a Roda se assemelhava a uma teia, e assim, um culto se criou em volta deste tema: aranhas. Ataques fatais e silenciosos ocorrem a noite, e apenas os sortudos sobrevivem para contar as terríveis histórias destas incursões.
A aventura é um dungeon crawl, mas apresenta espaço para interações e muito mais além do "hack'n'slash" que normalmente ocorre em dungeons. Além disso, os desafios são daquele jeitinho maravilhoso old school: se você acha que "está lá, é pra matar", com certeza encontrará a morte rapidinho!
Característica marcante dos mestres da velha guarda, a aventura exige mais dos jogadores do que dos personagens, e imprudências serão recompensadas com a morte lenta (ou não) do seu personagem.
Com pouco menos de 50 páginas, a aventura com certeza agrada mestres Old School, que não precisam tudo mastigadinho e que gostam de tornar uma aventura única.
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segunda-feira, 29 de outubro de 2018
quinta-feira, 27 de setembro de 2018
Tim Kask, o primeiro funcionário da TSR
Tim Kask não é apenas umas poucas lendas vivas do RPG. Além de ser muito boa gente, foi editor da Dragon Magazine, teve o grande trabalho de compilar o Suplemento II: Blackmoor (ainda dos 3 livros básicos originais do OD&D, de 74) e mais dezenas de trabalhos em revistas e livros relacionados a RPG
Boa parte dos produtos iniciais de D&D tem seu toque, não apenas as revistas. Vários livros tiveram edição feita por Tim Kask, que sempre esteve envolvido de uma forma ou de outra com o D&D (além de wargames, claro). Já ouviram falar do “Bulette”?
Em 2010 se juntou a Jim Ward, Frank Mentzer e Chris Clark para criar o Eldritch Enterprises, uma nova editora que aproveitou do grande talento destes veteranos para publicar novas aventuras em um sistema genérico, adaptável para qualquer outro.
Dentre seus trabalhos nesta empresa, “Curse of the Weaver Queen” merece um destaque especial. Em primeira instância, podemos achar que se trata de um dungeon crawl com um monstro aranha, mas não é por aí.
Claro que tem uma dungeon, e claro que tem monstros, mas vai muito além. É uma história intrigante, com tragédias e espaço para roleplay, além de ser muito modular, no sentido de que podemos adaptar facilmente para qualquer campanha.
Um livro que consegue com quase 50 páginas contar muita história, ou melhor, contar uma história e dar muito pano pra manga.
Tim é um Mestre das antigas. Usando apenas os livros do OD&D e seu bom senso, sempre traz desafios que atingem mais aos jogadores do que os personagens, bem nos moldes da velha guarda.Sua “escola de mestres” é de um tipo que admiro e tento seguir. Não perder tempo com bobagens (além das eventuais, eheh), propor desafios que devem ser superados nem sempre através de combates ou rolagens de dados e histórias envolventes, que te fazem querer ir até o fim para alcançar o tão cobiçado prêmio.
Seu canal no Youtube tem diversas dicas e curiosidades sobre o jogo e a forma como ele mesmo encara o RPG. Confira aqui e aqui!
Boa parte dos produtos iniciais de D&D tem seu toque, não apenas as revistas. Vários livros tiveram edição feita por Tim Kask, que sempre esteve envolvido de uma forma ou de outra com o D&D (além de wargames, claro). Já ouviram falar do “Bulette”?
Em 2010 se juntou a Jim Ward, Frank Mentzer e Chris Clark para criar o Eldritch Enterprises, uma nova editora que aproveitou do grande talento destes veteranos para publicar novas aventuras em um sistema genérico, adaptável para qualquer outro.
Dentre seus trabalhos nesta empresa, “Curse of the Weaver Queen” merece um destaque especial. Em primeira instância, podemos achar que se trata de um dungeon crawl com um monstro aranha, mas não é por aí.
Claro que tem uma dungeon, e claro que tem monstros, mas vai muito além. É uma história intrigante, com tragédias e espaço para roleplay, além de ser muito modular, no sentido de que podemos adaptar facilmente para qualquer campanha.
Um livro que consegue com quase 50 páginas contar muita história, ou melhor, contar uma história e dar muito pano pra manga.
Tim é um Mestre das antigas. Usando apenas os livros do OD&D e seu bom senso, sempre traz desafios que atingem mais aos jogadores do que os personagens, bem nos moldes da velha guarda.Sua “escola de mestres” é de um tipo que admiro e tento seguir. Não perder tempo com bobagens (além das eventuais, eheh), propor desafios que devem ser superados nem sempre através de combates ou rolagens de dados e histórias envolventes, que te fazem querer ir até o fim para alcançar o tão cobiçado prêmio.
Seu canal no Youtube tem diversas dicas e curiosidades sobre o jogo e a forma como ele mesmo encara o RPG. Confira aqui e aqui!
terça-feira, 27 de março de 2018
Rappan Athuk V - Entrevista com Zach Glazar
(for english version, please go here)
Salve pessoal!
Hoje tive o prazer de fazer algumas perguntas ao Zach Glazar, COO da Frog God Games, diretor de arte e responsável pelas criaturas medonhas da Frog God desde 2017.
Rappan Athuk é uma dungeon escabrosa criada em 2001 mpara o D&D 3ed, evoluindo não apenas em conteúdo, mas migrando para outros sistemas como Pathfinder e Swaord & Wizardry. Está para acabar o Financiamento Coletivo da sua versão para a 5ed do D&D, tendo arrecadado mais de 120 mil (dos 30 mil pedidos).
Sem mais delongas, vamos a entrevista:
1- Oi Zach, obrigado por tirar um tempo para falar conosco sobre a temível Rappan Athuk! Poderia falar um pouco sobre a história desse produto? De onde a ideia surgiu?
A ideia veio da campanha original de 1977 de Bill Webb, fundador da Necromancer e da Frog God Games. Ela cresceu com os anos e eventualmente foi lançada como três módulos no começo dos anos 2000 pela Swrod & Sorcery Studios e Necromancer Games. Em 2012 sofreu uma grande expansão e foi um imenso sucesso de financiamento coletivo para Pathfinder e Swords & Wizardry.
2- Como criaram uma dungeon letal mas justa?
Ela é bem letal, pode ter certeza. Foi desenvolvida em torno de sistemas mais antigos onde nem todo encontro é vencível e solucionar os problemas (ou correr) é encorajado. Para ter certeza que é justa fizemos um extenso playtest para a 5ed. Além disso, nosso time de adaptação (conversão de sistema) verificou todas as regras da 5ed várias vezes. Este processo levou quase dois anos.
3- Quais as dificuldades em criar um produto e depois adaptá-lo para vários sistemas diferentes?
Primeiramente temos que capturar o espírito do jogo. Focar nos pontos fortes e aspectos únicos dando uma adaptada nos encontros e armadilhas é essencial. O desafio é fazer isso e manter um produto reconhecível entre os sistemas. A Frog God Games tem produzido para múltiplos sistemas por muitos anos e nos tornamos bons nisso, mas ainda é algo que nos focamos a melhorar.
4- Qual você acha que seria o grupo ideal de aventureiros para adentrar Rappan Athuk?
Honestamente o grupo perfeito seria menos sobre classe de personagens e mais sobre jogadores cautelosos e espertos. Mas curandeiros são importantes, é claro 😊
5- E sobre as ilustrações? O pessoal das artes recebe apenas guias, tem mais liberdade criativa ou não? Você tem alguma ilustração favorita?
Geralmente criamos um texto que descreve as salas ou temas e o diretor de artes faz um pedido com 5 linhas de descrição. O artista retorna com um rascunho rápido e mudanças são discutidas, retornando para "polir" fazendo as linhas e fundo em preto e branco. As versão em cores é enviada ainda não finalizada e pequenas mudanças são feitas. A versão final é entregue e paga.
Rappan Athuk é um pouco diferente porque temos algumas figuras muito icônicas que foram reimaginadas em cores, e não foram feitas do zero. Minhas duas favoritas são o Revirax e a arte da capa.
6- O quão longe você acha que o material de RA pode ser expandido?
Muito. Rappan Athuk não é feita por episódios e os níveis não são completados em qualquer ordem específica, de forma que muitas coisas podem ser acrescentadas a qualquer ponto da exploração. Para ser honesto, nenhum de nós
mestrou todo o material, do inicio ao fim, mas a usa em partes em campanhas correntes. Algo para explorar diversas vezes entre aventuras.
7- Alguma dica para os Mestres que querem mestrar esse livro monstruoso?
Sim, useo-o da forma que você quiser com seu grupo. Ele foi criado para ser mexido e customizado. Assim como escrito é deveras mortal e pode ser divertido para grupos que desejem perder seus personagens, mas devido a sua natureza aberta, pode ser adaptada para os níveis de sua campanha.
Aproveitem pessoal, pois restam apenas 3 dias!
https://www.kickstarter.com/projects/froggodgames/rappan-athuk-reborn-for-fifth-edition-go-down-the
quarta-feira, 17 de janeiro de 2018
OSR - Slumbering Ursine Dunes
Este livro fantástico para Labyrinth Lord foi escrito por Chris Kutalik, da "Hydra Collective", tem 68 páginas de aventura pointcrawl (mais infos sobre isso, aqui) e faz parte do seu cenário "Hill Cantons".Inspirado no folclore Eslavo, esse cenário sandbox (ou pointcrawl - as vezes as coisas se confundem, ehehe) é muito interessante, e entrega muito material em um número perfeito de páginas. Sinto falta de módulos desse tamanho. Claro que também gosto de megadungeons, livros tipo Barrowmaze ou Dwimmermount. Mas tem algo na habilidade de condensar informação que me anima muito mais, além de criar menos pontas a amarrar.
Continuando: por algum motivo qualquer, o grupo acaba nessa região. De todos os pontos interessantes, dois deles são mais "chamativos", ou seja, tem mais história a ser vivida.
A Golden Barge, um tipo de barco meio futurístico, tem desafios o suficiente para você entender o porque da sugestão do "nível 4".
Já a Glittering Tower parece um pouco mais com uma "torre-dungeon", com war bears (uma raça muito legal, que inclusive é jogável através das regras deste livro) e um senhor da torre pra lá de único (ele é um dos plots de intriga do módulo, por isso não quero falar muito dele).
Ursos humanóides, elfos bizarros meio futuristas, um homem tubarão semi deus e muitas coisas estranhas te esperam nas dunas. Alias, outra coisa bacana é uma regra opcional que dá uma escala de "estranheza". Dentre os três níveis, cada um apresenta eventos interessantes, de chuvas de sangue a objetos que aparecem do nada, para deixar tudo bem esquisito.
Achei muito divertido, do modo que tem me satisfeito: esquisito, perigoso e com muitos ganchos de aventura. Recomendado!

Adquira o seu aqui.
terça-feira, 21 de novembro de 2017
Sabedoria de Mike Mornard (parte 5)
Mais um post resgatado do Vorpal. Esse é de Maio de 2011!
Leiam as outras partes aqui.
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Bom, antes de tudo quero pedir desculpas aos leitores pelo ritmo lento das postagens. A boa razão por trás disso é que muito trabalho tem sido feito em prol do Old Dragon, e por isso, o tempo para o blog deu uma reduzida. Mas não se sintam abandonados, ok?
Gronan é um jogador das antigas. Tão das antigas que participou das três primeiras campanhas: Blackmoor, Greyhawk e Tékumel. Participando em fóruns tipo o RPG Net, com humor e certo sarcasmo, Michael Mornard deixou algumas pérolas de sabedoria, e trago duas hoje para vocês.
Sobre role-playing:
Adicionávamos por conta. Não existiam regras sobre isso porque ninguém pensava que existia a necessidade; as regras eram para os “malucos” por mecânicas.
A noite que Ernie (Gygax) convenceu uma chimera a não nos atacar, dependia do quão bem Ernie falaria, não de alguma regra. Na noite em que meu Balrog de 3º nível fingia ser um fotógrafo para a revista “Balrog Times”, nosso sucesso dependia de quão bem conseguiríamos divertir o juiz.
As regras eram escritas com uma atitude “Tudo não proibido é permitido”.
Sobre as regras escritas:
Existem duas maneiras completamente diferentes que as pessoas abordam as regras de um jogo (RPG ou outros):
1. Qualquer coisa não especificamente proibida é permitida
2.Qualquer coisa não especificamente permitida é proibida
Qual destas você aceita faz uma diferença incrível em como um jogo funciona. Muitas pessoas parece ter o ponto de vista #2
Existem ainda muitas boas histórias em relação à criação do D&D, mas deixarei para a próxima. Abraço a todos e muito obrigado pelas visitas!
Leiam as outras partes aqui.
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Bom, antes de tudo quero pedir desculpas aos leitores pelo ritmo lento das postagens. A boa razão por trás disso é que muito trabalho tem sido feito em prol do Old Dragon, e por isso, o tempo para o blog deu uma reduzida. Mas não se sintam abandonados, ok?
Gronan é um jogador das antigas. Tão das antigas que participou das três primeiras campanhas: Blackmoor, Greyhawk e Tékumel. Participando em fóruns tipo o RPG Net, com humor e certo sarcasmo, Michael Mornard deixou algumas pérolas de sabedoria, e trago duas hoje para vocês.
Sobre role-playing:
Adicionávamos por conta. Não existiam regras sobre isso porque ninguém pensava que existia a necessidade; as regras eram para os “malucos” por mecânicas.
A noite que Ernie (Gygax) convenceu uma chimera a não nos atacar, dependia do quão bem Ernie falaria, não de alguma regra. Na noite em que meu Balrog de 3º nível fingia ser um fotógrafo para a revista “Balrog Times”, nosso sucesso dependia de quão bem conseguiríamos divertir o juiz.
As regras eram escritas com uma atitude “Tudo não proibido é permitido”.
Sobre as regras escritas:
Existem duas maneiras completamente diferentes que as pessoas abordam as regras de um jogo (RPG ou outros):
1. Qualquer coisa não especificamente proibida é permitida
2.Qualquer coisa não especificamente permitida é proibida
Qual destas você aceita faz uma diferença incrível em como um jogo funciona. Muitas pessoas parece ter o ponto de vista #2
Existem ainda muitas boas histórias em relação à criação do D&D, mas deixarei para a próxima. Abraço a todos e muito obrigado pelas visitas!
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