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sexta-feira, 24 de agosto de 2018

Gandalf era um mago de 5º nível

Toda a conversa sobre magos no grupo Appendix N e OSR Brasil me fez lembrar de um texto que traduzi anos atrás. Procurei e procurei, mas nada de encontrar. Daí fui olhar no arquivo de resgate histórico que o Igor Sartorato fez do blog Vorpal, e lá estava!
Já faço um adendo, ok? Antes de dizer que em tal livro Gandalf fazia isso e aquilo, pesquisem bem as datas dos livros e do artigo!

Com vocês, na íntegra, resgato de 8 anos na escuridão da internet, "Gandalf era um mago de 5º nível"

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PARTE 1
Salve, pessoal!
Hoje vou trazer uma matéria muito interessante vinda da remota edição #5 da The Dragon (que depois passaria a ser conhecida como Dragon Magazine), chamada “Gandalf Was Only a Fifht Level Magic-User”, por Bill Seligman, em 1977.
Bom, quero antes de tudo deixar bem claro que meu intuito por trás disso não é desvalorizar a obra de Tolkien ou algo assim, mas mostrar que um mago pode ser impressionante no 5º nível, ao contrário do que muitos pensam. Claro, eu também acredito que não era essa a intenção do autor ao escrever, visto que a época era outra e o pensamento dos RPGístas também era outro. Não entrando no mérito de quem se inspirou em quem (Gygax, Tolkien, Fábulas, etc), vamos começar então:

Gandalf era apenas um mago de 5º nível, por Bill Seligman (Thr Dragon, março de 1977)

O que ?? Eu ouço seu grito. Impossível, você grita; Gandalf era pelo menos de nível 30, 40 até mesmo 50!! Afinal, ela era um Istari, e viveu pelo menos 2000 anos! Oh, verdade?, eu respondo. Vamos analisar toda a mágica que ele já fez, e ver o que tinha de tão alto nível nele.
Primeiro, vamos passar pelo Hobbit. EM ordem as magias de Gandalf foram:
1) Fazer anéis de fumaça coloridos e extravagantes e fazê-los voar pela sala. Isso não é mais que uma variação de Pyrotechnics [Pirotecnia], com talvez Phantasmal Force [Força Fantasmagórica] misturada.

2) Enganar os trolls com Ventriloquism [Ventriloquismo], uma magia de primeiro nível.

3) Lightning Bolt [Relâmpago] de seu cajado para matar os orcs que haviam capturado os Anões e Bilbo. Magia de 3º nível.

4)Pyrotechnics para confundir os orcs, para resgatar os Anões e Bilbo. Magia de 2º nível.

5) Lighting [Luz] o caminho para os Anões e Bilbo enquanto dentro das cavernas, com um brilho de seu cajado. Magia de 2º nível.


6) Fazer pinhas pegarem fogo e jogá-las nos Wargs de cima de uma árvore. Uma variação de Fireball [Bola de Fogo], Pyrotechnics e até mesmo a magia de Druida Produce Flame [Produzir Chama]. Não é uma magia mencionada especificamente na lista do D&D, mas mesmo assim não é tão poderosa.

7) Arremessar Sauron do Dol Gul-dur. Ele fez isso em conjunto com o White Council, então não conta como esforço de um indivíduo. (Além do mais, como mostrarei mais tarde, Sauron não era, ou não muito mais, do que nível 7 ou 8.)

8 ) Uma combinação de Lightning Bolt ou Light de seu cajado para chamar a atenção do lado “bom” da Battle of Five Armies para permanecerem unidos, como queira. Dependendo do sistema de magia que você estiver usando, você pode mudar esses números em um ou dois níveis, mas até agora Gandalf não mostrou habilidades acima do 5º nível.

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A matéria continua pessoal! Bill analisa os outros livros da série, comparando as magias de Gandalf com o sistema de D&D. Antes que me apedrejem ou algo assim, quero fazer algumas colocações:
1-É claro que LOTR não usaria o sistema de D&D, pois este foi criado para que a magia fosse algo de maior acesso.
2-Não quero desfazer de Gandalf, Tolkien, ou qualquer coisa semelhante : “estou traduzindo um artigo!
3-Gandalf não precisaria usar todo seu poder, a toda hora. Nada o impediria de usar apenas magias de baixo nível, e isso não eliminaria a possibilidade dele ter muitas “cartas nas mangas”
4-Enfim, como também já disse antes, acho legal a comparação não pelo certo nível de chacota, mas sim para que os jogadores e mestres vejam como um pouco de imaginação consegue transformar magias simples em algo muito mais espetacular!

PARTE 2


Cá estamos de volta, com a segunda parte dessa matéria originalmente publicada na revista The Dragon de 1977. Confesso, correndo o risco de perder pontos de afinidade nerd, que nunca li a trilogia do Senhor dos Anéis, então não tenho muito o que discutir. De maneira geral, concordo com a maioria dos argumentos apresentados aqui, apesar de alguns forçarem as regras ao máximo, para satisfazer o ponto de vista do autor. Vamos ao próximo livro, a Sociedade do Anel!

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Vamos para a Sociedade do Anel:

1) Seus fogos de artifícios na festa do Bilbo: mais uma vez, assumindo que eram magia, o que não precisa ser verdade, seria uma variação de Phantasmal Force, Pyrotechnics, etc. Nada além do segundo nível.

2) Lightning Bolt na batalha contra o Nazgul. Terceiro level. (tudo bem, se vocês desejam que o domar do Shadow-fax seja mágico, esta bem. Depois do episódio nos portões de Moria, não existe razão para que Gandalf não pudesse falar Eqüino, mas uma magia “Charm Animal” [Encantar Animais] seria mais fácil que um Charm Person [Encantar Pessoa] de qualquer maneira)

3) Adicionar guerreiros à espuma do rio que sobrepujou os Nazgul. Phantasmal Force, talvez uma variante de Monster Summoning I (já que não temos nenhuma dica quanto ao nível destes guerreiros).

4) Acender um fogo no meio de uma tempestade de neve. Um toque de Fireball [Bola de Fogo] ou até Produce Flame. (Notem aqui que Gandalf revela que até mesmo essa simples magia pode ser detectada de uma distância tão longa. Isso mostra a “fraqueza” mágica da Terra Média de Tolkien. “Ah há”, você diz, “já vi onde você está errado!”. Espere um pouco, voltarei a esse ponto mais tarde. Continuando:

5) As chamas quando lutando contra os Wargs. Uma variante de Fireball, 3º nível.

6) Lightning no caminho de Moria. 1º nível

7) Lutar contra o Balrog. Na sua descrição da batalha, me parece que ele usou somente, ou na maioria, Lightning Bolts, com talvez algumas Fireballs se você for generoso. Ainda assim, apenas terceiro nível. [N.T. bom, se ele lançou mais de uma magia de 3 nivel, ele já não é mais um mago de 5º nível, né? A menos que tenha algum Ring of Wizardry, ou algo do gênero]

8)      Ser ressuscitado. Mas isso não é feito por Gandalf, ele foi “mandado de volta”, e portanto não tem nada a ver com o fato em si.

Nas Duas Torres:
1)      A combustão em chamas da flecha de Legolas. Uma Fireball suave, talvez, até mesmo uma forma incomum de Protection from Normal Missiles [Proteção contra Projéteis].

2)      O despertar de Theoden. Uma combinação de Lightning, Light e Darkness. Nada além do 3º nível.

3)      A quebra do cajado de Saruman. Isso pode ter sido o resultado natural de um Istari dizendo aquilo para outro, um leve efeito de Charm Person, ou algo nessa natureza. Nada espetacular, de qualquer maneira, para ir além do terceirto nível de magia.
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Na terceira e última parte, Bill Seligman fala do Retorno do Rei e faz uma conclusão, ainda falando sobre a batalha contra o Balrog e lançando uma questão interessante.

Fiquem ligados!


PARTE 3

Bom, cá estou com a parte final da matéria. Aconselho aos interessados a lerem os comentários das partes anteriores, pois muitas coisa foi explicada lá. Para concluir, além de explicar novamente que minha intenção era mostrar não apenas este artigo de mais de 30 anos atrás, mas também para que percebamos o quanto a narração é importante. Vejam como algumas magias normalmente negligenciadas pelos jogadores e mestres podem mostrar-se de forma grandiosa e impressionante!
Outro detalhe, que apareceu muitas vezes nos comentários: por favor, prestem atenção na data do artigo! Se ele foi publicado em março, no MÍNIMO ele foi escrito em fevereiro de 1977. Os seguintes livros NÃO haviam sido publicados:
-Basic D&D (ou seja, 5º nível não era o máximo que se podia alcançar)
-AD&D 1st edition (muitas magias foram adicionadas nessa edição. O autor teria que rever muito do que foi escrito, caso o 1st edition já tivesse sido lançado na época)
-The Silmarillion e Contos Inacabados… (estes dois digo apenas por referencia, caso alguma informação sobre o Gandalf tenha surgido aqui, não haveria como o autor usá-las no artigo).
Sem mais delongas, vamos em frente!
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E agora, o Retorno do Rei:

1) Os raios de luz usados para resgatar Faramir. Não mais poderoso que um Lightning Bolt, por todo o efeito que teve . Eles [os raios] poderiam ter sido a magia magia Firebeam descrita, eu creio, no Alarums and Excursions #12.

2) Na Battle of Slag Hills, quando Gandalf poderia talvez ter usado seu poder ao máximo, ele não fez nada mencionado no livro. Talvez ele tenha usado Lightning Bolt ou Fireball/ beam, mas ainda assim isso não seria maior que 3º círculo.

3) Falar “mente-a-mente” com Elrond e Galadriel. Você não precisa de mais do que ESP para que isso aconteça.

E era isso. Se eu deixei algumas magias de fora, como Gandalf usando um Hold Portal ou Wizard Lock em Moria, não é intencional. Mas não creio que elas iriam além do 3º círculo. Se as palavras que usei como “variante” fazem você pensar que ele deve ter sido no mínimo de 11º nível para pesquisar esses feitiços, lembre-se que ele tinha seu Cajado, e o anel de Narya the Great, que estava associado com magias do tipo fogo, de qualquer maneira. Já que ele fora forçado a usá-los diversas vezes, quando, como eu mostrei, um mago de 5º nível não precisaria, talvez ele fosse até mesmo abaixo do 5º nível, mas não devo forçar meu ponto muito além.


Se você pergunta como ele durou tanto lutando contra o Balrog, eu respondo que isso é culpa do sistema de combate do D&D, então o ponto de que um mago de 5º nível não agüentaria os golpes de um Balrog de 10º nível não se mantém ao teste crítico (me refiro somente ao Balrog no D&D, não incluindo as características do Eldritch Wizardry, já que este tipo de Balrog geralmente é dito como muito fraco para ser um verdadeiro Balrog de Tolkien. Na verdade, quando posto em perspectiva ao Balrog que Gandalf enfrentou, o Balrog descrito por Gygax e Arneson originalmente era de força natural. Até onde sei, o demônio tipo VI é um demônio tipo VI, não um Balrog).

Quanto ao Sauron: sem entrar em maiores detalhes, Clairvoyance [Clarividência], ESP [Percepção Extra-Sensorial] e talvez um Wizard’s Eye [Olho Arcano] avançado, com um alcance muito maior do que descrito no D&D. Mas já que ele tinha o Palantir, talvez ele tenha deixado a coisa fazer a maior parte do trabalho por ele, e seu “Olho Vermelho”. Se você vai ser maldoso, deixe-o ter Control Weather [Controlar o Clima], que faz dele 12º nível. Ainda nada espetacular, já que existem aqueles que acreditam que Sauron era de 75º nível ou algo assim.

Então como conciliarmos a nossa intuição com fatos puros? Bom, para começar, como dei a dica acima, o universo de LOTR era fraco em magia. É fácil de presumir que tinha um “DM muito durão” que dava experiência tão devagar que levaria uns 2000 anos para um pseudo-anjo chegar ao 5º nível, e uns 6000 anos para EHP [?] alcançar o 12º. Mas ainda assim é inquietante. Eu preferiria culpar a escala que usamos: o sistema de magias do D&D.

Me parece mais plausível que Gygax e Arneson tenham se enganado em relação aos níveis das magias. Então o que fazer? Mudar o sistema de magias, o sistema de experiência ou o nível das magias, ou todas as opções acima? Qual é a sua resposta?

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E aí, o que acharam do artigo? No mínimo polêmico na minha opinião! Desde já, agardeço ao pessoal pelo apoio e participação aqui no Vorpal. Imagino que a revista tenha publicado algumas cartas em resposta ao artigo. Se tiver algo, posso trazer pra cá também.

quarta-feira, 28 de dezembro de 2016

Ilustrações Clássicas - The Moathouse

Bem, essa ilustração não se chama assim, mas curiosamente, foi criada pensando na "casa-fosso", parte importantíssima do módulo "T1- The Village of Hommlet".

Artista: Clyde Caldwell
Nome: Temple of Elemental Evil
Cenário: Greyhawk (ou nenhum, nesse caso)

Original em http://www.munchkinpress.com/cpg149/displayimage.php?album=13&pos=23

Originalmente, a intenção era que esta fosse a capa de "T1- The Temple of Elemental Evil". Mais tarde, com todos os problemas que a empresa enfrentou, Gygax abandonaria o projeto, passando para Frank Mentzer. Nesse meio tempo, T1 virou "T1-4 The Temple of Elemental Evil".

Podemos notar, inclusive, um sapo gigante nos arbustos, sendo este um dos primeiros inimigos que o grupo enfrenta ao avistar a construção. Por fim, a ilustração acabaria por ser usada no suplemento "AC5 - Character Record Sheets".

Comparem a versão do AC5 com a versão de T1 do Trampier:





Sai o sapo, entra a lagosta gigante, presente na dungeon da moathouse. Lareth e capangas dão as caras também, tirando o foco no grupo de aventureiros, e focando nos perigos. Um meio termo seria a capa de Jeff Dee, em uma impressão posterior, que mostra outra trecho (um mais inicial), em que o grupo é atacado por 12 (!) zumbis que atacam em pares!

Depois acham as minhas aventuras para Old Dragon muito difíceis..





segunda-feira, 3 de agosto de 2015

Clyde Caldwell responde: quem é a mulher de vermelho?

Muitos de nós já caíram de amores pela ladra de vermelho do jogo Shadows Over Mystara.
O que alguns ainda não sabem, é que ela apareceu antes na capa do romance "Red Sands", de 1988.



 Pouco sei sobre o romance em si, além de que ele tem uma temática "árabe" e que os heróis no deserto tentando sobreviver às dungeons de Fazir.

Bom, a oportunidade surgiu, e perguntei ao Clyde Caldwell qual o origem desta personagem. A resposta, segue traduzida:



Ola Rafael. Nos meus tempos na TSR, raramente tínhamos a chance de ler os livros que ilustrávamos. Os editores nos dariam “ordens de arte” (nós artistas costumávamos chamar de “sugestões de arte”), que consistira em um ou dois parágrafos descrevendo personagem e cenário. Estou presumindo que recebi uma “ordem de arte” para a capa de Red Sands, que tinha a descrição dos personagens representados na imagem. Resolvi fazer uma capa com montagens.


A modelo para a garota de vermelho que você perguntou não era uma funcionária da TSR, mas uma desenhista de quadrinhos que conheci na Chicago Comic Con que acabei pedindo para ser modelo para mim. Seu nome era Dawn Nash, conhecida como “Zolastraya”. Ela e seu companheiro produziam um quadrinho chamado “Zolastraya and the Bard”.


Era foi a modelo para as duas mulheres na capa de Red Sands, além de servir de modelo em vários outros trabalhos que fiz para a TSR.

Tratando de modelos que trabalhavam para a TSR...Jeff Easley foi o modelo para o cara de barba ruiva na esquerda, e Diesel La Force foi o modelo para os outros dois homens na imagem. Me diverti muito pintando Jeff com um brinco, já que isso está bem longe da realidade para ele. Diesel apareceu em muitas das minhas imagens ao longo dos anos, tanto para a TSR quanto trabalhos após a TSR.

sexta-feira, 31 de julho de 2015

Começa a campanha pela Marmoreal Tomb!

Pois é galera, praticamente um ano sem escrever!
Mas quem me acompanha no Facebook sabe que estou vivo, e postando curiosidades e afins de nossos amados jogos.

O que me trouxe hoje aqui foi compartilhar com vocês esse produto que promete ser fantástico! Com vocês, The Marmoreal Tomb Campaign.



The Marmoreal Tomb Campaign Starter é uma aventura do tipo “sandbox” (as melhores, na minha opinião) criada por Ernie Gygax (um dos filhos de Gary Gygax, e criador do primeiro mago da história do D&D- Tenser) e Benoist Poire, jogador das antigas que contribuiu para Astonishing Swordsmen & Sorcerers of Hyperborea e, recentemente, material junto à Ernie (em especial, mapas fantásticos!). Não deixem de conferir a GP Adventures, editora old school criada por ambos. 

Do que se trata:
A “Marmoreal Tomb” (Tumba Marmórea) é um módulo auto contido que se encaixa com a campanha da “Hobby Shop Dungeon” (leia mais aqui  e aqui ), e tem a intenção de apresentar o estilo “gygaxiano” de dungeon, usando regras compatíveis com AD&D 1ed (que hoje em dia, chamam de “regras para a primeira edição/first edition rules”), por causa dos direitos do nome e tal. Alias, existem metas para fazer adaptação para Pathfinder e para a 5ed.

Bom, a aventura em si é sobre uma masmorra no subterrâneo de um castelo, clãs de anões e gigantes de pedra. Os construtores do castelo e da dungeon abaixo deste ganharam de sem empregador, o mago Nester De Guyx, um lugar para morar, em cavernas profundas em uma montanha. Apesar de serem advertidos para não cavarem muito fundo, sabemos muito bem sobre famosa ganância anã por ouro, não?

Desta forma, os anões encontram uma tumba selada, pertencente a um gigante de pedra. A profanação da tumba em busca de tesouros foi inevitável, e logo, tremores sobrenaturais invocaram de longas distâncias outros gigantes.
Um campeão entre as criaturas liderou um ataque junto a seus irmãos, praticamente destruindo o forte dos construtores, reclamando para si os artefatos encontrados pelos anões.
  

Os poucos que sobreviveram fugiram para as dungeons que haviam construído, abaixo do castelo encomendado por Nester. Os gigantes acabam se cansando, e abandonando o antigo lar dos anões novamente.
Desta forma, uma variedade de criaturas acabaria por entrar na tumba e tornar o local seu lar. Caberia a uma nova geração de aventureiros, anos depois, explorar o local.
Forças ocultas e muito mais perigosas, derivadas da própria essência do caos, permeiam salões ainda a serem descobertos.

Os objetivos do produto
1- Um jogo Gygaxiano:
Toda a experiência de Ernie ajudando seu pai, e escrevendo seu próprio material, está presente neste módulo.

2-Um cenário não linear:
Esta é a magia do “sandbox”, um tipo mais livre de cenário. O jogo é bem modular e não linear, buscando o que os primeiros módulos da TSR ofereciam ao jogo.

 3- Visual “orgânico”:
Produtos bem organizados, profissionais, mas que também passem a sensação de que foram criados por jogadores para jogadores. Isso se reflete na qualidade gráfica que, profissional, emula certos aspectos saudosos do jogo, como mapas feitos em papel quadriculado e arte nostálgica, como se desenhada a lápis. Tudo buscando uma visão mais “orgânica” do produto.



Além da Tumba, teremos dois pacotes de expansão: o Wilderness, descrevendo os arredores, com chaves para aventura, perigos, npcs e até mesmo uma vila inteira para os jogadores interagirem. Alias, essa vila tem um aspecto meio “Hommlet”, abrigando o grupo após vários incursões em territórios inóspitos.

O Underworld é outro pacote de expansão, trazendo mais perigos das profundezas, interligando ou não o tema principal do módulo. Ela traz um tom mais “sombrio” ao jogo, com espectros  que voltam a vida por influência de algo maligno.

O Player’s Guide to the Marmoreal Tomb é um livro bem bacana, pensando (obviamente) nos jogadores, explicando um pouco melhor os arredores, rumores que os personagens podem ter escutado, e ambientação geral do cenário. Além de uma ficha de personagem bem velha guarda, ehehe.

The Prizmatic Maze of Orum Heb é um produto bacaníssimo, um tipo de dungeon que você gira discos conforme os personagens avançam. Pode ser usado separado, como uma dungeon por si só, ou como parte do conjunto todo do módulo.

Os adicionais incluem miniaturas de papel, música para tocar enquanto joga, e livros de apoio.



Bom, já viram que tem coisa legal pra caramba nesse produto, né?
Quanto ao medo do frete alto, coisa comum para nós brasileiros, não se tem noção ainda do valor, mas ele será cobrado bem depois do produto terminar o prazo no KS. Isso dá um tempo para se preparar financeiramente, não acham?

O que mais posso dizer? Leiam mais, acompanhem a página do produto e tirem dúvida com os autores. Estou juntando minhas peças de ouro, porque não quero ficar fora dessa!



quarta-feira, 28 de agosto de 2013

A gênese dos planos de D&D segundo Gygax

Olá pessoal! Hoje tenho a honra de postar um texto do grande Brenno Barboza, mestre das antigas e grande conhecedor de Planescape. Espero no futuro contar com mais contribuições, não apenas dele, mas de outros colegas aficionados por D&D das antigas.

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 Aloha!

Como muitos que passam por aqui sou um grande fã do trabalho do Rafael Beltrame que sempre traz diversas informações e curiosidades do D&D. São histórias realmente incríveis que mostram boa parte da verdadeira riqueza na trajetória do mais aclamado jogo de RPG do mundo.       

Um assunto que sempre apreciei nessa história é a cosmologia, principalmente conhecer as influências e sua evolução como o patamar final de desafios e descobertas no mundo das aventuras (sem contar que sou muito fã de Elric de Melniboné). Como no Brasil não temos muito material, resolvi escrever umas linhas sobre os primeiros rascunhos de Gary Gygax sobre os planos.

O embrião primordial

Podemos dizer que os planos começaram a ser pensados num modesto artigo intitulado Planes - The Concepts of Spatial, Temporal and Physical Relationships in D&D, na revista The Dragon 8 em 1977 escrito pelo próprio Gygax como uma proposta ou “sistema” inicial dos planos.  

Uma das primeiras coisas que chamam atenção é o texto não usar o termo multiverso em qualquer momento (apesar da palavra já ser famosa na época por conta dos romances de Michael Moorcok). Gygax fala em infinitos planos co-existindo na forma de planos, subplanos e semiplanos que parecem se sobrepor... É um conceito que lembra bastante o tema espada e planeta e certamente tem raízes na clássica noção de realidades ou universos paralelos (um assunto muito presente nos antigos contos e filmes de ficção científica da década de 30 a 50).

Os Planos, como podemos ver no PHB do AD&D1ed


O Plano Material é descrito como lugar onde vivem todas as formas de vida humanóides (isso mesmo... Todas elas). Os Planos Positivo, Negativo e os Elementais seriam planos que tocam os planos materiais. Não fica muito claro o que seria o Plano Negativo, mas é provável que já estivesse na sua mente uma relação com os mortos vivos (levando em conta que ele também não define ou não sabia muito bem o que seria o Plano Positivo é perdoável, rs).

O Plano Etéreo para Gygax existe no mesmo espaço do material, servindo para viajar ate os Planos Interiores que tocam no material. O Plano Astral levaria aos Planos Exteriores, estes seriam um apanhado de objetivos filosóficos e religiosos que segue as premissas dos alinhamentos (um conceito que já havia sido publicado em edições anteriores da Dragon). Uma curiosidade importante vai para uma característica do Plano Astral... Segundo Gygax, seria uma área cuja existência deforma a dimensão do comprimento como conhecemos. Muito interessante ver essa tentativa de conciliar conceitos de dimensões da Física com a fantasia (algo que também lembra os contos de ficção cientifica). 
 
Os demais planos têm o design praticamente igual ao da Grande Roda da segunda edição, com os mesmos nomes usados nas mitologias clássicas (Noves infernos, Nirvana, Arvandor, Paraíso Gêmeos...). Aqui também não existem grandes detalhes, apenas umas pinceladas leves do tipo e da posição de algumas áreas (Alguns artigos posteriores da Dragon, escritos por ninguém menos do que Ed Greenwood trariam detalhes sobre regiões dos planos inferiores).  

Como os planos funcionam, até a 3ed.


Outro aspecto muito importante da proposta de Gygax para os planos esta na relação das armas mágicas (ele menciona as de prata e as de ferro frio) com as criaturas planares. Sobre isso, ele diz 3 coisas:
- Seres planares existem simultaneamente em mais de um plano, um dos quais é sempre o Plano Material, da mesma forma que as armas mágicas. Assim sendo, armas +1 ou melhores afetam criaturas existentes de formas simultânea em 2 planos, armas +2 ou melhores acertam seres existentes de forma simultânea em 3 planos e assim sucessivamente (Uma dúvida que me surgiu lendo foi se mais de um personagem no multiverso pode possuir a mesma arma mágica).
- Todo tipo de criatura tem o seu próprio sub-plano no qual tem sua auto-existência. Sim, isso mesmo... Existiriam sub-planos para CADA criatura acertável. Dessa forma, se explicam as armas que causam dano extra nas criaturas que podem ser atingidas por armas normais (Faz pensar se é possível saber em quantos planos uma criatura passa a realmente deixar de existir).
- As armas mágicas só funcionam com suas propriedades mágicas dentro de certa proximidade com o plano material. Assim, uma arma +1 só é eficaz enquanto estiver a um plano de distância do material. Esta regra com certeza deve ter inspirado o funcionamento das magias e habilidades nos planos.

A intenção parecia ser mesmo deixar os preenchimentos serem feitos pelos mestres e jogadores para formar sua própria cosmologia planar. Hoje sabemos que o interesse dos fãs por mais material sobre os planos acabou gerando não apenas artigos, mas um livro sobre os planos na primeira edição do AD&D e depois o impressionante cenário de Planescape.