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quinta-feira, 17 de dezembro de 2015

Jogar com apenas um jogador

Post resgatado das névoas sombrias do passado distante!

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Já faz alguns anos que jogo semanalmente com meu sócio (e amigo de infância). Eu mestro, usando 2 ou 3 personagens, e ele joga também com 3 ou 4 personagens. Já me fizeram a pergunta do título várias vezes, então vamos falar um pouquinho sobre isso.
Acredito que o método não seja incomum, mas não recordo de outros jogadores relatarem tal prática.
Gary Gygax criou Yrag, o guerreiro, mas logo em seguida fez Mordenkainen, para contrabalancear seu primeiro personagem com um mago (isso em 1974). Até mesmo em fóruns Gygax falou do uso de mais de um personagem por jogador, caso o número destes seja reduzido.
O primeiro livro de regras da Dark Sun faz uma sugestão semelhante, onde os jogadores fazem mais de um personagem e jogam apenas com um ou dois, mas os outros estariam “vagando por ai”, ou “fazendo missões”. Assim que um morresse, outro tornaria-se o “titular”.

Enfim, acredito que a prática é muito boa. O jogador mais experiente consegue desenvolver vários personagens diferentes ao mesmo tempo, e não falo apenas de classes, poderes, …
Personalidades que completam o grupo, como um “instigador”, um “pacificador”, um “lider”, um “engraçado” , etc, apenas aumentam a diversão em caso de grupos menores (ou como no meu caso, um grupo de dois!).
Enquanto os outros jogadores não podiam se reunir, Gygax mestrava apenas para Robert Kuntz (com seu famoso personagem “Robilar”), e vice e versa. Assim, eles continuam se divertindo, explorando as regras e desenvolvendo o mundo de Greyhawk, tão conhecido e apreciado.

Concluido a postagem de hoje: falta de jogador não deve ser sinônimo de falta de jogo! Apenas um jogador e um mestre criativos são necessários para muitas aventuras e diversão.

sábado, 6 de julho de 2013

Aventura Solo: como eu jogo a mais de 10 anos

Esses dias conversando com uns amigo,surgiu o tópico "mestrar para apenas um jogador". Alguns acham impossível, outros nem tanto, e no fim, queria dar minha opinião e experiência sobre o assunto.De forma alguma são soluções infalíveis, e o que funciona para um grupo pode não funcionar para outro.
O caso é que depois da época da escola, quando jogávamos 3 ou 4 partidas, entre sexta feira e domingo, seguimos caminhos separados, menos um dos amigos, que era meu vizinho (e hoje é meu vizinho novamente -coisas engraçadas do destino).

Em grande parte do tempo, eu fui o Mestre e ele o jogador, e relato agora certas coisas que sempre facilitaram e deram certo em nossos jogos:

1- "Um jogador" não quer dizer "um personagem":

Aventura solo, com apenas um personagem, é um caminho difícil, mas não impossível.Podemos ver um exemplo clássico na história de Robilar, personagem de Robert Kuntz (com Gary Gygax como DM) que mais tarde seria introduzido pela TSR/WotC como NPC de Greyhawk. 
Neste caso, Robilar era seguido por um grupo de orcs e outros contratados (ou ainda, subjugados) que o acompanhavam em aventuras como Temple of Elemental Evil e Tomb of Horrors.



Contudo, sempre gostamos de criar personagens, e no nosso caso, o "aventura solo" quer dizer "um jogador", e não "um personagem". Desta forma, um jogador interpreta mais de um personagem, dando importância igual entre eles. Claro que eventualmente você estará com mais vontade de usar o ladrão do que o paladino, mas todos os personagens feitos deveriam ser personagens que o o jogador goste de jogar.

A questão "equilíbrio", quando precisa-se de um mago/clérigo/ladrão/+ guerreiros/etc é preenchida pelo DM, com os PCdM (parece nome de partido político, mas depois eu explico -são os personagens do DM). Ainda assim, temos acordos para que eu possa (como DM) fazer personagens interessantes pra mim também, e não fique apenas com os "tapa buraco".

2- Cada personagem é um personagem:

Não é porque o jogador tem 3 ou 4 personagens que eles saberão as mesmas coisas, terão os mesmo itens, e dividirão as mesmas coisas. No nosso grupo (geralmente 6 a 8 personagens), costumamos ter o espírito de equipe mais presente, e "aventurar-se" e "viver a história contada" são fatores mais importantes do que "os dramas individuais de cada personagem".


Isso não quer dizer que eles não tenham personalidade. Muito pelo contrário, costumamos pensar antes na personalidade do que na classe ou raça. Pra ter uma ideia, meus últimos personagens eram "um cara que desse cantadas escrotas". Logo pensei:
- Alguém mais social -> ladrão
- Alguém que não fosse fisicamente um conquistador -> um halfling gordo
- Alguém com um apelido engraçado e meio brasileiro -> Ari (de Aristóteles, seu nome verdadeiro)

Logo após, vemos ver um personagem mais sério (gosto de colocar uma mistura de seriedade e elementos cômicos:
- Um bárbaro alto e forte -> Homem de Armas
- Experiente, aventureiro "vivido" -> um rastreador, preocupa-se mais com o "business" de ser aventureiro, ganhar a vida oferecendo seus serviços.
- Um nome mais sério -> Rogar

Estes dois exemplos não são fórmulas perfeitas, mas me ajudam a individualizar os personagens. Desta forma, jogamos com vários personagens diferentes, com características e respostas diferentes.

3- Os "Personagens Jogadores do Mestre":

Estes são meus PJdM/PCdM. Além do jogador seguir um modelo semelhante ao que está escrito acima, eu também o faço. Nossos personagens tem que ser interessantes, únicos e muito mais úteis do que simples fichas usadas para preencher vazios. Assim, pensando no grupo, tanto os personagens dele como os meus tem uma unidade, são aventureiros de igual status, direitos e deveres, atos e consequências. Caso ele diga que irá fazer um anão clérigo, eu procuro fazer outra coisa, para que o grupo seja mais harmônico. Como disse, a raça e classe não importam tanto, e no caso de querer uma mesma raça e classe, que se crie algo bem diferente. A minha maior facilidade é diferenciar guerreiros. Vejam os guerreiros de nosso grupo atual:

-Um orc erudito, que se interessa por urbanismo;
-Um bárbaro mercenário
-Um capitão de guarda, em missão pelos reinos
-Um anão velho, veterano de guerras, que vive fazendo piadas grosseiras sobre suas ex-mulheres.

Acredito que em mais de 10 anos jogando assim, nunca repetimos um personagem!

Os PCdM fazem tudo que os PCs fazem, com exceção do mais óbvio: escolhas significativamente importantes para a história. Pelo menos, não de forma pensada. Se o grupo precisa decidir qual caminho tomar, pensamos individualmente o que cada um pensa (tipo, quem gosta de correr riscos, quem é supersticioso, quem já passou pela situação, etc), e na pior das hipóteses, eu jogo um dado. Para não parecer óbvia a aleatoriedade, eu jogo de antemão alguns dados, e deixo anotado alguns valores, antes do jogo. De certa forma, eles são como NPCs, mas acho que acabamos dando mais importância pra eles quando pensamos que são "amigos", e não "colegas". Pode parecer uma bobagem, mas quando um NPC entra no grupo, é quase certo que seja por um tempo determinado. Quando um PCdM entra no grupo, ele geralmente só sai quando morre ou quem morre o interesse por jogar com aquele personagem. Eventualmente, já aconteceu de um NPC ser "promovido" a PCdM.

4- Considerações finais:

O que um personagem sabe pode não ser o que o outro sabe. É importante ser honesto e maduro quanto a isso.Se meu jogador tem um guerreiro inexperiente e um veterano, ele já sabe que deve interpretá-los de acordo.
Claro, é mais de uma década de experiência com esse formato, que funciona muito bem para nós. Aconselho começar com dois personagens cada, tentando fazê-los o mais diferente possível, para que as diferenças entre eles sejam facilmente lembradas.
Nosso modelo de jogo sempre foi o colaborativo, e nunca incentivei intrigas internas, roubos entre personagens ou coisas do tipo.Não digo ser errado, mas é a maneira que jogamos: mesmo as aventuras onde todos são do mal. Afinal, se ninguém colaborar um com o outro, não teria porque serem um grupo.



Não sei se ficou claro. Caso tenham alguma pergunta, queiram discutir algo ou queiram saber mais sobre algum ponto, podemos discutir aqui, no FB ou ainda, posso atualizar esta postagem com mais informações.

Até a próxima!

quarta-feira, 5 de junho de 2013

Métodos para criação de um enredo



Como comentei em minha postagem anterior sobre o DMGR6- The Complete Book of Villains, hoje falarei de algumas dicas presentes no livro sobre criação de aventura. De forma alguma são uma solução para todos os problemas ou alguma fórmula mágica, mas com certeza são ideias a serem consideradas e que podem auxiliar os DMs (a tradução não é literal, apenas escrevo algumas linhas gerais que estão presentes no livro e acrescento algumas opiniões minhas).

Criando o enredo

Método do mapa antes:
  
Como o nome sugere, neste método temos a criação da dungeon primeiro (para ouvir algumas opiniões interessantes sobre dungeons, veja o hangout que fiz junto com alguns colegas), antes mesmo de pensar na história e em como os eventos se encaixam. Geralmente, a solução de problemas como armadilhas e obstáculos, e o enfrentamento dos monstros são a prioridade.

São ótimas para aventuras “one-shot”, curtinhas ou eventos, e jogos despretensiosos. Elas costumam ser lineares e podem acomodar, mesmo que não seja necessário, interpretações profundas dos personagens. Este modo também é chamado de “classic dungeon crawl”.

Método do enredo antes:


 Neste método, o mapa pode até mesmo ter sido criado antes, mas a intenção é que ele complemente um enredo, uma trama. O Mestre cria os elementos que irão atrair os personagens  para dentro da ação, e geralmente é usado quando criando mistérios.
Aqui, a “ação/evento” motiva o personagem. Por exemplo, o DM planeja uma historia em que as joias de uma coroa forma roubadas, e o grupo tem de recuperá-las. O Mestre já planejou como o ladrão fez isso, usando uma magia para enganar os guardas, e cria pistas para que os jogadores descubram a artimanha. Neste caso, a “Ação” do roubo é o que motiva os jogadores, ao invés de “vencer a dungeon”, como no método anterior.

Aqui, temos a vantagem sobre o anterior de que a motivação parece um pouco mais real, porém, como os personagens não estão envolvidos por motivos pessoais, pode se tornar um cenário menos “convidativo”.

Método do resultado antes:

  
Alguns Mestres criam eventos climáticos e empolgantes, desenvolvendo vários planos em uma linha de tempo e série de eventos para atingir e trazer este momento para o jogo. Este método pode gerar momentos inesquecíveis em jogo, que serão comentados por muito tempo (“Lembra da vez que finalmente pegamos o ladrão sem perna, e descobrimos que era o pai louco da minha esposa?”).
O perigo deste tipo de aproximação é que você coloca em risco o senso de liberdade de ação do jogador, que pode se sentir guiado para que o tal evento memorável ocorra.

O selo de um bom DM é conduzir as coisas da forma que se crie uma aventura divertida pra todos, e ter a habilidade de convencer os jogadores de que suas decisões guiam a história [Nota: no caso, o autor se refere a essa seção em específico, de uma história programada que se deseja ser cumprida]. Jogadores ficam frustrados em ter suas ações limitadas e com Mestres que parece quebrar a barreira da credibilidade em favor de contar sua história.

Método do vilão antes:


 Usando este método, você cria um vilão antes de decidir as ações. Um vilão bem construído gera um enredo sozinho. Conforme ele cresce, vence e perde, as histórias acabam se desenvolvendo e você ainda pode incorporar os elementos de dungeons excitantes, conspirações diabólicas ou momentos dramáticos.

Focar na construção e caracterização do vilão o tornará crível, e focar no vilão em si ajuda a explicar a razão de alguém construir um abrigo subterrâneo, repleto de monstros. Na verdade, após construir o vilão, essas informações acabam acrescentando mais dados à personalidade dele.

Se tivermos um vilão narcisista, ex-soldado do rei que acumulou muitas riquezas até ser pego enquanto roubava dos cofres reais, já podemos imaginar o caráter deste homem, seus desejos e fraquezas, e aplicar isso ao cenário em volta. Ele poderia ter ido buscar refugio em um local abandonado, onde ninguém ousaria roubar seu ouro, e contratou criaturas hediondas que contrastam com sua própria beleza. Podemos extrapolar um pouco e fazer com que ele capture mulheres que considere belas, como se fossem troféus (ou ainda, pode captura-las pelo prazer sádico da tortura, como se não pudessem ser mais belas que ele). A questão é “como o SEU vilão conduz seus afazeres no cenário”.

O problema deste método é que às vezes o vilão pode não acabar logisticamente no caminho dos aventureiros. Pode ser melhor começar com o “miolo” da ideia da trama e desenvolver seu vilão a partir disto.

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Bom pessoal, este era um trecho que queria dividir com vocês. Nem um dos métodos é melhor que o outro, e muitas vezes, acabamos cruzando os métodos e criando “sub métodos”, ou melhor, métodos adaptados às nossas necessidades como contadores de história. Espero ter ajudado, ou ainda, dado alguma ideia sobre o assunto.

quarta-feira, 5 de setembro de 2012

A "escola" de DMs de Gygax



Hoje estava lendo uma entrada muito interessante no blog deJim Ward (pioneiro no RPG sci fi), da Eldritch Ent. 

Ele comentava como os personagens dos jogadores morriam em suas mesas, e como eles até mesmo antecipavam o fato ao perguntar  ansiosamente “vamos todos morrer nesse jogo, né?”. A resposta era bem simples, e remete ao modo que de mestrar que ele aprendeu com Gary Gygax: os jogadores matam os personagens, e não o Mestre.

Agir de maneira tola era uma das maiores causas de morte. Em meu último jogo (Goblins em Campanha),  o grupo estava defronte a uma manticora, que exibia seu poder através de palavras (sem falar no porte intimidador de um leão monstro com asas). Um personagem sacou a espada e ameaçou a criatura, para que não avançasse. Bom, não preciso dizer que o dano de duas garras não apenas rasgou seu tórax, como o arremessou montanha abaixo.

Em módulos mais antigos, é muito comum desafios que estão acima do poder de luta dos personagens, e isso é proposital: a maneira “old school” de criar aventuras prevê que nem tudo deve ser resolvido com luta. Negociação, fuga e evitar confrontos são tão úteis e esperados quando qualquer outra ação no jogo.
Até mesmo uma aventura que gosto muito, Red Hand Trail, tem um wraith de 4 dados de vida, contra um grupo de primeiro nível! Sabe onde ela está? Enterrada, atrás de várias pedras que não fazem parte da missão dos personagens.

 Ouvi recentemente do colega Alex Cuenca, durante um RPG4N, que o grupo da mesa dele queria abrir todas as portas e enfrentar todos os monstros. Esse seria um erro, em minha opinião. Se o grupo tem uma missão, ele deveria se focar em cumpri-la, sem perder tempo com os “extras”. Não sei se esse comportamento vem dos videogames, onde você tem várias vidas, continues e save points, ou se é pelo “equilíbrio” das aventuras modernas, com seus cálculos de “dificuldade” para cada monstro. Mestrei o D&D da Grow para umpequeno grupo (essa mesma aventura que mencionei acima), e um jogador achou muito legal (mesmo tendo ocorrido um TPK), e se surpreendeu pelo desafio acima do nível dos personagens (lembram do wraith?).

Concluindo: se aventuras fossem fáceis, não seriam aventuras, e qualquer camponês poderia resolvê-las. Desafie seus jogadores, faça com que a morte do personagem seja uma coisa real e esperada caso interpretem personagens insensatos, incautos e despreparados.

O prêmio é grande, mas assim deve ser também o risco.

quinta-feira, 31 de maio de 2012

Grupos de Expedição

Oi pessoal
Estes dias me lembrei dessa postagem que reposto agora, e constatei que ela não estava mais nesse blog. A minha saída do Módulos RPG, ingresso no Vorpal, desmantelamento do Vorpal e ingresso no Redblog, e por fim, retorno ao Módulos, fez com que algumas postagens se perdessem. Não digo que são artigos acadêmicos, textos que iluminarão os jogadores ou algo assim, mas creio que podem ajudar da mesma forma (e quem tem blog sabe como é triste perder uma postagem).

Por isso, este será um dentre outros posts perdidos que trarei para vocês.
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(data original: 13/04/2011)

Numa conversa recente no fórum Dragonsfoot, o usuário “Nagora” comentou algo muito interessante sobre a maneira de explorar as dungeons. A conversa original era sobre peso e tamanho das moedas no jogo.
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Boris escreveu:
Como pode alguém carregar tochas o suficiente?
Nagora escreveu:
Pague alguém para fazê-lo por você.
Uma das coisas que mudou com o passar dos anos é o conceito de uma expedição. Pensem em Howard Carter e a escavação da pequena tumba de Tutankhamon*:




*a figura original eu não sei mais qual era, mas mostrava a mesma coisa que estas acima


Centenas de pessoas estavam envolvidas, e ele não esperava nada mais perigoso do que cobras e escorpiões!
Então, antigamente no D&D  era esperado que um grupo fosse formado por algo mais ou menos assim:
  • Personagens dos jogadores (um deles faria o mapa),
  • Os “henchmen” [N.T: Aliados] dos personagens,
  • Homens de arma [N.T: no sentido de mais gente contratada],
  • Possivelmente “hirelings” [N.T: Seguidores] especializados,
  • Portadores de tocha e carregadores de água,
  • Uma grande quantidade de mulas e seus tratadores,
  • Mais homens de arma para protegerem as mulas e os tratadores
O tamanho e peso dos tesouros era intencionalmente inflacionados para fazer com que a volta para casa com o tesouro fosse um desafio por si só – as pesadas mulas seria alvo de todos os tipos de problemas no caminho de volta para  civilização e a jornada seria uma aventura tanto quanto a exploração do que quer que seja que o grupo tenha explorado.

Este lado logistico das coisas apelava, eu acho, para os wargamers em especial. Mas isso nunca deu muito certo com o que chamamos hoje de “jogadores casuais”, e continua a dar menos e menos com a popularidade dos jogos de computador que levam os jogadores a crer que essas coisas são, diferente da cura na 4ed, algo que deva ser deixado de fora como não relevante à “aventura” junto com qualquer coisa que não envolva acertar coisas com sua arma favorita.

Para muitos de nós, ambiente é outro monstro. Ele te pega e te retalha, e pode matá-lo. Monstros errantes punirão os desperdiçadores de tempo, a escuridão prenderá aqueles que não pensaram sobre fontes de luz, fome levará os mal-preparados de volta à superfície, dando uma chance de descanso aos monstros. As tachas de movimentação refletem o movimento de pessoas que estão cientes não apenas de serem atacadas mas do chão que é irregular e talvez com armadilhas ou simplesmente não-seguro; enquanto caminhar em passos normais podem literalmente matar você.

É um ritmo muito diferente do que muitos jogadores esperam, eu acho; mais complexo e sofisticado mas também muito mais parecido com trabalho às vezes. Escutar uma hora dos hits do momento no rádio é diferente de escutar uma mora de Beethoven que por sua vez é diferente de uma hora de ópera.
Você não tem que jogar assim, é claro. Nem todo mundo tem o tempo, inclinação, ou energia para devotar ao estilo Grupo Grande. Luz pode ser cuidada comprando pedras de luz contínua no mercado. A maioria das pessoas pula as regras de “descanso na cama” se um personagem é curado magicamente (esta é uma mudança ENORME do ritmo de jogo intencionado antigamente), e muitos DMs dão apenas uma olhada casual na carga dos personagens para violações ultrajantes do senso comum.
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Por fim, ele ainda comenta comigo via mensagem privada que conforme os personagens passam de nível, eles deixam certas coisas “mundanas” pra trás: a luz é mágica, sacolas/bolsas do espaço infinito estão presentes e até mesmo viajar se torna muito mais fácil. A vida de um personagem de nível baixa pode ser bem trabalhosa!

Grupos sem usuários de magia teriam muito mais dificuldade, visto a facilidade que diversas magias (Luz, Criar Água, Detectar Armadilha, etc) proporcionam. Além de todos os ajudantes, um grupo balanceado também me parece  uma das melhores opções para a tarefa de explorar e conquistar tesouros.