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quinta-feira, 10 de dezembro de 2015

Gygax sobre magos de baixo nivel

Mais uma postagem perdida, resgatada:

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Recentemente na lista do Old Dragon o assunto “magos” veio a tona. Eles são fortes, fracos, desbalanceados, equilibrados, com armas, sem armas, etc. Como hoje Gygax faria 73 anos (parabéns, Grande Mestre!), eu estava lendo um antigo Q&A e achei algo legal que gostaria de dividir com vocês  (e também, algo que comentaram na lista).

Uma vez perguntaram para Gary Gygax o “por que magos são tão fracos no primeiro nível?”. A resposta foi precisa, ao estilo Gygax:

Magos fracos no primeiro nível? Há! Essa é uma pergunta velha, e que posso responder facilmente usando as regras do OAD&D [N.T. AD&D 1ed], a principal origem do mago em jogo. Questionador, você é um ogre, um monstro grande e forte de 4º nível [N.T. 4 dados de vida]. Eu sou um pobre mago fraquinho. Estamos a 9 metros de distância. Você se move para atacar, eu lanço a magia Sono. Você perde. Agora, eu serei qualquer outro tipo de personagem, e você continua sendo o ogre. Você ganha…a menos que meu personagem seja bem sucedido em fugir.

Magos de baixo nível geralmente são armas de um ou dois disparos, mas a “artilharia” é potente. Isto se enquadra bem com um grupo equilibrado de personagens de baixo nível, onde nenhum é verdadeiramente forte sozinho.

Podemos observar também algo que eu já disse antes: seu personagem é o que você faz dele. Eu particularmente não acho fácil começar a jogar RPG logo como “mago”. Muito disso se deve ao conceito que temos de magos poderosos, e por isso, imagino que deva ser comum pensar em mago e associar ao Merlin, Gandalf ou seja lá quem for. Mas e os magos novatos? Rincewind, por exemplo (da série Discworld), era um mago que tinha que saber se virar SEM magia. O próprio Raistlin no começo do romance de Dragonlance sabia apenas meia dúzia de magias (e vejam como ele utiliza bem o mesmo exemplo de Gary, o “Sono”).



Não é um caminho fácil, mas com certeza a recompensa é grande!

sexta-feira, 31 de julho de 2015

Começa a campanha pela Marmoreal Tomb!

Pois é galera, praticamente um ano sem escrever!
Mas quem me acompanha no Facebook sabe que estou vivo, e postando curiosidades e afins de nossos amados jogos.

O que me trouxe hoje aqui foi compartilhar com vocês esse produto que promete ser fantástico! Com vocês, The Marmoreal Tomb Campaign.



The Marmoreal Tomb Campaign Starter é uma aventura do tipo “sandbox” (as melhores, na minha opinião) criada por Ernie Gygax (um dos filhos de Gary Gygax, e criador do primeiro mago da história do D&D- Tenser) e Benoist Poire, jogador das antigas que contribuiu para Astonishing Swordsmen & Sorcerers of Hyperborea e, recentemente, material junto à Ernie (em especial, mapas fantásticos!). Não deixem de conferir a GP Adventures, editora old school criada por ambos. 

Do que se trata:
A “Marmoreal Tomb” (Tumba Marmórea) é um módulo auto contido que se encaixa com a campanha da “Hobby Shop Dungeon” (leia mais aqui  e aqui ), e tem a intenção de apresentar o estilo “gygaxiano” de dungeon, usando regras compatíveis com AD&D 1ed (que hoje em dia, chamam de “regras para a primeira edição/first edition rules”), por causa dos direitos do nome e tal. Alias, existem metas para fazer adaptação para Pathfinder e para a 5ed.

Bom, a aventura em si é sobre uma masmorra no subterrâneo de um castelo, clãs de anões e gigantes de pedra. Os construtores do castelo e da dungeon abaixo deste ganharam de sem empregador, o mago Nester De Guyx, um lugar para morar, em cavernas profundas em uma montanha. Apesar de serem advertidos para não cavarem muito fundo, sabemos muito bem sobre famosa ganância anã por ouro, não?

Desta forma, os anões encontram uma tumba selada, pertencente a um gigante de pedra. A profanação da tumba em busca de tesouros foi inevitável, e logo, tremores sobrenaturais invocaram de longas distâncias outros gigantes.
Um campeão entre as criaturas liderou um ataque junto a seus irmãos, praticamente destruindo o forte dos construtores, reclamando para si os artefatos encontrados pelos anões.
  

Os poucos que sobreviveram fugiram para as dungeons que haviam construído, abaixo do castelo encomendado por Nester. Os gigantes acabam se cansando, e abandonando o antigo lar dos anões novamente.
Desta forma, uma variedade de criaturas acabaria por entrar na tumba e tornar o local seu lar. Caberia a uma nova geração de aventureiros, anos depois, explorar o local.
Forças ocultas e muito mais perigosas, derivadas da própria essência do caos, permeiam salões ainda a serem descobertos.

Os objetivos do produto
1- Um jogo Gygaxiano:
Toda a experiência de Ernie ajudando seu pai, e escrevendo seu próprio material, está presente neste módulo.

2-Um cenário não linear:
Esta é a magia do “sandbox”, um tipo mais livre de cenário. O jogo é bem modular e não linear, buscando o que os primeiros módulos da TSR ofereciam ao jogo.

 3- Visual “orgânico”:
Produtos bem organizados, profissionais, mas que também passem a sensação de que foram criados por jogadores para jogadores. Isso se reflete na qualidade gráfica que, profissional, emula certos aspectos saudosos do jogo, como mapas feitos em papel quadriculado e arte nostálgica, como se desenhada a lápis. Tudo buscando uma visão mais “orgânica” do produto.



Além da Tumba, teremos dois pacotes de expansão: o Wilderness, descrevendo os arredores, com chaves para aventura, perigos, npcs e até mesmo uma vila inteira para os jogadores interagirem. Alias, essa vila tem um aspecto meio “Hommlet”, abrigando o grupo após vários incursões em territórios inóspitos.

O Underworld é outro pacote de expansão, trazendo mais perigos das profundezas, interligando ou não o tema principal do módulo. Ela traz um tom mais “sombrio” ao jogo, com espectros  que voltam a vida por influência de algo maligno.

O Player’s Guide to the Marmoreal Tomb é um livro bem bacana, pensando (obviamente) nos jogadores, explicando um pouco melhor os arredores, rumores que os personagens podem ter escutado, e ambientação geral do cenário. Além de uma ficha de personagem bem velha guarda, ehehe.

The Prizmatic Maze of Orum Heb é um produto bacaníssimo, um tipo de dungeon que você gira discos conforme os personagens avançam. Pode ser usado separado, como uma dungeon por si só, ou como parte do conjunto todo do módulo.

Os adicionais incluem miniaturas de papel, música para tocar enquanto joga, e livros de apoio.



Bom, já viram que tem coisa legal pra caramba nesse produto, né?
Quanto ao medo do frete alto, coisa comum para nós brasileiros, não se tem noção ainda do valor, mas ele será cobrado bem depois do produto terminar o prazo no KS. Isso dá um tempo para se preparar financeiramente, não acham?

O que mais posso dizer? Leiam mais, acompanhem a página do produto e tirem dúvida com os autores. Estou juntando minhas peças de ouro, porque não quero ficar fora dessa!



segunda-feira, 4 de março de 2013

Dia do DM

Feliz dia do DM!
Este é o décimo primeiro ano desde ques esta data foi escolhida, coincidindo com o falecimento de GaryGygax, cinco anos atrás.

Ser um Dm não é tarefa fácil, mas é algo muito gratificante. Fico aqui com uma quadrinho de Jim Wampler, desenhista de "Marvin the Mage", que agora ilustra na Gygax Magazine também. A frase é baseada em algo dito por Gary Gygax, o grande DM. Vamos rolar um d20 em sua homenagem neste dia!






segunda-feira, 7 de janeiro de 2013

Nomes e estilo de jogo

É interessante notarmos o "desleixo" com nomes de personagem entre os primeiros jogadores de RPG (Gygax, Arneson, Carr, Kuntz, Ward, etc). Nomes não eram importantes, pois o que valia mesmo era viver a aventura e sobreviver aos desafios.

Não se tinha bem a noção de "campanha", de "storytelling", apenas de continuar jogando, superar os desafios e chegar até um certo nivel. É por isso que temos nomes "ao contrário" como "Lidabmob" ou "Drawmij" ou anagramas e variações de nomes como "Leomund" ou "Serten".

Gygax era uma apreciador desse tipo de "trocadilho", e podemos ver claramente nos estágios iniciais do jogo.

A maioria dos trocadilhos podem ser conferidos aqui:
http://www.greyhawkonline.com/grodog/gh_anagrams.html
 Por fim, Tim Kask comenta sobre isso em seu blog, explicando que os objetivos dos personagens eram os mesmo que as pessoas tinham: conseguir bastante dinheiro, comprar um lugar decente e viver o resto da vida com conforto. Em raras ocasiões eles usavam os personagens "aposentados".

quinta-feira, 26 de julho de 2012

27 de Julho: Gary Gygax Day

Pessoal, amanhã seria o aniversário de 74 anos do grande Gary Gygax. Vamos rolar um d20 em sua homenagem, talvez deixar uma cadeira vaga ou um conjunto de dados extras na mesa.

Ocasionalmente, amanhã é meu dia de jogo, e colocarei uma centopéia gigante - o primeiro monstro encontrado pelos filhos de Gygax nas ruínas de Greyhawk, na primeira sessão teste do jogo.

Deixo aqui meu agradecimento e homenagem a Gary Gygax pelo jogo que me proporciona tantas felicidades na vida.






(imagem retirada do grupo no Gary Gygax Day, no Facebook)

quinta-feira, 5 de julho de 2012

Entendendo melhor a história do D&D

Mais um da série "posts perdidos" (leia mais sobre isso na introdução do post "Grupos de Expedição"). Como amante da história passada do D&D, acho essa postagem importante, afinal, sembre é bom rever os básicos, não?

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(original em 5 de abril de 2011)

O que você responderia se eu perguntasse “de onde surgiu o D&D”?
Muitos responderiam que ele surgiu do Chainmail, um dos primeiros wargames de fantasia medieval (ou seja, um wargame que fugia das “batalhas reais” e acrescentava elementos da literatura fantástica, presente em Conan ou O Senhor dos Anéis).
Bom, a história precisa ser explicada um pouquinho melhor.
                              

   CHAINMAIL

 Chainmail foi criado por Gary Gygax e Jeff Perren e publicado em 1971, primeiramente pela Guidon Games e logo após pela recém fundada TSR (com o nome “Tactical Studies Rules”). O jogo foi um sucesso, principalmente pelo suplemento de pouco mais de 10 páginas sobre fantasia medieval. Aqui já podiamos ver elementos muito familiares nos dias de hoje, como “lightning bolt”, “conjure elemental” e vários monstros.


DAVE ARNESON

Dave Arneson (co-criador do D&D) sempre gostou de interpretar em seus jogos, dando missões mais elaboradas aos jogadores de seus wargames (o “referee”, ou seja, o juiz dos jogos de guerra foi a inspiração para criar o Dungeon Master). A prática de “apimentar” os wargames era comun tanto para Gygax quanto para Arneson. Por exemplo, certa vez Gary disse para um grupo de jogadores, enquanto arbitrava uma partida , que o grupo deles tinha um mago que poderia lançar bolas de fogo, etc. Dave teve um personagem “destaque” (como um herói, uma peça que valia por vários soldados*) que era um druida com um “phaser” de Star Trek.

Arneson inventou um jogo simples no verão de 1970 em que miniaturas medievais exploravam as masmorras de um castelo repleto de monstros fantásticos. De início, um sistema simples de “pedra-papel-tesoura” fora usado, mas logo após adaptaria as regras de um jogo de batalha naval (gênero que também agradava Gygax), e assim nascia a “Classe de Armadura”.
Buscando inspiração e insatisfeito com as regras do Chainmail, Dave Arneson fez uma maratona de dois dias assistindo filmes de monstros, lendo vários livros do Conan e se empanturrando de pipoca. Ele diz: “Naquela época, eu estava cansado das minhas campanhas do “Nappy” [N.T. apelido para “Napoleão”] e suas regras rígidas e estava me rebelando contra isso”.

Através de adaptações das regras do Chainmail e as anotações resultantes dessa maratona, Dave surgiu com o jogo “Blackmoor”, que para os padrões de hoje, seria mais próximo de um “cenário de campanha” do que um jogo propriamente dito.

Na partida seguinte dos jogos Napoleônicos, Dave colocou um castelo em jogo. Os jogadores, de inicio, acharam que era uma campanha na Polônia ou algo assim. Dave disse que era o castelo em ruínas do Baronado de Blackmoor, e que eles teriam que invadir suas masmorras. Os jogadores a principio não ficaram muito entusiasmados, acostumados a invadir castelos e não a ficar perambulando por ai. Mas eles perambularam e perambularam.

Na verdade, David Wesely (um dos integrantes do grupo de jogos de Arneson) inventou um jogo chamado “Braunstein”, que enfatizava a interpretação na época das guerras de Napoleão. Blackmoor começou como um jogo de Braunstein, mas logo a parte “dungeon” fora incorporada.
Em 1972, Arneson apresentou seu Blackmoor para Gygax, que gostou da idéia. Assim, a idéia fora trabalhada (ver abaixo: “Gygax VS Arneson) no que hoje conhecemos como Dungeons & Dragons.

*esta é a origem do conceito de níveis: um guerreiro de nível 3 valeria por 3 guerreiros, e assim em diante.
GYGAX VS ARNESON

A grande briga entre Gygax e Arneson, de certo forma, está no quanto o Chainmail influenciou na criação do D&D. Arneson tem crédito de “co-autor” do D&D, mas ele diz que o Chainmail (obra de Gygax) influenciou muito pouco na criação do D&D.
Gygax, por outro lado, não só fala que Chainmail foi a maior inspiração para o D&D, comodiz que Arneson deu várias “sementes” de  idéia, e que a parte de criação foi mais de seu crédito.
Em 1979, Arneson entrou em processo contra a TSR pelos direitos dos produtos da marca “AD&D”, alegando que era um derivado do D&D. Para ele, não era interessante associar o D&D com o Chainmail, uma criação de Gygax. Gygax, por outro lado, dizia que o AD&D era diferente o suficiente para ser considerado outro jogo. O resultado disso não se sabe, mas dizem que a Wizards of the Coast acertou uma quantidade não divulgada com Dave Arneson (na época da compra da TSR, claro), e o caso foi encerrado.


Concluindo:
Como podem ver, o assunto é um pouco delicado e existem versões diferentes da criação efetiva do jogo.
Gygax diz que o D&D veio do Chainmail, criação dele. Arneson diz que veio mais de suas idéias. Gygax diz que Arneson contribuiu mais com idéias do que com a elaboração efetiva do jogo. Arneson diz que o D&D usou mais coisas do Braunstein e de suas campanhas…

Minha opinião é que ambos contribuíram para o jogo que tanto amamos, e é isso que importa. Como Gygax continuou na TSR por mais tempo que Arneson, acabou contribuindo mais para o D&D. Sistemas a parte, ambos sabiam prender a atenção dos jogadores, e acho que isso é o mais importante em ser um Dungeon Master.