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terça-feira, 5 de julho de 2016

OSR - No Salvation for Witches

Salve pessoal!

Como questionei certo dia em um grupo no Facebook, resolvi sair um pouco do D&D aqui no blog, sem deixar de orbitar a boa e velha OSR.

Esses dias terminei de ler "No Salvation for Witches" (me dando conta mais tarde, do oportuno acrônimo "NSFW" - not safe for work- no título). Escrito por Rafael Chandler para o rpg Lamentations of the Flame Princess, esta aventura tem 64 páginas de coisas estranhas e perversas.

Situado na Inglaterra por volta de 1620, NSFW ocorre em um período de 24 horas, com um grupo de mulheres tentando conjurar a deusa Terpsichore e assim, dominar o mundo. Bom, por onde começar?

Já sabemos que o criador do jogo, James E. Raggi IV, investe pesado na arte em seus livros. Penso que talvez, um valor um pouco maior devesse ser investido na diagramação, que considero bem simples até, geralmente com textos em duas colunas simples, com páginas em branco. Mas por outro lado, a simplicidade do layout pode ser um charme também.

Voltando a aventura, temos uma página explicando a época, seguido de um breve background. Ei, estamos falando de OSR aqui, portanto, nada de longos tratados sobre como os deuses criaram o mundo, heheh.

A capa, muito bonita por sinal


Logo após, temos os personagens principais (na verdade, acredito que outros são tão importantes quanto, mas eles são brevemente descritos conforme a aventura vai se desenrolando) e de esferas mágicas criadas pela "Progenitora", uma criatura extraplanar de poderes absurdos, confundida aqui como a deusa Terpsichore. A criatura não é má, ou boa. Ela simplesmente existe, e de forma muito diferente da que podemos conceber, Aliás, as idéias de Chandler para esta criatura são bem interessantes, e acredito que sejam uma boa visão do que seriam "deuses" e sua interação com os planos materiais.

Até quase metade do livro, temos locais vizinhos, repletos de perigos. Os perigos beiram o irreal, e com certeza, o desnecessário. Embora encontrar uma doce garotinha que na verdade tem uma criatura horrenda dentro seja legal, alguns encontros destroem muito mais que o personagem, a troco de nada. Deixar uma geleca azul cair no lago, por exemplo, pode congelar a Inglaterra em pouco tempo. Estranho sim, mas necessário para a aventura? Com certeza não. Talvez o Mestre ache bacana, talvez não faça diferença alguma.

Este ponto, por sinal, me incomoda um pouco na aventura. Mas só um pouco mesmo. Você tem muitos elementos legais, mas que não fazem sentido algum na aventura.

"Duh, OSR é assim mesmo!"

Bom, talvez em algum ponto sim, mas me parece que o autor tem muitas ideias legais, mas que estão forçada na aventura, e que naturalmente poderiam ser evitadas e que não fariam diferença alguma na aventura, existindo ou não.

Mais um trabalho excelente de Jason Rainville

Voltando:

Da metade em diante, temos o Priorado, com muita gente deformada, vômitos e bizarrices. Ei, estamos falando de Lamentations of the Flame Princess! Muitas coisas são bem boladas, e os motivos dos NPCs estarem lá também. Contudo, mais uma vez, parece que eles interagirem ou não com o grupo não fará a minima diferença, na maioria.
 Dez páginas depois, com um desfecho simples (duas seções: "Se o Ritual é Completado" e "Se o Ritual não é Completado"),  temos a conclusão da aventura.

Como dito anteriormente, o tempo "in game" é de 24 horas, e por isso, as coisas podem ser completadas de forma bem rápida. Lembra um pouco uma aventura de AD&D 1ed, acho que uma da série GDQ, que você poderia evitar uma parte gigantesca da dungeon apenas indo por outro lado, de forma a perder grande parte do livro.

Nada disso tira a graça do livro. Os desafios são grandes, e os personagens interessantes. E bizarros, como não poderiam deixar de ser. O fim do livro ainda apresenta várias tabelas para montar seu tomo mágico de invocação, sendo utilizado em qualquer campanha que comporte o assunto. É uma pena que seja tão caro trazer estes livros, mas o pdf vale a pena.

Nota final:



quinta-feira, 27 de fevereiro de 2014

(S5) The Dancing Hut of Baba Yaga


Escrito em 1995 por Lisa Smedman, esta aventura para AD&D 2ed é considerada como o quinto módulo da série “S” (Special), mesmo não tendo este código na capa. Em 1996, a TSR lançou uma promoção, uma espécie de “quiz” chamada TSR Triviathlon, e na seção “The History of TSR”, esta aventura consta com o código S5. A razão para não haver este código na capa é um mistério, mas alguns acreditam que originalmente The Dancing Hut of Baba Yaga era um módulo para o AD&D 1ed, mas que só viria a ser publicado nos anos 90.

Algumas informações levam a crer que isso não poderia ser possível, visto que a autora só escreveria para a TSR nos anos 90, de acordo com Shannon Appelcline (autor de Designers & Dragons). Fica então um mistério, pois ainda há a possibilidade de ter se trabalhado em cima de uma vontade antiga da empresa, uma vez que a Cabana foi publicada no D&D desde 76.


História:

A história em si não é complexa ou mesmo muito elaborada. Existem vários ganchos de aventura que levam o grupo até a Cabana. Basicamente, a história é isso: invadir e explorar a Cabana Dançante da Vovó Yaga.
Existe sim um bom trecho explicando as motivações da Baba Yaga, um pouco de sua história (como ela capturou as “Mortes Menores” e aprendeu com elas como prolongar sua vida), e isto acaba de certa forma servindo como “história” para a aventura. Baba Yaga quer capturar a Morte em pessoa, e fazer um trato para garantir que nunca morra.



Sobre a aventura:

A parte sobre a Baba Yaga já é um show à parte. Esta poderosa feiticeira é incrivelmente forte, tendo capturado (e posteriormente libertado) a Luz, a Escuridão e o Poente, de forma que em qualquer dimensão ou realidade que ela vá, consegue controlar o anoitecer e amanhecer.

Depois temos as explicações sobre a cabana em si, um tipo de dungeon maluca, obviamente muito maior por dentro do que aparenta ser por fora.

A aventura foi criada para personagens de nível 7 ao 20, o que é uma bela diferença. Existem muitos quebra-cabeças e desafios do gênero, além de muitas armadilhas. Uma das minhas favoritas é uma passagem que leva, na verdade, para o interior do intestino do primeiro que abrir a porta. Vou deixar os efeitos desta armadilha para a imaginação do leitor.

O fato de ter várias armadilhas e charadas não tira uma boa dose de combate. De mortos vivos à demônios, existe pouco que na verdade não possa contar na cabana. Tempo e espaço não são  problema, como podemos ver por causa de um  fantasma ciborgue e pela Tóquio contemporânea miniaturizada em uma das áreas.

Esta aventura é tão estranha, perigosa e divertida quanto imagino que deva ser a experiência de entrar na Cabana Dançante da Vovó Yaga.
Curiosidades

-Existe mesmo a lenda da Baba (vovó) Yaga e sua cabana. Ela faz parte do folclóre eslavo, e ficou muito popular no imaginário russo. Sua versão no D&D é tem muitas semelhanças com a figura folclórica.

-A cabana já apareceu em vários livros durante as edições do D&D. Começando no quarto suplemento Eldritch Wizardry (1976) do OD&D, passando pelo livro do mestre do AD&D 1ed (1984) e o Book of Artifacts (1993) da 2ed. Além disso, matérias e aventuras sobre Baba Yaga e sua cabana sairam em diferentes volumes da Dragon Magazine.

-Por fim, eventualmente a Wizards of the Coast decidiu fazer com que a Baba Yaga fosse a mãe adotiva da feiticeira Iggwilv do cenário de Greyhawk, e consequentemente, avó de Iuz e Drelzna.

segunda-feira, 4 de novembro de 2013

RM4- House of Strahd

House of Strahd (HoS) é uma aventura escrita por Tracy e Laura Hickman para o AD&D 2ed, em 1993. Baseada (na verdade, uma “releitura”) no módulo I6- Ravenloft, esta aventura tem 64 páginas e acompanha um mapa gigantesco do castelo e dois mapas menores no interior da capa.
Apesar do crédito aos Hickman, a revisão (e subsequente adaptação ao AD&D 2ed) é por conta de Bruce Nesmith, um dos responsáveis pela criação do cenário Ravenloft (lembrando que, pra quem não sabe, “Ravenloft” começou como uma aventura de mesmo nome, para AD&D 1ed).


A Aventura:
O grupo se vê preso em Barovia, o domínio do terrível Strahd Von Zarovich, e devem escapar a todo custo. O bacana desta aventura é que o objetivo do vampiro varia de acordo com a leitura do baralho Vistani (os “ciganos” do cenário), o que é um lance muito bacana. A aventura se passa basicamente no castelo, com o grupo procurando Strahd com a intenção de destruí-lo (o que é uma tarefa complicada!).
De inicio, o autor oferece que a aventura seja jogada por pcs de nível  5-7, próximo do módulo original, ou  11-13, demonstrando que o desafio nesta versão é maior ainda.

O Livro:
O livro segue a identidade visual de Ravenloft: tons de cinza e bordô nas bordas (ou vinho, ou sangue, ou carmesim... enfim, aquele vermelho metido a velho!). Confesso que gostaria muito de ver algumas das ilustrações internas em cores, pois são simplesmente lindas!

Além de quadros usados para usar a aventura no modo original ou atual (só muda a dificuldade), temos uma página de como jogar com o Strahd (como ele pensa, como age, etc), o que é por si só uma bela lição de como interpretar um “chefão” de forma inteligente. Uma seção em especial, "Oportunidades de Strahd", fala de ações que ele pode tomar em certas cenas, que não necessariamente são ataques. Assim, no incio do livro é possível que um personagem seja encantado, enfrentando o próprio grupo ao comando do Vampiro apenas no fim da aventura!

Depois, o lance das cartas é explicado, seja usando um baralho comum ou um “tarokka”, o baralho especial dos Vistani. Temos também umas tabelas para controlar a passagem do tempo, pois o nascer e o pôr do sol são importantes na aventura. Existe também uma explicação breve sobre Barovia e alguns locais, descritos em 7 páginas breves mas interessantes. Logo após, o castelo Ravenloft em si, com suas torres e catacumbas.

A conclusão abre espaço para os aventureiros derrotarem Strahd ou não: de uma forma ou de outra, o desfecho é interessante o suficiente para se continuar em uma campanha. Por último, temos uma página com o “Tome of Strahd”, que seria tipo um diário dele. Aqui, sabemos de sua história e até mesmo de suas fraquezas.

HoS é uma aventura tensa, como a maioria das aventuras deste cenário de campanha. Acho que ela capta bem o estilo “Hammer” de vampiro, charmoso e nobre, o que me fez perceber hoje, enquanto escrevia isso, o porquê de eu não gostar da visão cabeluda “Castlevania contemporâneo” dele.




Enfim, recomendo a todos que quiserem deixar o grupo na ponta da cadeira, temendo pela vida de seus personagens a cada página virada.

sábado, 7 de setembro de 2013

X2- Castle Amber

O módulo Castle Amber foi escrito por Tom Moldvay (o mesmo autor de uma das caixas básicas do D&D) em 81, com o código “X2” (eXpert) e se passa no cenário de Mystara.  O título vem de uma obra de Clark Ashton Smith, ilustríssimo membro do “Círculo Lovecraft”, um grupo de amigos comuns a HP Lovecraft que muito acrescentaram ao que hoje conhecemos como “O Mitos” (digamos, toda a parte de entidades, tomos secretos e povos misteriosos vinculados às obras originais de HPL).


 Apesar disso, não temos elementos comuns ao poderoso Cthulhu, mas sim, a uma província fictícia da França chamada Averoigne, detalhada em diversos contos de Smith. Mesmo assim, o local é um tanto macabro e diabólico, com acontecimentos sinistros e criaturas perigosas como lobisomens e fantasmas.
Mas o que isso tem a ver com o módulo X2?

Bom, além do nome e da inspiração vinda dos contos de Smith, Moldvay cria uma aventura que mistura o horror e mistério de Averoigne com exploração de dungeon e de terreno selvagem, em um enredo um pouco “forçado”, de forma a não dar muitas opções aos jogadores a não ser investigar o Castelo Amber e interagir com seus habitantes.


Mesmo assim, as descrições da névoa que impede o retorno, os recursos de pesadelos e a visão do pobre animal que tenta avançar pelas névoas (encontrando um fim horrível) são satisfatórios, e deve intrigar os jogadores a seguirem o rumo a iniciar o módulo. Isso sem contar que o livor é bem dividido em 9 partes, facilitando os intervalos entre as sessões (mesmo com apenas 32 páginas).

Além do Castelo, um portal leva à terra de Averoigne, e finalmente a uma importante tumba que pode(ou não) resolver alguns dos problemas da família d’Amberville (todos os nomes dos NPCs têm uma versão em francês, em parênteses).


Mesmo sendo recomendada para personagens por volta do 5 nível, não apenas os monstros são difíceis, mas existem momentos em que uma folha em um teste significa a morte imediata, no bom estilo “old school” de jogo. Ainda, existem diversas oportunidades excelentes para role play com os npcs, e portanto, o DM deve estar com a leitura em dia e anotações feitas, pois a família Amber pode oferecer muito divertimento para os que gostam de interpretação.

Além desta aventura, a história continua no AD&D, avançando 30 anos na linha do tempo em “Mark of Amber”, título para AD&D  (do mesmo “kit” do set “Mystara” que saiu aqui no Brasil, com cd de áudio próprio e tudo). Com arte de Jim Holloway, Jim Hosloff, Harry Quinn, Stephen Sullivan e Erol Otus, o módulo X2 é uma ótima aquisição para quem procura uma aventura dirigida, mas ainda assim, muito interessante e desafiadora. 

quinta-feira, 30 de maio de 2013

(DMGR6) The Complete Book of Villains



Ontem estava lendo  “The Complete Book of Villains” (Kirk Botula, 1994, 128 páginas), sexto livro da “série azul” dos livros de auxilio ao DM do AD&D2ed (que estranhamente não leva o código DMGR), e confesso que me surpreendi com as informações ali contidas.

 

Além de (obviamente) tratar da construção de vilões, o livro fala sobre construção de campanhas, de modo muito interessante. Um exemplo é quando trata de características de um vilão, e sugere que se exagere uma deles. No caso, fala de um vilão que achou ter comido seu cachorro quando era criança (apenas um truque de um clérigo que não gostava dele), e já adulto, continuou com o hábito, levando vários cães consigo quando sai de seu castelo. A cada dia, ele consome um deles. Através da historia do cachorro, elabora-se algo maior e único, tornando o vilão não apenas peculiar, mas de certa forma “estranho” e “memorável”.

As características para compor um vilão são bem explicadas, e sempre acompanhadas de um exemplo, que vai se desenvolvendo ao longo do livro. Razões, estrutura física e mental, e a composição geral que fazem com que ele seja sempre lembrado entre os jogadores também faz parte dos temas abordados.

Logo mais, o livro aborda os “empregados” do vilão e as “relações de poder”, ou seja, o motivo para que exista uma relação entre empregador e empregado. Interessante notar que nem sempre o empregador tem o poder: um cientista que precisa de um ajudante pode não encontrar facilmente uma pessoa com conhecimento cientifico (ou disposição moral) para auxilia-lo em suas experiências e assim, o empregado exerce um tipo de poder sobre o empregador, que se vê “preso” ao auxiliar.

Grupo e organizações também são tratados, ensinando o Mestre a montar redes que ligam o vilão com outros. Como usar monstros e eventos divinos também são  tópicos explicados.

Este é um livro que surpreende por entregar mais do que aparenta prometer. A parte de criação do vilão é muito boa, mas as lições sobre construção de aventura são muito interessantes, e pretendo falar sobre um destes tópicos na próxima postagem.

terça-feira, 30 de abril de 2013

Tome of Magic

O Tome of Magic é um suplemento para AD&D 2ed escrito em 1991 por um bocado de mãos: David Cook (o "papai" da 2ed), Nigel Findley, Anthony Herring, Christopher Kubasik, Carl Sargent, e Rick Swan (um livro com o mesmo nome foi escrito para 3ed, em 2006). O livro tem a "roupagem" inicial da 2ed, mas sua última versão é como a edição revisada do AD&D 2ed, com as bordas pretas e letras em vermelho.



Como o nome sugere, ele trata sobre magias, e nisso, é um dos melhores amigos que um clérigo pode ter. Não que ele não seja útil para os magos, mas se destaca mesmo nas novas magias de clérigo, em especial as dos círculos que ninguém sabe bem quais magias escolher.

Nas 160 páginas que o livro cobre temos mais de 80 magias novas para magos, mais que o dobro disto para clérigos, novos itens mágicos e algumas regras bacanas, como os "Quest Spells" e os "Wild Mages".
Os Quest Spells são magias que não fazem parte do repertório normal do clérigo, mas sim, dádivas dos deuses para que seus seguidores alcancem objetivos específicos. Existem limitações específicas para que um clérigo ganhe essas magias, como nível e atributos, além da situação geral em que o seguidor se encontra.

Para ter uma idéia, uma das magias pode invocar até 1000 esqueletos, outra invoca até 18 elementais de dados de vida variados, e ainda temos outra que dá imunidade a doenças normais e habilidade de lançar Curar Ferimentos Leves em si mesmo por semanas (e ainda curar alguem como um paladino faz). Como viram, é algo realmente impressionante (já pensaram em implodir uma criatura? Mexer em moléculas ou no próprio tecido do tempo?).

Os magos não ficam tão de fora. Ganham regras para Wild Magic, oriunda de terrenos onde a magia natural é selvagem e imprevisivel (pessoal de Forgotten Realms deve saber do que estou falando), Elemental Wizards (uma especialização para os magos) e Metamagic, magia que afeta diretamente as magias. O bacana mesmo é o wild mage, que pode causar efeitos como os do Presto (Caverna do Dragão): sua magia pode ser 200% mais efetiva, ou suas roupas podem simplesmente sumir.

Os itens mágicos são interessantes, mas nada realmente que se sobressaia. São mais opções de itens diversos (anéis, cajados, amuletos). É sempre bom ter opções, claro.

A experiência final do livro é muito boa. Se os 3 principais (Livro do Mestre, Jogador e Monstros) são o topo da nosso pirâmide de importância, no que diz respeito aos livros de regras do AD&D 2ed, o Tome of Magic com certeza entra na segunda linha, dando suporte ao topo. As opções apresentadas irão, no mínimo, auxiliar os mestres a criarem boas histórias, e isso sempre é bem vindo.

terça-feira, 12 de março de 2013

B6- The Veiled Society


Este módulo para personagens de níveis 1-3 foi escrito por Dave "Zeb" Cook (um dos principais responsáveis pela 2ªed do AD&D) em 1984, como parte da série "B" (Basic) do Dungeons & Dragons "BECMI". Ele faz parte da compilação "B1-9 In Search of Adventures".

A aventura tem foco na cidade de Specularum, parte integrante do Know World, com intrigas e eventos especialmente focados em ambiente urbano, algo incomum até o momento. O grupo de aventureiros se encontra no meio de um conflito entre três das famílias mais influentes da cidade (que é capital do Grande Ducado de Karameikos.

A liberdade que a aventura oferece aos Mestres é grande, pois existem muitas informações que criam uma boa estrutura para se criar em cima. Feita para jogadores e Mestres iniciantes (por isso, obviamente, o código "B"), The Veiled Society é um ótimo exemplo de aventura urbana, possibilitando ações que de outra forma seriam impossíveis (ou no mínimo, improváveis) em um cenário de dungeon, por exemplo.

Com apenas 16 páginas de material escrito, o módulo ainda conta com algumas páginas de material dobrável, de forma a construir terrenos "3d" para incrementar a experiência na aventura. Um exemplo é o momento em que se forma uma turba que se opõe aos soldados no mercado, e cabe aos personagens tomar um partido e devidas ações. Toda ação tem uma consequência, que pode (e irá) interferir no desfecho.




No fim, um quadro exemplifica possibilidades para novas aventuras em Specularum, e como os personagens podem se tornar cada vez mais envolvidos em tramas e intrigas.

Com ilustrações de Steve Chappel e Jim Rosloff, o módulo B6- The Veiled Society é uma ótima pedida pra quem quer sair da dungeon e encarar uma cidade com muitas possibilidades de intriga e mistério.

quarta-feira, 6 de março de 2013

B1- In Search of the Unknown




In Search of the Unknown (B1, para facilitar!) foi um módulo básico para personagens de níveis 1-3, criado pro Mike Carr, colega de jogos de Gygax antes mesmo da TSR. Escrito em 1978, B1 vinha junto com o D&D básico de Holmes, e posteriormente seria substituído por B2- The Keep on the Borderlands. As primeiras edições mencionavam que a aventura se passava em Greyhawk, mas depois estes dados foram omitidos, e posteriormente, realocada em Mystara (no super módulo B1-9 In Search of Adventures).

A aventura foi criada para auxiliar Mestres e jogadores novatos a ganharem experiência com o jogo, ensinando conceitos básicos da mecânica e temática (exploração, combate, etc). Existem até mesmo opções para os Mestres customizarem a aventura, acrescentando monstros e tesouros dentro da história. Assim, ao descrever uma sala, não existem monstros já escolhidos pelo autor, mas sim, espaço para o Mestre completar, dentre opções de uma lista no fim do livro. Mesmo existindo um guia com sugestões de tesouros e monstros, ainda assim é oferecida uma grande liberdade aos Mestres. 

Mas como é a história?

Dois aventureiros abastados constroem um complexo chamado Quasqueton, um forte dungeon de dois níveis. A princípio não fica bem claro se eles são do mal ou não, mas de uma forma ou de outra, eles somem durante um embate contra bárbaros. Os aventureiros conseguem um mapa para o local, iniciando assim a aventura.

 Como módulo básico e introdutório, B1 faz um ótimo trabalho. Uma tabela de boatos, aventura “completável”, regra para contratação de hirelings e personagens prontos são ótimas ferramentas para o Mestre, e agregam um valor imenso ao livro como ferramenta de introdução ao RPG.
Elementos considerados clássicos nas dungeons da época, como passagens secretas de “uma mão” (você vai, mas não volta pelo mesmo lugar), um jardim de fungos e estranhas poças com líquidos misteriosos. Além da “roupagem” das salas, a própria “moral” da aventura remete as ideias iniciais do jogo: o grupo não está nessa para salvar o mundo, ou recuperar um perigoso artefato para a igreja dos deuses bonzinhos. Eles são exploradores, buscando riquezas e glória!

B1- In Search of the Unknown é um modulo muito bacana, e que realmente pode ensinar muito aos jogadores novatos e veteranos, e todos aquelas que querem ter um gosto de como as dungeons eram feitas antigamente.  



segunda-feira, 11 de fevereiro de 2013

Seeds of Chaos




Seeds of Chaos (SoC, daqui pra frente), é uma aventura de Dragonlance, para AD&D 2ª edição, e que apresenta também regras para o sistema SAGA de cartas. Tem 64 páginas e foi escrita por Doug Niles em 1998. Apesar da capa divina, a arte interior é bem simplória, porém funcional.

Mesmo não sendo uma regra, a maior parte das aventuras de Dragonlance estão ligadas a alguma novela, e com SoC não poderia ser diferente. Ambientado no romance Dragons of Summer Flame, a história gira em torno do deus Chaos, pai de todos os deuses, que decide dar um fim a criação. Deuses e mortais lutam furiosamente pelo direito de existência, e a história termina com um segundo Cataclismo, levando à 5ª Era (e também, a troca do AD&D pelo sistema SAGA).

 O livro foi escrito para seis personagens entre níveis 7 e 10, e a grande diferença até então é a possibilidade de jogar com Cavaleiros de Solamnia, os “paladinos da justiça”, ou Cavaleiros de Takhisis, o “reflexo negro” dos Cavaleiros de Solamnia. Ambas as forças lutam contra as abominações do Chaos, criaturas como assombrações e cavaleiros demoníacos, montados em dragões de pura chama. Começando de forma simples, a trama se desenvolve de forma não linear, o que vem a ser uma surpresa para os módulos do cenário. Enquanto os clássicos da série DLC, que tratam dos romances best sellers da Guerra da Lança, usam de várias artimanhas simples para manter a aventura nos trilhos, criando um verdadeiro “railroad”, SoC deixa muitas pontas soltas, e talvez seja necessário um DM meio criativo para encaminhar o grupo no sentido que a aventura planeja levar.

Os eventos ocorrem em uma “linha de tempo”, seguindo firme com o romance. Mesmo que o grupo passe muito tempo sem fazer o que deveriam fazer, eventualmente os eventos maiores acontecerão, e eles terão de se envolver. A primeira parte é sobre atacar/defender a cidade de Palanthas (dependendo do lado que você escolhe), a segunda é a consolidação do poder de um dos lados e a terceira é a luta contra parte das forças de Chaos, oriundas de um dos cantos do continente. 

Apesar de não ser um jogo apenas para as forças opostas (e forças a se unirem) dos cavaleiros, o grande barato deste módulo está justamente nesta classe. Os Cavaleiros de Takhisis inclusive têm acesso às suas montarias: dragões azuis. Além de personagens prontos, existem regras para lidar com certos problemas decorrentes desta guerra, como certas falhas nos poderes dos clérigos devido à batalha dos deuses.

A preparação para a história é muito bem contada, mas jogadores que desconhecem o cenário, seus personagens e a época em que a aventura passa, terão sérios problemas em entender. É uma ótima aventura, com um bom grau de dificuldade, mas que agrada quase exclusivamente aos fãs de Dragonlance. Sou da opinião de que, quem gosta de Dragonlance, geralmente gosta por causa da história, e por isso, não se importa em reviver os momentos lidos e, desta vez, no papel de seus personagens. Se você não conhece muito de Dragonlance, e não deseja que seu grupo faça uma missão extremamente específica (é muito difícil adaptar uma guerra de deuses para campanhas que não tenham esse tema), fique longe deste livro.

Caso contrário, é uma ótima aquisição para os fãs, sendo um dos cinco volumes de DL que mistura AD&D e o sistema SAGA.