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segunda-feira, 4 de novembro de 2013

RM4- House of Strahd

House of Strahd (HoS) é uma aventura escrita por Tracy e Laura Hickman para o AD&D 2ed, em 1993. Baseada (na verdade, uma “releitura”) no módulo I6- Ravenloft, esta aventura tem 64 páginas e acompanha um mapa gigantesco do castelo e dois mapas menores no interior da capa.
Apesar do crédito aos Hickman, a revisão (e subsequente adaptação ao AD&D 2ed) é por conta de Bruce Nesmith, um dos responsáveis pela criação do cenário Ravenloft (lembrando que, pra quem não sabe, “Ravenloft” começou como uma aventura de mesmo nome, para AD&D 1ed).


A Aventura:
O grupo se vê preso em Barovia, o domínio do terrível Strahd Von Zarovich, e devem escapar a todo custo. O bacana desta aventura é que o objetivo do vampiro varia de acordo com a leitura do baralho Vistani (os “ciganos” do cenário), o que é um lance muito bacana. A aventura se passa basicamente no castelo, com o grupo procurando Strahd com a intenção de destruí-lo (o que é uma tarefa complicada!).
De inicio, o autor oferece que a aventura seja jogada por pcs de nível  5-7, próximo do módulo original, ou  11-13, demonstrando que o desafio nesta versão é maior ainda.

O Livro:
O livro segue a identidade visual de Ravenloft: tons de cinza e bordô nas bordas (ou vinho, ou sangue, ou carmesim... enfim, aquele vermelho metido a velho!). Confesso que gostaria muito de ver algumas das ilustrações internas em cores, pois são simplesmente lindas!

Além de quadros usados para usar a aventura no modo original ou atual (só muda a dificuldade), temos uma página de como jogar com o Strahd (como ele pensa, como age, etc), o que é por si só uma bela lição de como interpretar um “chefão” de forma inteligente. Uma seção em especial, "Oportunidades de Strahd", fala de ações que ele pode tomar em certas cenas, que não necessariamente são ataques. Assim, no incio do livro é possível que um personagem seja encantado, enfrentando o próprio grupo ao comando do Vampiro apenas no fim da aventura!

Depois, o lance das cartas é explicado, seja usando um baralho comum ou um “tarokka”, o baralho especial dos Vistani. Temos também umas tabelas para controlar a passagem do tempo, pois o nascer e o pôr do sol são importantes na aventura. Existe também uma explicação breve sobre Barovia e alguns locais, descritos em 7 páginas breves mas interessantes. Logo após, o castelo Ravenloft em si, com suas torres e catacumbas.

A conclusão abre espaço para os aventureiros derrotarem Strahd ou não: de uma forma ou de outra, o desfecho é interessante o suficiente para se continuar em uma campanha. Por último, temos uma página com o “Tome of Strahd”, que seria tipo um diário dele. Aqui, sabemos de sua história e até mesmo de suas fraquezas.

HoS é uma aventura tensa, como a maioria das aventuras deste cenário de campanha. Acho que ela capta bem o estilo “Hammer” de vampiro, charmoso e nobre, o que me fez perceber hoje, enquanto escrevia isso, o porquê de eu não gostar da visão cabeluda “Castlevania contemporâneo” dele.




Enfim, recomendo a todos que quiserem deixar o grupo na ponta da cadeira, temendo pela vida de seus personagens a cada página virada.

terça-feira, 12 de março de 2013

B6- The Veiled Society


Este módulo para personagens de níveis 1-3 foi escrito por Dave "Zeb" Cook (um dos principais responsáveis pela 2ªed do AD&D) em 1984, como parte da série "B" (Basic) do Dungeons & Dragons "BECMI". Ele faz parte da compilação "B1-9 In Search of Adventures".

A aventura tem foco na cidade de Specularum, parte integrante do Know World, com intrigas e eventos especialmente focados em ambiente urbano, algo incomum até o momento. O grupo de aventureiros se encontra no meio de um conflito entre três das famílias mais influentes da cidade (que é capital do Grande Ducado de Karameikos.

A liberdade que a aventura oferece aos Mestres é grande, pois existem muitas informações que criam uma boa estrutura para se criar em cima. Feita para jogadores e Mestres iniciantes (por isso, obviamente, o código "B"), The Veiled Society é um ótimo exemplo de aventura urbana, possibilitando ações que de outra forma seriam impossíveis (ou no mínimo, improváveis) em um cenário de dungeon, por exemplo.

Com apenas 16 páginas de material escrito, o módulo ainda conta com algumas páginas de material dobrável, de forma a construir terrenos "3d" para incrementar a experiência na aventura. Um exemplo é o momento em que se forma uma turba que se opõe aos soldados no mercado, e cabe aos personagens tomar um partido e devidas ações. Toda ação tem uma consequência, que pode (e irá) interferir no desfecho.




No fim, um quadro exemplifica possibilidades para novas aventuras em Specularum, e como os personagens podem se tornar cada vez mais envolvidos em tramas e intrigas.

Com ilustrações de Steve Chappel e Jim Rosloff, o módulo B6- The Veiled Society é uma ótima pedida pra quem quer sair da dungeon e encarar uma cidade com muitas possibilidades de intriga e mistério.

quarta-feira, 6 de março de 2013

B1- In Search of the Unknown




In Search of the Unknown (B1, para facilitar!) foi um módulo básico para personagens de níveis 1-3, criado pro Mike Carr, colega de jogos de Gygax antes mesmo da TSR. Escrito em 1978, B1 vinha junto com o D&D básico de Holmes, e posteriormente seria substituído por B2- The Keep on the Borderlands. As primeiras edições mencionavam que a aventura se passava em Greyhawk, mas depois estes dados foram omitidos, e posteriormente, realocada em Mystara (no super módulo B1-9 In Search of Adventures).

A aventura foi criada para auxiliar Mestres e jogadores novatos a ganharem experiência com o jogo, ensinando conceitos básicos da mecânica e temática (exploração, combate, etc). Existem até mesmo opções para os Mestres customizarem a aventura, acrescentando monstros e tesouros dentro da história. Assim, ao descrever uma sala, não existem monstros já escolhidos pelo autor, mas sim, espaço para o Mestre completar, dentre opções de uma lista no fim do livro. Mesmo existindo um guia com sugestões de tesouros e monstros, ainda assim é oferecida uma grande liberdade aos Mestres. 

Mas como é a história?

Dois aventureiros abastados constroem um complexo chamado Quasqueton, um forte dungeon de dois níveis. A princípio não fica bem claro se eles são do mal ou não, mas de uma forma ou de outra, eles somem durante um embate contra bárbaros. Os aventureiros conseguem um mapa para o local, iniciando assim a aventura.

 Como módulo básico e introdutório, B1 faz um ótimo trabalho. Uma tabela de boatos, aventura “completável”, regra para contratação de hirelings e personagens prontos são ótimas ferramentas para o Mestre, e agregam um valor imenso ao livro como ferramenta de introdução ao RPG.
Elementos considerados clássicos nas dungeons da época, como passagens secretas de “uma mão” (você vai, mas não volta pelo mesmo lugar), um jardim de fungos e estranhas poças com líquidos misteriosos. Além da “roupagem” das salas, a própria “moral” da aventura remete as ideias iniciais do jogo: o grupo não está nessa para salvar o mundo, ou recuperar um perigoso artefato para a igreja dos deuses bonzinhos. Eles são exploradores, buscando riquezas e glória!

B1- In Search of the Unknown é um modulo muito bacana, e que realmente pode ensinar muito aos jogadores novatos e veteranos, e todos aquelas que querem ter um gosto de como as dungeons eram feitas antigamente.  



segunda-feira, 11 de fevereiro de 2013

Seeds of Chaos




Seeds of Chaos (SoC, daqui pra frente), é uma aventura de Dragonlance, para AD&D 2ª edição, e que apresenta também regras para o sistema SAGA de cartas. Tem 64 páginas e foi escrita por Doug Niles em 1998. Apesar da capa divina, a arte interior é bem simplória, porém funcional.

Mesmo não sendo uma regra, a maior parte das aventuras de Dragonlance estão ligadas a alguma novela, e com SoC não poderia ser diferente. Ambientado no romance Dragons of Summer Flame, a história gira em torno do deus Chaos, pai de todos os deuses, que decide dar um fim a criação. Deuses e mortais lutam furiosamente pelo direito de existência, e a história termina com um segundo Cataclismo, levando à 5ª Era (e também, a troca do AD&D pelo sistema SAGA).

 O livro foi escrito para seis personagens entre níveis 7 e 10, e a grande diferença até então é a possibilidade de jogar com Cavaleiros de Solamnia, os “paladinos da justiça”, ou Cavaleiros de Takhisis, o “reflexo negro” dos Cavaleiros de Solamnia. Ambas as forças lutam contra as abominações do Chaos, criaturas como assombrações e cavaleiros demoníacos, montados em dragões de pura chama. Começando de forma simples, a trama se desenvolve de forma não linear, o que vem a ser uma surpresa para os módulos do cenário. Enquanto os clássicos da série DLC, que tratam dos romances best sellers da Guerra da Lança, usam de várias artimanhas simples para manter a aventura nos trilhos, criando um verdadeiro “railroad”, SoC deixa muitas pontas soltas, e talvez seja necessário um DM meio criativo para encaminhar o grupo no sentido que a aventura planeja levar.

Os eventos ocorrem em uma “linha de tempo”, seguindo firme com o romance. Mesmo que o grupo passe muito tempo sem fazer o que deveriam fazer, eventualmente os eventos maiores acontecerão, e eles terão de se envolver. A primeira parte é sobre atacar/defender a cidade de Palanthas (dependendo do lado que você escolhe), a segunda é a consolidação do poder de um dos lados e a terceira é a luta contra parte das forças de Chaos, oriundas de um dos cantos do continente. 

Apesar de não ser um jogo apenas para as forças opostas (e forças a se unirem) dos cavaleiros, o grande barato deste módulo está justamente nesta classe. Os Cavaleiros de Takhisis inclusive têm acesso às suas montarias: dragões azuis. Além de personagens prontos, existem regras para lidar com certos problemas decorrentes desta guerra, como certas falhas nos poderes dos clérigos devido à batalha dos deuses.

A preparação para a história é muito bem contada, mas jogadores que desconhecem o cenário, seus personagens e a época em que a aventura passa, terão sérios problemas em entender. É uma ótima aventura, com um bom grau de dificuldade, mas que agrada quase exclusivamente aos fãs de Dragonlance. Sou da opinião de que, quem gosta de Dragonlance, geralmente gosta por causa da história, e por isso, não se importa em reviver os momentos lidos e, desta vez, no papel de seus personagens. Se você não conhece muito de Dragonlance, e não deseja que seu grupo faça uma missão extremamente específica (é muito difícil adaptar uma guerra de deuses para campanhas que não tenham esse tema), fique longe deste livro.

Caso contrário, é uma ótima aquisição para os fãs, sendo um dos cinco volumes de DL que mistura AD&D e o sistema SAGA.

sexta-feira, 14 de dezembro de 2012

Axe of the Dwarvish Lords

(postagem resgatada do blog antigo)


Bom pessoal, agora que voltei de São Paulo, vamos tocar lenha na fogueira!
Passeando num sebo na Teodoro Sampaio (Espaço do Livro – tel (11)3476-1180 – ainda tem coisa muito boa lá!), me deparei com algumas preciosidades, e hoje falarei da aventura que comprei: Axe of the Dwarvish Lords (AotDL, daqui pra frente).


Este item está presente na mitologia do D&D quase desde sua criação: em 1976, a arma apareceu no Eldritch Wizardry, o terceiro suplemento do primeiro D&D.
Com informações parcas, que mais tarde seriam expandidas em outros livros, a história do machado é contada em detalhes neste que seria o último suplemento da TSR a tratar do assunto (o livro saiu em 1999, e a TSR já havia sido comprada pela Wizards).


Book of Artifacts (1993)
 Escrito por Skipp Williams, co-criador da 3ed do D&D, o livro é interessante, assim como os outros da série “Tomes” (Return to the Tomb of Horrors e The Rod of Seven Parts). Fora algumas bizarrices da história, como o mago que tem como amante uma goblin, o livro trás idéias bem interessantes, como ataques em grupos por conta dos goblins, desde o famoso “montinho” (onde todos pulam em cima dos heróis) até regras para “volley fire”, que é um tipo de saraivada de flechas, com grandes chances de acertar até mesmo os guerreiros de alto nível!

versão Spellfire
O ódio do mago por anões e a temática “goblin & anões” trás também materiais bem interessantes, como um golem especializado em atacar anões, e até mesmo um agente de Diirinka, deus dos Derro (anões “do mal” que vivem nos Underdarks da vida).
O machado em si tem coisas bacanas, como uma lista de poderes, que abaca transformando aos poucos o usuário num anão. Facilmente adaptado à qualquer campanha, AotDL encaixa melhor em Greyhawk, na minha opinião, visto o passado já escrito deste item para o cenário.

Ainda comprei mais duas belezinhas, mas deixarei para a próxima.

Epic Level Handbook (2002, D&D 3ed). Mas que versão bizarra, hein?

quinta-feira, 6 de dezembro de 2012

B3- Palace of the Silver Princess

(postagem resgatada do blog antigo)


Palace of the Silver Princess (ou PotSP para pouparmos tempo) é um módulo de D&D escrito por Jean Wells em 1980, publicado em 1981.
Sendo o terceiro módulo da série básica (por isso o código “B3”), PotSP é um tipo de “one shot”, não fazendo ligação obrigatória com nenhum outro módulo da série.
 
A história é a seguinte: mineradores do reino encontraram um fabuloso rubi e deram para sua Princesa como um presente. Muito feliz com o presente, ela convocou o reino todo para uma festa para mostrar o que havia ganhado.


O negócio é que nesta festa, um misterioso homem aparece voando num dragão, e simultaneamente, um tipo de maldição ocorre sobre as terras: uma explosão destrói parte do castelo, as plantações morrem e o povo é atacado por monstros. Um dos guardiões do reino aparece em sonho para os heróis, pedindo ajuda para salvar os reinos. Mesmo que “salvar o dia” não seja bem o negócio dos aventureiros, a idéia de um rubi gigantesco pode fazê-los mudar de idéia em relação a uma visita ao reino.
A trama é um pouco mais complexa, mas não quero estragar a surpresa. Os arredores são descritos brevemente, como montanhas, cidades e vilas.
Contudo, este módulo deve sua fama não à parte escrita, mas aos desenhos.



A primeira impressão desse módulo apresentava ilustrações de “gosto duvidoso”, sendo então rapidamente recolhida tão logo chegou às prateleiras. Dizem que o prazo de entrega do livro estava esgotado, e por isso, foi enviado meio às pressas, sem muita revisão.

 Devido a estes problemas com as ilustrações e parte do conteúdo escrito, os livros foram recolhidos e destruídos. É obvio que alguém viu brilhando em sua frente um grande sinal de “OPORTUNIDADE” e (pelo que dizem), uma caixa com várias cópias “sumiu” do depósito.


Primeira impressão

Sendo verdade ou não, além das ilustrações, alguns textos eram do tipo “preencha você mesmo”, e que depois foram devidamente preenchidos na segunda impressão.
De maneira geral, a segunda impressão (agora com capa verde) passou por um processo de edição que a tornou mais “jogável”. Frank Mentzer fez um comentário de que a autora pediu para Gary que apenas uma revisão de ortografia e pequenos erros fossem corrigidos, e como resultado, várias partes ficaram sem sentido, ou eram mal escritas. Além disso, Erol Otus (ilustrador) deus umas “viajadas” em alguns desenhos (não necessariamente com teor erótico, mas inapropriadas para o livro).


Segunda impressão

Independente do que tenha sido alterado, o resultado final é satisfatório, e gosto da maneira “aberta” da escrita. Existe uma liberdade para criar em cima do que fora escrito, dando um toque pessoal do DM.
Recomendo ao menos ler o módulo, visto que a Wizards dispõe gratuitamente o pdf da primeira impressão. [edit 6/12/12: pra variar, a Wizards não disponibiliza mais]

(e se ficaram curiosos quanto às figuras, confiram algumas no Acaeum)

quinta-feira, 17 de maio de 2012

G1-2-3 Against the Giants

Lançado em 1981, Against the Giants é uma compilação de três outros módulos: Steading of the Hill Giant Chief, Glacial Rift of the Frost Giant Jarl, e Hall of the Fire Giant King (todos de 1978). Escrito por Gary Gygax, é um módulo de combate difícieis e, como é de se esperar, muitos confrontos com gigantes.



O módulo G1- Steading of the Hill Giant foi também o primeiro módulo lançado pelo TSR, com apenas 8 páginas. Alias, tanto o G1 quanto o G2 tinham apenas 8 páginas, enquanto o G3 tinha 16. G1-2-3 é exatamente isso, um livro que reune em 32 páginas as três aventuras, diferente do que viria ser incorporado em GDQ 1-7 - Queen of the Spiders. Neste último, o conteúdo sofreria certa expansão em favor de juntar as três séries (G: giants, D: drow, Q: queen of the demon web) em uma grande campanha, levando, portanto, o apelido de "Supermodule".

A série G também foi relançada no tão cobiçado pelos colecionadores "TSR Silver Anniversary Collector's Edition", e adaptações para a 4ed foram criadas e disponibilizadas para os assinantes dos programas da Wizards of The Coast.

Por fim, uma versão para AD&D 2ed foi lançada, chamada "Against the Giants: The Liberation of Geoff" (1999). Ela contém os três módulos da série G (apenas com as regras adaptadas para 2ed) e uma segunda parte, a "The Liberation of Geoff" propriamente dita.



A primeira parte é uma missão para derrotar gigantes que estão atcando terreno ocupado por humanos. O grupo encontra um mapa dentre os tesouros (após árduas batalhas) que os leva até a segunda parte, onde enfrentarão gigantes do gelo. O motivo para este enfrentamento se dá por: ou o grupo tere sido contratado por nobres para exterminar uma possivel ameaça gigante (no caso dos jogadores começarem com o G2), ou eles estarão investigando a ligação entre os gigantes da colina e os gigantes do gelo (no caso de estarem continuando de onde G1 parou).

Por sinal, a "moral" da terceira parte é a mesma. Ou nobres que contratam, ou o grupo investigando quem está por trás disso tudo. No último caso, eles descobrem por fim que existe uma ligação entre os drows e os gigantes, e que a sacerdotisa drow Eclavdra é a responsável por isso.

Estes fatos poderiam levar o grupo a se aventurar no próximo módulo, e assim começar a série de módulos "D".

King Snurre


Como podem ver, não existe uma história muito brilhante por trás, apesar de admitir que é intrigante a ligação/manipulação dos gigantes por parte dos drows. Também, alguns encontros são muito bacanas, como os ursos polares que são mascotes dos gigantes de gelo ou os salões escaldantes dos gigantes do fogo. Hall of the Fire Giant King também marca a primeira aparição de um drow com estatísticas (eles haviam sido apenas mencionados no Monster Manual de 77).

Mesmo em termos de história a série G1-3 não ser uma obra prima, isso não quer dizer que não seja divertida. Ela ocupa um espaço importante na história do jogo, e por isso, temos adaptações para diversas edições do D&D, um romance, miniaturas e sabe-se mais o que pode surgir por ai, com os planos de "re invetar-se" da Wizards. A menos que você seja um colecionador, é melhor buscar um destes volumes mais recentes, como o "The Liberation of Geoff", por exemplo, em função do preço que estes volumes podem atingir. Encontrar o GDQ não é dificil, contando que esteja disposto a pagar mais de 50 USD por um exemplar.

olhem o meu GDQ ali em cima, lero lero

terça-feira, 17 de janeiro de 2012

N4 - Treasure Hunt


O módulo N4-Treasure Hunt  foi escrito em 1986 (AD&D 1ed) por Aaron Allston, escritor de dezenas de livros de RPG (D&D, GURPS, Hero e outros) e novelas (principalmente de Star Wars).

Logo de cara, temos algo raro no currículo de módulos para D&D: uma aventura para personagens de nível zero. E este é um dos principais atrativos deste módulo.


Tudo começa num arquipélago (que mais tarde seria incorporado no cenário de Forgotten Realms) pacífico, e a súbita invasão de traficantes de escravos.
Não quero estragar a trama, mas não preciso dizer que os personagens são parte da população capturado, e eles são apenas “civis”.
 
 A mecânica do nível zero é bem simples, em contrapartida da versão mostrada no livro Greyhawk Adventures (de Jim Ward). Basicamente, as suas ações durante a aventura irão determinar se o personagem irá se tornar um guerreiro, um ladrão ou um mago. Todos começarão o jogo sem equipamento nenhum, e com 500 XP negativos (ou seja, “-500”). Chegar em “zero” significa a possibilidade de tornar-se um personagem de 1º nível.

É necessário ter cuidado caso deseja-se pertencer a uma classe em específico: se o personagem começa a usar uma espada diversas vezes, ele se tornará proficiente com ela, eliminando a possibilidade de escolher classes com restrições quanto à armas, por exemplo. Penso que a melhor forma de aproveitar essa regra é jogar sem se importar com a classe. Um jogador que prefere “dar porrada” acabara tornando seu personagem um guerreiro, e um que investigue e estude os itens mágicos, acabará criando um mago.

Ilustrações internas de Stephen Fabian, conhecido dos fãs de Ravenloft

Os desafios são difíceis, e acredito que sejam pouco recomendados para jogadores iniciantes. Claro, um bom mestre conseguirá adaptar o que for necessário, mas pra mim, o grande desafio agradará mais os jogadores experientes que desejam “mudar os ares” de seus jogos.

Existem npcs espalhados em vários cantos, e é recomendado que se reúna a maior ajuda possível. Um mapa interessante, desenhado como se fosse feito numa folha de árvore, mostra dois cenários da aventura.

Outro ponto interessante deste livro é uma seção que lida com questões pertinentes às ações dos jogadores: e se eles não conseguirem ir até tal lugar? E se morrerem? E se não acharem tal objeto?
Essas questões são divididas pelos capítulos em que são apresentadas, e algumas opções interessantes são fornecidas para o Mestre.  

É possível jogar com personagens de nível 1, sem problemas. O detalhe é que eles começam sem equipamento nenhum, e devem buscar elementos na descrição do cenário ou até interrogar o Mestre em relação ao que podem encontrar como arma, por exemplo (galhos, pedras, etc).


Este é um módulo que existe “pensar fora da caixa”, o que sempre é válido no jogo.

domingo, 4 de dezembro de 2011

X1 - The Isle of Dread

 
 
Estou trabalhando numa ambientação inspirada no módulo X1- The Isle of Dread, que tenho faz algum tempo e até então nunca tinha lido mais a fundo.

A idéia por trás do módulo não é original, mas não menos bacana por causa disso.

Publicada em 1981 e escrita por David “Zeb” Cook (o “papai do 2ed AD&D) e Tom Moldvay (responsável pelo D&D Básico que sucedeu o de Holmes e antecedeu o de Mentzer), esta talvez seja a segunda aventura mais jogada em sua época (perdendo apenas para B2- The Keep on the Borderlands), justamente por acompanhar o caixa de expansão “Expert” do D&D (tanto a deMoldvay quanto a de Mentzer). Ela também fora vendida isoladamente.

Capa da 1ª impressão
 
A história é simples: um grupo de aventureiros encontra um pergaminho em suas aventuras, mas este é encharcado por uma chuva repentina. Ao chegar a Specularum (este módulo é ambientado no cenário de Mystara), eles acabam descobrindo que o pergaminho, após secar no fogo, revela intrigantes informações sobre a Isle of Dread, com promessas de tesouros e um mapa incompleto. Dito isso, a “ação” da aventura comece em um navio, em busca da ilha.

Parte disso se deve ao fato que o Expert acrescentava regras para aventuras ao “ar livre”, com regras para exploração, navegação, etc. Na verdade, ele é descrito como um módulo introdutório à aventuras na “wilderness” (regiões selvagens).

 Bom, fora esta motivação, não existe muita história que obrigue o grupo a ficar na ilha. Contudo, vejo isso como um ponto forte, e é o que pretendo fazer com meu projeto,  “A Ilha Perdida de Harmak”.

Você tem vários elementos interessantes, como seres primitivos, piratas, dinossauros, raças exóticas e elementos de um “mundo perdido”. Como o usuário “rogueattourney” do Dragonsfoot disse, “é como King Kong sem o macaco gigante”. Você tem xamãs, criaturas pré-históricas e certo misticismo incomum no lugar que são ganchos prontos para o DM, bastando acrescentar um pouco de imaginação.

Capa da 2ª impressão

Outro grande ponto a favor do módulo X1 foi a descrição (incluindo mapas) de algumas regiões do cenário de Mystara, ainda não tão bem explorado na época.

Por fim, ainda somos brindados com boas artes vindas de Jeff Dee, Erol Otus, David Sutherland e outros nomes da época.

Recomendo para aqueles que desejam criar algo neste estilo, pois vale a pena.

(obs: existem adaptações para outras edições do D&D, a maioria para 3ed - publicadas na Dungeon Magazine)