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segunda-feira, 23 de setembro de 2013

Up On a Soapbox (Dragon Magazine #287)

A seção “Up On a Soapbox” teve sua estreia em 2001 na Dragon Magazine # 287, já na época da 3ed. Escrita por Gary Gygax, a seção apresenta curiosidades e histórias bacanas das experiências de Gygax, sempre com um “moral”. Esta que estou trago hoje, em livre tradução e adaptação, foi publicada originalmente na edição 302 (dez/2002) da Dragon Magazine.

Tudo que eu precisava saber eu aprendi com o D&D: Uma moeda por seus pensamentos

Diga isso para o Tio Patinhas (um dos meus heróis, é claro), e ele aceitaria prontamente. Isso nos leva a questão: é possível dar tesouro demais? É claro, mas não se feito da maneira correta. Apenas o avarento mais respeitável com sua gigantesca caixa forte de moedas poderia dar conta de tantos tesouros. Descobri isso por acidente quando detalhando as áreas de encontro da dungeon do primeiro nível do Castelo Greyhawk original.

O que parece muito nem sempre é muito. Quando os intrépidos personagens dos meus filhos Ernie e Elisa descobriram e derrotaram o covil dos kobolds, sua subsequente busca  revelou um grande baú de ferro. Este recipiente continha centenas de moedas de cobre!
“Ah-há”, eles pensaram, “mesmo com a taxa de câmbio por ouro nós encontramos uma soma valiosa”. Certo...e errado!


É claro que a pesada caixa cheia de moedas de cobre era mais do que dois personagens poderiam lidar. Depois de muito debate, pegaram o máximo que conseguiriam, saíram da dungeon e foram até a cidade para trocar o dinheiro por moedas de valor maior, e depois retornaram ao primeiro nível da dungeon para mais tesouros. Imagine a indignação várias horas de jogo depois quando os aventureiros descobriram que em sua ausência outros se aproximaram e levaram o resto do tesouro.

Não me diverti apenas com a ideia de uma “arca do tesouro flutuante”, com várias criaturas da dungeon levando a arca para seus covis apenas para que encontrassem a arca novamente, mas a ideia de um vasto tesouro, impossível de ser plenamente conquistado se solidificou em minha mente e se tornou uma importante ferramenta em criar possiblidades interessantes de aventura. Em níveis mais profundos da dungeon, as moedas se tornaram prata, electrum e eventualmente ouro. Mesma naquela época onde a quantidade de tesouro carregado significaria mais xp ganho, estes valores absurdos seriam praticamente inúteis.

Sacolas encantadas com espaço extraordinário eventualmente se tornaram disponíveis, mas até chegar lá o xp necessário para passar de nível fazia com que mesmo 20 mil xps extras [N.T: no caso, ele se refere ao fato de levar 20 mil moedas] fossem pouca coisa quando divididos entre os jogadores.

A reação inicial dos jogadores ao encontrarem grandes somas de moedas de baixo valor era de contratar mercenários. Eles recrutaram orcs como mercenários, pagando-os com parte do que estes serviçais conseguissem levar para fora da dungeon. É claro, isso mudava a maneira de jogar, incentivava a cobiça e o desejo de posse, e geralmente fazia da minha vida como DM algo mais interessante. Quando pilhas de moedas de ouro eram o alvo, os personagens faziam o possível para pegar a quantia. O tesouro de um dragão era o mais cobiçado. Claro que as montanhas de moedas eram um misto de prata, ouro e todas as outras moedas. Depois de terminar o temível combate, o tempo gasto verificando o que foi ganho, procurando moedas valiosas e tentando descobrir como levar a maior quantidade de tesouro possível oferecia muitas oportunidades para novos oponentes surgirem na cena.

Isso duro algum tempo, mas eventualmente os jogadores descobriram os truques, davam apenas uma “varrida” no que fosse mais valioso e deixavam o resto para quem ou o que se importasse. Isso acabou, então, com o que parecia com a possibilidade de encontrar tesouro demais. Os jogadores descobriram que “sim”, era demais.

Existe também uma lição de moral neste pequeno conto. Diferente de macacos, os jogadores eventualmente aprenderão a deixar passar prêmios aparentemente valiosos, pois continuar a segurá-los pode significar que eles serão o prêmio de algum captor.

segunda-feira, 17 de setembro de 2012

Os Kobolds do Tucker



Tucker's kobolds 
(originalmente publicado na Dragon Magazine #127)

Original em http://dungeonsanddrawings.blogspot.com.br/2010/10/kobolds.html

O editorial deste mês é sobre os kobolds do Tucker. Recebemos algumas cartas pedindo conselhos sobre criar aventuras para níveis mais altos em AD&D, e os kobolds do Tucker parecem servir para isso.
Muitos personagens de alto nível têm pouco a fazer porque não são desafiados. Eles bocejam para tarrasques e devem se esforçar para ficarem acordados quando aparece um lich. O DM envolvido não sabe o que fazer, então para de lidar com este problema e os personagens vão para o Limbo dos Personagens.

Chegar nos níveis mais altos é difícil, mas fazer qualquer coisa depois que se chega lá é ainda pior.
Um dos problemas chave em desenvolver aventuras esta em criar oponentes que possam desafiar personagens poderosos. Monstros únicos como tarrasques e liches são fáceis de enfrentar em conjunto [N.T: ok, eu não acho que é bem assim, mas entendo o ponto de vista do autor]; o grupo concentra seu poder de fogo no alvo ate que ele caia morto e trema seus pezinhos no ar. Desenvolver monstros mais poderosos que um tarrasque é se auto derrotar; se o grupo derrotar seu super monstro, o que virá depois – mandar a mãe dele?
Não funcionou com Beowulf, e possivelmente não funcionará aqui.

Pior ainda, super monstros únicos raramente tem que pensar. Eles geralmente usam suas confiáveis e previsíveis garra/garra/mordida. Esta não deveria ser a medida da campanha. Estes jogos desmoronam porque não há desafio neles, nenhum estimulo mental – nenhum perigo.

Em todos os jogos que vi, os piores, mais horríveis, mais malvados além de comparações oponentes eram mais fracos que os personagens que enfrentavam eles. Eram simplesmente criaturas bem armadas e inteligentes que eram interpretadas pelo DM para serem espertas e sem piedade. Os kobolds do Tucker eram assim.

Tucker tinha uma dungeons incrivelmente perigosa nos dias que eu ficava na Ft. Bragg, N.C. A dungeon tinha corredores que transformavam seus burros em gigantescos demônios flamejantes ou largavam o grupo todo em banhos de ácido, mas os demônios eram fracotes se comparados com os kobolds do Primeiro Nível [N.T: mesma coisa que “primeiro andar”]. Estes kobolds eram kobolds comuns, com 1-4 pontos de vida e tudo mais, mas eram cruéis. Quando eu digo que eram cruéis, digo que eram malvados, Jim [N.T: não sei que Jim é esse. Será uma referência nerd a Star Trek?]. Eles se formaram magna cum laude [N.T: do latim ”com grande honra”] no Instituto Sauron para os Criminalmente Cruéis.

Quando me juntei ao grupo, alguns dos personagens já tinham encontrado com os kobolds do Tucker, e não estavam ansiosos para repetir a experiência. O líder do grupo marcou no mapa da dungeon maneiras de evitar as pequenas criaturas, mas não era possível. O grupo acabou aceitando adentrar o Primeiro Nível para chegar até os elevadores, onde poderíamos descer até o Décimo Nível e lutar contra monstros “ok”, como gigantescos demônios flamejantes.

 Não deu certo. Os kobolds nos pegaram uns 20 metros dentro da dungeon trancaram a porta atrás da gente e a bloquearam. Então, colocaram fogo no corredor, enquanto ainda estávamos lá.
“NÃÃÃOOO!!!” gritou o líder do grupo. “São ELES! Corram!!!”. Encorajado, nosso líder esbarrou em uma passagem lateral, somente para ser emboscado por mais kobolds atirando com bestas leves através de “murder holes” [N.T: buracos longos e estreitos, criados apenas para a passagem de flechas] nas paredes e teto.

Kobolds com armadura de metal e escudos arremessavam coquetéis Molotov em nós do outro lado de gigantescos entulhos flamejantes, que foram empurrados por outros kobolds usando longas varas de metal. Não havia erro quanto a isso. Esses kobolds eram maus.
 Viramos para nosso líder em busca de conselho.

"AAAAAAGH!!!" ele gritou, mãos unidas em frente ao seu rosto para gritar sobre a situação tática.
Abandonamos a maioria dos nossos itens carregados e os burros para acelerar nossa corrida em direção aos elevadores, mas fomos interrompidos por kobolds snipers que podiam se separar e atirar, abaixando-se atrás de pedras e esquinas após lançar flechas e quadrelos com ponta de ferro, javelins, machados de mão, e mais garrafas de óleo flamejante. Deparamos-nos com uma seção inexplorada do Primeiro Nível, levando dano toda hora. Foi ai que descobrimos que os kobolds tinham preparado o primeiro nível com uma série de pequenos túneis para acelerar sua movimentação. Kobolds “comandos” estavam em todo o lugar. Todos os nossos “hirelings” [N.T: aqueles pobres coitados que o grupo contrata como “escudos de carne” no modo old school de jogar]. A maioria dos nossos “henchmen” também [N.T: aliados. Aqueles caras que estão um “patamar” acima dos hirelings]. Nós seriamos os próximos.

Lembro-me de termos um mago de 12º nível conosco, e pedimos a ele para lançar uma magia ou algo do tipo. “Acabe com eles!” gritamos enquanto corríamos. “Bola de fogo neles! Pega esses pequenos @#+$%*&!!"

“O que, nesses corredores estreitos?” ele gritou de volta. “Vocês querem que eu queime a todos nós ao invés deles?”

 Nossa corrida desesperada de repente nos levou até um corredor sem saída, onde um duto de ar gigante levava para baixo até uma escuridão inominável, muito além do Décimo Nível [N.T: para quem não lembra, geralmente quanto mais descemos em uma dungeon, “maior o nível”]. Rapidamente prendemos espigões no chão e nas paredes, lançamos a cordas na beirada e descemos em direção a escuridão inominável, porque qualquer coisa que encontrássemos lá em baixo era certo que seria melhor que estes kobolds.  
 Nós escapamos, encontramos gigantescos demônios flamejantes no Décimo Nivel, e até mesmo conseguimos matar um depois de uma hora de combate e a vida de metade do grupo. Nos sentíamos muito bem – mas o líder do grupo não poderia ser alegrado.

“Ainda temos que voltar por onde viemos,” ele disse enquanto dividia melancolicamente o tesouro.
Os kobolds do Tucker eram a pior coisa que podíamos imaginar. Eles devoraram nossos burros e pegaram nosso tesouro e fizeram tudo que podiam para nos fazer miseráveis, mas eles tinham estilo e cérebro e tenacidade e coragem. Respeitávamos e amávamos eles, mais ou menos, porque eles nunca eram entediantes.

Se kobolds podiam fazer isso com nosso grupo de personagens de 6º ao 12º mível, imagine o que alguns orcs ou NPCs de baixo nível poderiam fazer para um grupo de 12-16º nível, ou uma gangue de NPCs de nível médio e monstros para grupos de 20º nível.
Tente. Às vezes, são as pequenas coisas –usadas corretamente- que contam.

Roger E. Moore