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quarta-feira, 17 de janeiro de 2018

OSR - Slumbering Ursine Dunes

Este livro fantástico para Labyrinth Lord foi escrito por Chris Kutalik, da "Hydra Collective", tem 68 páginas de aventura pointcrawl (mais infos sobre isso, aqui) e faz parte do seu cenário "Hill Cantons".

Inspirado no folclore Eslavo, esse cenário sandbox (ou pointcrawl - as vezes as coisas se confundem, ehehe) é muito interessante, e entrega muito material em um número perfeito de páginas. Sinto falta de módulos desse tamanho. Claro que também gosto de megadungeons, livros tipo Barrowmaze ou Dwimmermount. Mas tem algo na habilidade de condensar informação que me anima muito mais, além de criar menos pontas a amarrar.

Continuando: por algum motivo qualquer, o grupo acaba nessa região. De todos os pontos interessantes, dois deles são mais "chamativos", ou seja, tem mais história a ser vivida.

A Golden Barge,  um tipo de barco meio futurístico, tem desafios o suficiente para você entender o porque da sugestão do "nível 4".

Já a Glittering Tower parece um pouco mais com uma "torre-dungeon", com war bears (uma raça muito legal, que inclusive é jogável através das regras deste livro) e um senhor da torre pra lá de único (ele é um dos plots de intriga do módulo, por isso não quero falar muito dele).



As intrigas de facção são bem interessantes também, e a dificuldade geral do módulo parece compatível com o anunciado. Claro, presumindo que o grupo não tente matar tudo que encontra pela frente, nem tente "zerar a dungeon" ou "matar o boss" (ou qualquer um desses termos nojentos -blérgh!)


Ursos humanóides, elfos bizarros meio futuristas, um homem tubarão semi deus e muitas coisas estranhas te esperam nas dunas. Alias, outra coisa bacana é uma regra opcional que dá uma escala de "estranheza". Dentre os três níveis, cada um apresenta eventos interessantes, de chuvas de sangue a objetos que aparecem do nada, para deixar tudo bem esquisito.

Achei muito divertido, do modo que tem me satisfeito: esquisito, perigoso e com muitos ganchos de aventura. Recomendado!







Adquira o seu aqui.


quinta-feira, 30 de maio de 2013

(DMGR6) The Complete Book of Villains



Ontem estava lendo  “The Complete Book of Villains” (Kirk Botula, 1994, 128 páginas), sexto livro da “série azul” dos livros de auxilio ao DM do AD&D2ed (que estranhamente não leva o código DMGR), e confesso que me surpreendi com as informações ali contidas.

 

Além de (obviamente) tratar da construção de vilões, o livro fala sobre construção de campanhas, de modo muito interessante. Um exemplo é quando trata de características de um vilão, e sugere que se exagere uma deles. No caso, fala de um vilão que achou ter comido seu cachorro quando era criança (apenas um truque de um clérigo que não gostava dele), e já adulto, continuou com o hábito, levando vários cães consigo quando sai de seu castelo. A cada dia, ele consome um deles. Através da historia do cachorro, elabora-se algo maior e único, tornando o vilão não apenas peculiar, mas de certa forma “estranho” e “memorável”.

As características para compor um vilão são bem explicadas, e sempre acompanhadas de um exemplo, que vai se desenvolvendo ao longo do livro. Razões, estrutura física e mental, e a composição geral que fazem com que ele seja sempre lembrado entre os jogadores também faz parte dos temas abordados.

Logo mais, o livro aborda os “empregados” do vilão e as “relações de poder”, ou seja, o motivo para que exista uma relação entre empregador e empregado. Interessante notar que nem sempre o empregador tem o poder: um cientista que precisa de um ajudante pode não encontrar facilmente uma pessoa com conhecimento cientifico (ou disposição moral) para auxilia-lo em suas experiências e assim, o empregado exerce um tipo de poder sobre o empregador, que se vê “preso” ao auxiliar.

Grupo e organizações também são tratados, ensinando o Mestre a montar redes que ligam o vilão com outros. Como usar monstros e eventos divinos também são  tópicos explicados.

Este é um livro que surpreende por entregar mais do que aparenta prometer. A parte de criação do vilão é muito boa, mas as lições sobre construção de aventura são muito interessantes, e pretendo falar sobre um destes tópicos na próxima postagem.

terça-feira, 28 de maio de 2013

DMGR4- Monster Mythology



Monster Mythology (1992) é o quarto livro da série DMGR4 (Dungeon Master’s Guide Rules), escrito por Carl Sargent e ilustrado por Terry Dykstra (descontando as ilustrações reaproveitadas de outros produtos, prática comum da TSR nesta época).
Com o mesmo número de páginas de seus antecessores (128 páginas), DMGR4 trata das divindades que fogem da visão “humanocentrista” abordada em suplementos anteriores, como o Legends & Lore (1990). Desta vez, não apenas os elfos, anões e halflings têm suas divindades descritas, mas vários monstros como bugbears, gnolls, gigantes e dragões. O Complete The Book of Humamoids seria lançado apenas no ano seguinte, mas se tornaria um companheiro ideal para o DMGR4.



Além da história das divindades e de suas interações com os seguidores e entre si mesmas, temos atributos para suas representações mortais (os Avatares) e regras para clérigos das deidades.
Seguindo o mesmo esquema dos livros marrons de classe, presume-se que os jogadores usem regras de perícia, opcionais na 2ed mas tão presente em seus suplementos que se tornavam praticamente uma regra oficial. Apresenta-se as restrições, poderes e requerimentos necessários para se tornar um clérigo de cada deus.

As últimas 3 páginas do livro (Appendix 1 e 2) falam de como colocar esses avatares nas campanhas e um pouco sobre essas divindades em cada um dos cenários do D&D.

O livro retira material (literalmente, existem trechos com as mesmas palavras) do Deities & Demigods do AD&D 1ed (depois rebatizado como Legends & Lore, ainda na 1ed), acrescentando vários outros. É muito legal e inspirador ler sobre algumas destas divindades, e eu mesmo já fiz campanhas que giravam, por exemplo, em torno de Chronepsis, deus dracônico do julgamento, morte e destino. 

Creio ser muito difícil, e até mesmo indesejado, ter tantas divindades atuantes em um cenário ao mesmo tempo, mas o fato de ter tantas opções sempre é algo interessante para os DMs, que podem escolher, adaptar e até mesmo criar as relações entre as entidades divinas. Um ótimo livro, que como apontado por Shannon Appelcline (autor de Designers & Dragons ) na entrada deste produto no site D&D Classics, poderia ter feito parte do Livro do Mestre mesmo, se não fosse a questão de espaço.

sábado, 11 de maio de 2013

Um pouco sobre o box Champions of Mystara

Salve pessoal!
Hoje temos um video curtinho sobre o box Champions of Mystara, de 1993, escrito por Bruce Heard e Ann Dupuis.



ps: Ao contrário do que deixei a entender no video, a série Voyage of the Princess Ark não esta na íntegra neste box, o que é uma pena  :(

segunda-feira, 11 de fevereiro de 2013

Seeds of Chaos




Seeds of Chaos (SoC, daqui pra frente), é uma aventura de Dragonlance, para AD&D 2ª edição, e que apresenta também regras para o sistema SAGA de cartas. Tem 64 páginas e foi escrita por Doug Niles em 1998. Apesar da capa divina, a arte interior é bem simplória, porém funcional.

Mesmo não sendo uma regra, a maior parte das aventuras de Dragonlance estão ligadas a alguma novela, e com SoC não poderia ser diferente. Ambientado no romance Dragons of Summer Flame, a história gira em torno do deus Chaos, pai de todos os deuses, que decide dar um fim a criação. Deuses e mortais lutam furiosamente pelo direito de existência, e a história termina com um segundo Cataclismo, levando à 5ª Era (e também, a troca do AD&D pelo sistema SAGA).

 O livro foi escrito para seis personagens entre níveis 7 e 10, e a grande diferença até então é a possibilidade de jogar com Cavaleiros de Solamnia, os “paladinos da justiça”, ou Cavaleiros de Takhisis, o “reflexo negro” dos Cavaleiros de Solamnia. Ambas as forças lutam contra as abominações do Chaos, criaturas como assombrações e cavaleiros demoníacos, montados em dragões de pura chama. Começando de forma simples, a trama se desenvolve de forma não linear, o que vem a ser uma surpresa para os módulos do cenário. Enquanto os clássicos da série DLC, que tratam dos romances best sellers da Guerra da Lança, usam de várias artimanhas simples para manter a aventura nos trilhos, criando um verdadeiro “railroad”, SoC deixa muitas pontas soltas, e talvez seja necessário um DM meio criativo para encaminhar o grupo no sentido que a aventura planeja levar.

Os eventos ocorrem em uma “linha de tempo”, seguindo firme com o romance. Mesmo que o grupo passe muito tempo sem fazer o que deveriam fazer, eventualmente os eventos maiores acontecerão, e eles terão de se envolver. A primeira parte é sobre atacar/defender a cidade de Palanthas (dependendo do lado que você escolhe), a segunda é a consolidação do poder de um dos lados e a terceira é a luta contra parte das forças de Chaos, oriundas de um dos cantos do continente. 

Apesar de não ser um jogo apenas para as forças opostas (e forças a se unirem) dos cavaleiros, o grande barato deste módulo está justamente nesta classe. Os Cavaleiros de Takhisis inclusive têm acesso às suas montarias: dragões azuis. Além de personagens prontos, existem regras para lidar com certos problemas decorrentes desta guerra, como certas falhas nos poderes dos clérigos devido à batalha dos deuses.

A preparação para a história é muito bem contada, mas jogadores que desconhecem o cenário, seus personagens e a época em que a aventura passa, terão sérios problemas em entender. É uma ótima aventura, com um bom grau de dificuldade, mas que agrada quase exclusivamente aos fãs de Dragonlance. Sou da opinião de que, quem gosta de Dragonlance, geralmente gosta por causa da história, e por isso, não se importa em reviver os momentos lidos e, desta vez, no papel de seus personagens. Se você não conhece muito de Dragonlance, e não deseja que seu grupo faça uma missão extremamente específica (é muito difícil adaptar uma guerra de deuses para campanhas que não tenham esse tema), fique longe deste livro.

Caso contrário, é uma ótima aquisição para os fãs, sendo um dos cinco volumes de DL que mistura AD&D e o sistema SAGA.

sexta-feira, 14 de dezembro de 2012

Axe of the Dwarvish Lords

(postagem resgatada do blog antigo)


Bom pessoal, agora que voltei de São Paulo, vamos tocar lenha na fogueira!
Passeando num sebo na Teodoro Sampaio (Espaço do Livro – tel (11)3476-1180 – ainda tem coisa muito boa lá!), me deparei com algumas preciosidades, e hoje falarei da aventura que comprei: Axe of the Dwarvish Lords (AotDL, daqui pra frente).


Este item está presente na mitologia do D&D quase desde sua criação: em 1976, a arma apareceu no Eldritch Wizardry, o terceiro suplemento do primeiro D&D.
Com informações parcas, que mais tarde seriam expandidas em outros livros, a história do machado é contada em detalhes neste que seria o último suplemento da TSR a tratar do assunto (o livro saiu em 1999, e a TSR já havia sido comprada pela Wizards).


Book of Artifacts (1993)
 Escrito por Skipp Williams, co-criador da 3ed do D&D, o livro é interessante, assim como os outros da série “Tomes” (Return to the Tomb of Horrors e The Rod of Seven Parts). Fora algumas bizarrices da história, como o mago que tem como amante uma goblin, o livro trás idéias bem interessantes, como ataques em grupos por conta dos goblins, desde o famoso “montinho” (onde todos pulam em cima dos heróis) até regras para “volley fire”, que é um tipo de saraivada de flechas, com grandes chances de acertar até mesmo os guerreiros de alto nível!

versão Spellfire
O ódio do mago por anões e a temática “goblin & anões” trás também materiais bem interessantes, como um golem especializado em atacar anões, e até mesmo um agente de Diirinka, deus dos Derro (anões “do mal” que vivem nos Underdarks da vida).
O machado em si tem coisas bacanas, como uma lista de poderes, que abaca transformando aos poucos o usuário num anão. Facilmente adaptado à qualquer campanha, AotDL encaixa melhor em Greyhawk, na minha opinião, visto o passado já escrito deste item para o cenário.

Ainda comprei mais duas belezinhas, mas deixarei para a próxima.

Epic Level Handbook (2002, D&D 3ed). Mas que versão bizarra, hein?

quinta-feira, 6 de dezembro de 2012

B3- Palace of the Silver Princess

(postagem resgatada do blog antigo)


Palace of the Silver Princess (ou PotSP para pouparmos tempo) é um módulo de D&D escrito por Jean Wells em 1980, publicado em 1981.
Sendo o terceiro módulo da série básica (por isso o código “B3”), PotSP é um tipo de “one shot”, não fazendo ligação obrigatória com nenhum outro módulo da série.
 
A história é a seguinte: mineradores do reino encontraram um fabuloso rubi e deram para sua Princesa como um presente. Muito feliz com o presente, ela convocou o reino todo para uma festa para mostrar o que havia ganhado.


O negócio é que nesta festa, um misterioso homem aparece voando num dragão, e simultaneamente, um tipo de maldição ocorre sobre as terras: uma explosão destrói parte do castelo, as plantações morrem e o povo é atacado por monstros. Um dos guardiões do reino aparece em sonho para os heróis, pedindo ajuda para salvar os reinos. Mesmo que “salvar o dia” não seja bem o negócio dos aventureiros, a idéia de um rubi gigantesco pode fazê-los mudar de idéia em relação a uma visita ao reino.
A trama é um pouco mais complexa, mas não quero estragar a surpresa. Os arredores são descritos brevemente, como montanhas, cidades e vilas.
Contudo, este módulo deve sua fama não à parte escrita, mas aos desenhos.



A primeira impressão desse módulo apresentava ilustrações de “gosto duvidoso”, sendo então rapidamente recolhida tão logo chegou às prateleiras. Dizem que o prazo de entrega do livro estava esgotado, e por isso, foi enviado meio às pressas, sem muita revisão.

 Devido a estes problemas com as ilustrações e parte do conteúdo escrito, os livros foram recolhidos e destruídos. É obvio que alguém viu brilhando em sua frente um grande sinal de “OPORTUNIDADE” e (pelo que dizem), uma caixa com várias cópias “sumiu” do depósito.


Primeira impressão

Sendo verdade ou não, além das ilustrações, alguns textos eram do tipo “preencha você mesmo”, e que depois foram devidamente preenchidos na segunda impressão.
De maneira geral, a segunda impressão (agora com capa verde) passou por um processo de edição que a tornou mais “jogável”. Frank Mentzer fez um comentário de que a autora pediu para Gary que apenas uma revisão de ortografia e pequenos erros fossem corrigidos, e como resultado, várias partes ficaram sem sentido, ou eram mal escritas. Além disso, Erol Otus (ilustrador) deus umas “viajadas” em alguns desenhos (não necessariamente com teor erótico, mas inapropriadas para o livro).


Segunda impressão

Independente do que tenha sido alterado, o resultado final é satisfatório, e gosto da maneira “aberta” da escrita. Existe uma liberdade para criar em cima do que fora escrito, dando um toque pessoal do DM.
Recomendo ao menos ler o módulo, visto que a Wizards dispõe gratuitamente o pdf da primeira impressão. [edit 6/12/12: pra variar, a Wizards não disponibiliza mais]

(e se ficaram curiosos quanto às figuras, confiram algumas no Acaeum)